対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

メルティブラッドタイプルミナ 攻略記事まとめ

投げについて シールドについて 仕込みについて システム数字まとめ 概念 シエル攻略 投げについて 地上投げの基本システム解説 MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな 地上投げ抜けの基本システム解説 MB…

5F無敵安全飛びのシステム周りについて メルティブラッドタイプルミナ 攻略

はじめに 5F無敵安全飛びは2種類ある(いわゆる5F詐欺飛び) 5F安全飛びからの空中攻撃が当たっとき・空振りしたときの違い JCヒットorガードで2A、空振りでバクステ ●バクステの入力開始タイミングについて ●バクステの入力はどれくらい遅くても良いのか?…

短期戦の用意 観察基準と調整方針の組み立て メルティブラッドタイプルミナ編

はじめに 格ゲーにおける短期戦といえばまずランクマッチが連想されるでしょうが、大会で情報が無い相手に2先を勝ち切ることや、団体戦の1先を勝ち切ることも短期戦です。 ランクマは相手が何やってくるかわからない 荒らしプレイばかりだ プレマで勝てるキ…

MBTL 投げ抜けについて システム応用編 メルティブラッドタイプルミナ攻略

地上投げの仕様についてはこちら MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな 地上投げ抜けの基本システムはこちら MBTL 投げ抜けについて システム基本編 2022.9.5 - 対戦ゲームっていいよな ※これらの記事を…

MBTL 投げ抜けについて システム基本編 2022.9.5

投げ抜けの成立条件・不成立条件 投げ入力について 投げ抜けの成立条件 投げ抜けの不成立条件 ▼投げについての解説はこちら▼ MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな 今回は投げ抜けの仕様を解説するシステ…

MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29

※調整のたびに随時更新 8.29に更新しました 地上投げの基礎知識 発生4F持続3F全体28F 投げ無敵について 一定距離進んでから投げ(投げ間合い外で投げ入力) ダッシュ投げとの比較 地上投げの基礎知識 発生4F持続3F全体28F 最速通常技が5Fなので、メルティブラ…

初級者向け シールドを取られた時の駆け引き メルティブラッドタイプルミナ

【概要】 シールドを取られた時の駆け引きとおすすめの選択肢を紹介していきます。 シールドを取られた時の駆け引きを理解することで、知識不足による一方的な読み負けを無くして被弾を減らすだけでなく、相手の知識不足を認識して駆け引きを優位に出来るこ…

10.21更新 メルティブラッド タイプルミナ システム関連まとめ メルブラ

※本記事は攻略ではなく、システムの内容や数値を伝えることを目的としています ※間違っているところがあればご指摘お願いします 先行入力について ガード中の先行入力 8F(シールド、ジャンプ押しっぱなし可) 検証方法 ガード硬直14FのB技をガードし、7/14F目…

11/29更新  日本一詳しい メルティブラッド タイプルミナ シエル コンボ メルブラ TL

通常技始動中央 ノーゲージ 1ゲージ 【MD有り】 倒し切り用1ゲージ 倒し切り用2ゲージ AD〆中央 通常技始動端 ノーゲージ 1ゲージ 2ゲージ 端MD発動AD〆コン 中央〜端付近(シンカーで壁バウンドする) ノーゲージ 1ゲージ 214B始動中央 1ゲージ 2ゲージ MD発…

ギルティギアストライヴ 初心者のはじめかた 第三回 キャラクターの個性を出す

前記事 ギルティギア ストライヴ 初心者のはじめかた 第二回 対ガードと防御システムの基本 - 対戦ゲームっていいよな これまで、相手に攻撃を当てるための移動手段、易しいコンボ、ゲームシステムを用いた防御手段を習得できたと思われます。 どのキャラク…

ギルティギア ストライヴ 初心者のはじめかた 第二回 対ガードと防御システムの基本

前記事の続きです。 ギルティギアストライヴ 初心者のはじめかた 第一回 キーコンフィングと攻撃の基礎基本 - 対戦ゲームっていいよな ③ガードされた時の対応を考えてみる(〜5F) 地空から相手に接近して攻撃をするという行動が馴染んできましたか? 毎回攻撃…

ギルティギアストライヴ 初心者のはじめかた 第一回 キーコンフィングと攻撃の基礎基本

情報発信がSNSや動画などが主軸となる一方、情報は散らかりやすいのでテキストでまとめておきます。 書いているのはストライヴからの人なので、ギルティギアをずっとやってきた人からしたらそれってどうなの?という指摘はあるかと思います。 気軽にコメント…

格ゲーおじ化で差をつけるコスパの良い3つの習慣

はじめに 元気が出る文章 「俺たちはいつまで格ゲーで遊べるんだろうか?」 格ゲーマーなら誰もが考えたことがあると思います。 ライフステージが進んだことによる時間や金銭的な問題によって遊べなくなることもありますし、老化によって考察や操作において…

雀魂 金の間と玉の間で何が変わったか

豪に昇段した際にある程度打数稼げたら金の間と玉の間の違いについて書こうと思っていました。 金の間での対局数が少ないため、戦績比較がそんなにアテにならないかもしれません。 基本成績比較 ▲玉 ▲金 体感できる差異は金の間では高打点確定副露に対して牌…

初心者に教える⑨ シンプルなテーマに情報の肉付けをしていく

前記事から読んでください 初心者に教える⑧ 対人戦のモノサシをつくる - 対戦ゲームっていいよな テーマと実戦の違いを埋めていく 対戦中に、前に歩いてボタン押してみたときに何が起きているのかを「ふわっ」と認識出来るようになれば、いよいよ得た情報を…

初心者に教える⑧ 対人戦のモノサシをつくる

前記事から読んでください 初心者に教える⑦ 格ゲーの駆け引きについて教える 駆け引きはジャンケンではないというお話 - 対戦ゲームっていいよな アラフォーのおじ使用キャラは豪鬼で俺の使用キャラというわけでもありませんでした。 使ってもいないキャラを…

初心者に教える⑦ 格ゲーの駆け引きについて教える 駆け引きはジャンケンではないというお話

格ゲー初心者アラフォーのおじがスト5ウルダイにいきました。 過去に教えたこと↓ スト5 初心者向け記事まとめ - 対戦ゲームっていいよな これら以外に教えてた「対人」の要素があるのですが、どうしても言葉が汚くなりやすい分野です。 伝えやすさをなるべく…

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド②ゲーム性を理解し、思考の精度を高める

前回の記事の続きです。 雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド①雀魂の特徴と麻雀の基礎練習 - 対戦ゲームっていいよな 大きなミスを無くすための基本押し引きについて書いていきます。 結論から言います。 この本を買いましょう。 不確定要素の多いゲームで何を拠り…

スト5のゲージ運用の基本セオリー

ここについてはいろんな意見があると思いますが個人の考えを書いていきます。 基本中の基本、超基本となる考え方は、 ゲージを使うor残すことで自分の勝ち筋が増えるかを考えるというものです。 この言葉で完結しているのですが、良い例と悪い例をいくつかあ…

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド①雀魂の特徴と麻雀の基礎練習

記事のねらい 麻雀のルールを覚えた人くらいの人が効率よく技術を向上させ、雀魂の雀豪に到達することを目的とする、主に初級者脱却向けの内容となります。 筆者について 就職してから4年近く麻雀から離れており、2020.4月あたりからチマチマと再開しました…

格闘ゲームを教えることがなぜ難しいのか

スト5フリープレイにあたって、初心者向け動画や記事が乱立しています。 眺めていても、そもそも初心者をどう定義しているのかが不明だったり、結論を個人の自由!とかで締めていたりして、なかなかの混沌具合です。 そもそも、格闘ゲームをそもそも他者に教…

スト5 初心者向け記事まとめ

J大Kから地上技が繋がらない、波動拳の入力が出来ないアラフォーにおじが格ゲーを教えてくれといってきたので、それに合わせて書いたり見せていたりした記事を並べておきます。 1年経つか経たないかでダイヤに行っており、ランクマではアルマス相手にも勝ち…

微差判断病への処方箋

気を抜いたら(俺が)よく発症してしまう微差判断病についてのお話。 微差判断病って? 対戦ゲームは1試合、それも数秒単位での判断の回数が非常に多い。 めまぐるしく状況が変わっていく中、最大期待値を拾い続けるように立ち回りを構築することが勝率につな…

ひっとぼっくす1年生 ③スタート&最終指位置を意識する

前記事 ひっとぼっくす1年生 ②ノートの取りながら - GBVSとスト5攻略ブログ 言語化の必要性 レバー入力では指がどのように力を入れ、あるいは抜くかを最適化することが重要です。 入力の最適化を意識できていると、操作ミスをした時にキーディスを見るだけで…

ひっとぼっくす1年生 ②ノートの取りながら

前記事ひっとぼっくす1ねんせい とまどいのしょにち - GBVSとスト5攻略ブログ 入力を言語化して記録する 新しいことに挑戦する際にはこまめに言語化して自分の状態と課題を客観視することで効率を上げることができます。 レバーでも同じなのですが、自分の入…

ひっとぼっくす1ねんせい ①初日所感

誰もが興味あると思うんですけど、価格やレギュレーションのあれこれで手を出し辛いヒットボックス。 かくいう自分も興味はあれどレバーで問題ないかなと思っていたのですが、どうしても出来ないファジーがあって、フレーム書き出してみるとレバー操作だとか…

GBVS ダッシュについて 2021.01.06

はじめに グランブルーファンタジーヴァーサスのダッシュは対戦ゲームやったことある人にとっても、ない人にとっても扱い辛い性質のものになっています。 Twitterで グラブルvs ダッシュガード と検索をかけると扱い辛さの不満を見ることができます。 ここで…

ゲーム選び、キャラ選びを論理的に考えてみる

目的 ゲーム・キャラ選びにおける意思決定の精度を高め、正しい選択を選び取る確率を上げ、最終的に後悔を限界まで減らすこと即効性のテクニックではなく、スタートラインに立つための素地をつくる はじめに こちらは職業選びについて論文ベースの見識を記し…

GBVS 記事まとめ

システム理解・投げについて GBVS 投げについて色々考えていく場所 - GBVSとスト5攻略ブログ

対戦ゲームのストレスに強くなるためのあれこれ

三人称日記 https://psyarxiv.com/a5fgu ⬆︎ソース 手軽度 15分未満 効果 客観視能力⬆︎ 解決能力⬆︎ 感情予測⬆︎ ストレス耐性⬆︎ 人間という生き物は自分という個体を優遇するように出来ているので、問題に対して客観視や自制を疎かにしがちです。また、問題に…