対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

2021.0420 ウマ娘 情報まとめメモ 随時更新

 


ウマ娘個人用メモ

わからない単語は赤字で書いてあるので、情報知っている人は教えてください。

 

phase

スタートから進んだ距離/コース全体距離に応じて4つの局面が設定されている。

phase0(序盤) スタート~1/6

phase1(中盤) 1/6~4/6

phase2(終盤) 4/6~5/6

phase3 5/6~ゴール

各phaseごとに速度の計算式などが異なるのでphaseの存在は把握しておきたい。

 

ステータスについて

スピード

ヘルプには「最高速度に影響する。」とある。

厳密にいえばphase2~3の最高速度(ターゲットスピード)に影響する。

 

スタミナ

ヘルプには「持久力に影響する。」とある。

持久力というより体力、RPGでいうHPを決定づけると考えるとわかりやすい。

ここで簡単にHPの減少について触れておく。

HPの減少は現在の速度が高ければ高いほど多くなり、掛かり状態では1.6倍になる。

また、phase2,3であればHPの減少量に根性係数が乗算され、

根性係数は根性の値が大きければ大きいほど減少する、。

少し脇に外れますが、回復スキルはHPの~%を回復するという効果になっているため、

スタミナとコース距離の値が多ければ多いほど回復スキルの回復量は増える。

 

※ラストスパートについて

関連性が高いのでここでラストスパートについてざっくり触れておく。

phase2に入った時点でラストスパートの始点とラストスパート最高速度が計算される。

ラストスパート最高速度はそれ以前の速度よりも高くなる。

ラストスパートの移行条件は、残りのコース距離全てをラストスパート最高速度で走ってもHPがなくならないこと。

 

 

パワー

ヘルプには「加速力やコース取りに影響する。」とある。

現在の走行速度がターゲットスピード(最高速度)に満たない場合は加速を行い、

その計算式にパワーの値が影響する。

また、昇り坂時にかかる走行速度への減少係数を抑えることができる。

コース取りへの影響は知らないので知っている人は教えてください。 

 

根性

ヘルプには「ラストスパート時の持久力が無くなる際の粘り強さに影響する。」とある。

スタミナの欄で先述した通り、phase2,3であればHPの減少量に根性係数が乗算される。

根性係数は根性の値が大きければ大きいほど減少するので、phase2,3のHP消費量に影響するということになる。

また、HPが0になった時の速度に影響するがHPが0以下になった場合根性の値ではフォローできないほどの減少係数がかかってしまうので価値は無い。

 

賢さ

ヘルプには「レース中の試合運びの上手さやレース中のスキルの発動率に影響します。」とある。

掛かり…必要以上に前進し、持久力を消費する状態

・賢さは高いほど掛かり状態になり辛くなる。

・レース中には速度に乱数が乗算され、この乱数の上限加減は賢さの値で決定される。この乱数はレース中24回切り替わりながら乗算される。

・下り坂で賢さ×0.004%で下り坂加速モードになり、速度が上昇&持久力の消耗が抑えられる。このモードは1秒ごとに20%の確率で終了する。

 

 ・試合運びの上手さについては、脚質や順位(距離)によって賢さの値が高ければ高いほど適切な係数がかかる確率が高まることを指していると予測している。

というのはポジションを移行する条件は複雑であるため、解析されている条件が少ない。

ラストスパートの何らかの処理に関係しているが未解析

 

 

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ストリートファイター 5 いぶき 撒菱手裏剣 2020.1.29

中央ハメについて

 

始動は以下が安定

中K-中P

中K先端ch

 

〜-前手裏剣-2中P-弱中EX苦無-撒菱全投げ〜

 

裏ガード (食らったら痛い)

その場受け身

中霞-2大P(撒菱ヒット)-歩き2大P弱霞(撒菱ヒット)-2大P-弱雷打 327/480

 

後ろ受け身

中霞-大P中霞(撒菱ヒット)-大P弱霞(撒菱ヒット)-2大P-弱雷打 313/480

 

受け身なし

中霞-弱霞-中霞-2大P中霞(撒菱ヒット)-大P弱霞(撒菱ヒット)-2大P-弱雷打 319/480

 

表ガード(裏より安く済む)

その場受け身 後ろ受け身

弱霞-中K-中P-強風斬り

 

受け身取らず

裏周りルートがない

弱霞-中霞で+19Fかつ撒菱と相手を挟めるのでそれで頑張るのか?

 

VSシャルロッテ 浅瀬基礎対策 21.02.05

ざっくり概要

飛びが速く、開幕間合いから届く+ノーブルストラテジーL派生はガードさせて有利フレームが取れる。

立ち状態のジータに対して前ジャンプから到達34FのJH-近Mが繋がるくらい飛びが鋭い。

とりあえずあらゆる局面で飛んでくるので対空周りの知識をつけ、意識を多めに振る必要がある。

その反面、遠H攻撃の発生が遅く、突進技のグリッターはH攻撃未満の攻撃レベルであるため攻撃レベルの高い攻撃に対して差し返しが出来ないと飛ぶしかないので、やはり浅瀬対戦では飛びを捌くことが対シャルロッテで重要になる。

 

立ち回りでの対空意識

開幕間合いからの+ストラテジーに反応して後ろ歩きをしてもL派生をガードしてしまうので、開幕間合いから+ストラテジーを使用されることを意識する。

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通常ジャンプしか意識していないと+ストラテジーL派生から有利フレームを取り続けられてしまうので要注意。

 

開幕間合いから少し踏み込むだけで前ジャンプHが届くようになる。

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▲ここから前ジャンプHが届く▲

 

浅瀬対戦の場合、シャルロッテはこの間合いで飛び以外では、遠Hやグリッター、前ダッシュといった大味な行動がメインになりやすい(踏み込み歩き様子見が少ない)。

 

気分で中攻撃を撒くとグリッター、遠H、飛びに噛み合いやすいので、主軸にするのは対空意識の踏み込みガード。

まずは飛びを落としつつも事故らずに接近できるんですよ、とシャルロッテ側にわからせることが重要。

ダッシュ投げは捨てるくらいの気持ちで上は必ず落としたい。

 

撒き技は遠Hメイン

ジータの遠Hに対してシャルロッテは遠M-Hグリッターで差し替えせるが、浅瀬では気にしない。

振り回す技は大味にはなるがグリッターを潰せる遠Hが良さそう。

この際、Mレギンも組み合わせると横押しの的が絞られにくくなる。

あくまで対空メインにしつつ、遠Hやレギンはスパイス感覚で使用する。本命は飛びを落としてターンをつくること。

【注意点】

ジータ側は前ジャンプをする意味が殆どない。

グリッターと噛み合えばせっかく押したラインが入れ替わることになるし、そもそも飛びが噛み合うのはシャルロッテの遠Hくらいしかない。

 

当て技はM系統

ダッシュから遠Hを当てに行くとシャルロッテの飛びが確定しやすい。

触りに行く場合はダッシュ遠M先端、2Mを選択すると、シャルロッテの飛びと噛み合った時にガードが間に合うことがある。

 

浅瀬防御知識

下段は厚くケアする

シャルロッテの2Lは下段でリーチが長く、ダッシュ2Lは3回刻める。

小技をガードして後ろに下がったり、無敵を擦ると、2L-2Lや近L-2Lの連ガ構成から崩されてしまう。

ダッシュ2L-2L-2L-Hグリッター

近L-2L〜

ダッシュ近L-2L-2L-Hグリッター

これらに対して無意味に無敵を擦ったり下がったりして崩されないようにしたい。

 

固め直しに飛んでくる

2Lからの前ジャンプ

固め直しダッシュ垂直

遠M-+ノーブルストラテジー

これらは浅瀬対戦でよく選択されるので、厚い下段を屈ガしつつ意識は対空に振り分けておく。

 

誤魔化し多い相手には近M、近H後に立技で割り込みを狙う

近Mダッシュ2L、近H近Hのようにダブルアタックに派生せず、展開の速さで固め直してくる相手には立技暴れが有効。

Mリュミエールで暴れ潰しされるが立ちくらいの場合はコンボされない。

屈状態でMリュミエールを喰らうと2Lが繋がるので立ち技を選択すること。

近M、近Hの割り込み選択はキャンセル+ストラテジーに対応できる方を選ぶと良い。

 

Mリュミエールガード後読み合い

Mリュミエールガード後は7Fの2Mを振るとシャルロッテの遠Mと相殺できる。

シャルロッテは遠Mからグリッターを入れ込んでいることが多いので、相殺後遠Hを振ることでグリッターを潰せ、ついでに+ストラテジーや2M、遠H上書きも潰せる。

ここでシャルロッテに回り込みされると硬直に近Mが確定する。

回り込みをしてくるシャルロッテに対しては遠Hではなく遠Mで上書きすることで回り込みをされても近Lにガードが間に合う。

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リュミエールをガードしたら、

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上を見ながら2Mでシャルロッテ遠Mと相殺狙い

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シャルロッテ側は遠Hを選択すると差し返しの形になる

 

 

端起き攻め+ストラテジーは割り切り屈ガ

M派生の中段はガードしてシャルロッテ有利。

避けで硬直を叩けるが、派生なしの下段を喰らうと拾われる。

体力差があるのであればM派生は割り切って喰らうのが無難。

どうしても両方食いたくない場合は下段ガードタイミングで立ちガード。

※起き攻め+ストラテジーからのH派生(投げ)は起き上がりに投げ無敵があるためにシャルロッテ は選択してこない


Hリュミ-遠M-Hグリッター-近Mトリプルからノーキャンセル+ストラテジーH派生
びっくりランクマムーブ。やってくる人はやってくるので頭に入れておく。

トリプルキャンセルストラテジーL派生は着地後シャル有利。
詐欺にはならないが釣られないようにキャンセルには無敵を撃たないようにする。

 

オバヘ被弾を減らす

浅瀬ではしばしば固めの〆やダッシュから足払い-オバヘを選択してくる。

足払いガード後は+ストラテジーを意識しながら立ちガードする。

 

浅瀬攻撃知識

とりかく対入れっぱを意識

ジータの場合は2Lや近Lからの遠M、近Hでシャルロッテのジャンプ入れっぱを狩れる。

2Mは飛ばれるので2Mを選択する場合は対空意識とセットにする。

遠Hはシャルロッテのジャンプ攻撃が確定するので固めパーツとしては微妙。

また、重ねに遅らせ打撃をする際は近L、2Lで行うこと。近Mや近Hは垂直にリスクを負う。

 

ホーリーラダー詐欺

近L-近L

2L-2L

2L-近L

で詐欺。

浅瀬では起き上がりやワンガードから擦ってくるので反撃込みで練習しておきたい。

 

弾抜け奥義をケア

シャルロッテの奥義ゲージが溜まったらレギンレイヴを控える。

シャルロッテが奥義をお漏らしした場合は避けから近Hで硬直を叩く。

 

 

 

ジータ コンボ 調整対応 2021.1.20

間違っていたり、書いてるのより良いのがあったら教えてください。

 

基本性能

体力10000

ジャンプ41

ハイジャンプ43

 

とりこれ中央コンボ

密着刻みから

2L-2L-遠L-Lボーパル(1910)

後ろ受け身に密着は取れないが、その場受け身に近L持続重ね可能なくらい状況が良い。

 

2L-2L-LボーパルorMライジング(1710or1840)

遠Lがスカるくらいの距離用

 

(屈喰らい)-トリプルアタック-Hレギン-2U-Lボーパル

屈喰らいの相手には近めのHレギン後に2Uが入る。

2L近Lトリプル経由で2705ダメージ。

 

牽制から

遠H〜

・Mボーパル(2200)

仕込みで。

・テクニカル奥義(4658)

先端からは届かないことがあるので当てにいく.

体力10000のキャラ相手に奥義バーくらいから確殺できるくらい減る。

 

遠M-Hボーパル(2140)

牽制からまとまったダメージが取れる。

体力ゲージヒット確認可能

 

密着近H(ch)-Hレギンレシティーヴ-遠H-Mボーパル(4245)

暴れ潰し、ファジー打撃潰しからの最大リターン。

 

対空

Hライジングソード

かなり運ぶので基本Hライジングで対空する。

 

空投げ、バックジャンプ空M

 Hライジングクールタイム中に。

 

2H始動

2Hはスカし着地に空振らない間合いで使用するとコンボも安定する。

2H-Mソード

2H-解放奥義

2H(ch)-ダッシュ遠H-Hボーパル(2990)

 

 

遠H-Hボーパル-2H-Hレギンレシティーヴ-ダッシュ近H・ダブル-Mソード(4802)

真っ先に覚える端コン。

Hボーパル後、壁から近ければ2H-Hレジディーヴで拾える。

ボーパルのクールタイムもかなり回収できる優秀な構成。

ライジングソードのアビリティがない場合は〆をトリプルアタックに。

 

遠H-Hボーパル(2段)-近H-Hレギン-遠H-Hソード-2U(4717)キャンセル避け-JL(詐欺)

2Hがスカる時用。

パーシヴァル 、ベルゼバブには遠M-Hソードにしないと2Uで拾えない。

 

※ボーパルがない時用

トリプルアタック-Hレギン-遠L-Mライジン

2L近L経由で2645ダメージ

 

2L(屈喰らい)-2L-2M-Hレギン-2U-前ジャンプ詐欺(2480)

2U部分を2M奥義で4301

 

ファジー潰し近H始動

詐欺近L-微歩き近Hなどが始動。歩きで密着するとch時に試合が決まるレベルの火力が出る。

近H(ch)-Hレギンレジディーヴ-近H-Hボーパル2-近H-Mソード(5442)

 

対避けグラ、入れっぱジャンプ、遅打撃用ネタ

近L-ダッシュ最速気味近M-ダブルアタックを2Hで入力〜

避けグラには2Hch。

近Lガード後のリバサジャンプに2H(グラン、カタリナ、シャルに勝ち)。

この近mガードタイミングのグラは近L歩き投げを抜けられない。

2H(空ヒット)-+レジディーヴ-ディレイ近H-Mボーパル-近M-Mライジン

 

雀魂 金の間と玉の間で何が変わったか

豪に昇段した際にある程度打数稼げたら金の間と玉の間の違いについて書こうと思っていました。

金の間での対局数が少ないため、戦績比較がそんなにアテにならないかもしれません。

 

基本成績比較

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▲玉
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▲金

 

体感できる差異は金の間では高打点確定副露に対して牌を絞るという展開が殆どありませんでしたが、玉の間に入ってからはそこそこそういった展開も見られるようになりました。

また、断ラスが確定している試合も多かったので金の間では参加できないような局が多かったので放銃率が少なめです。

そのため、金の間では放銃率、流局時テンパイ率、流局率が低くなっています。

 

リーチ周り比較

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▲玉

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▲金

リーチ基準も全く変えていないのでだいたい同じです。

ここは同卓者のレベルによってブレ幅がありそうですね。

玉の間でもがっつり24%強追っかけられているのがスタンダードなのか下振れなのか…

 

その他雑データ比較

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▲玉

 

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▲金

リーチに押されてる頻度はやはり金の間の方が多そうですね。

副露時和了率も大差ないので、好成績の人がいない場合は金の間で打ってる感覚で玉の間も打ても良さそうですね。

 

結論あれこれ

玉の間の全体のレベルとしては、天鳳で言えば上級卓程のレベルだと思います。

そして、その上級卓に1〜2割くらい強者が混ざって混沌とした卓になったりするケースがあるのが特徴と言っても良さそうです。

開局時に他家のステータスを確認して選択に活かすと面白いと思います。

例えば、副露率が高く和了率が低い成績の人の副露はある程度ラフにみておき、牌理も甘い可能性があるのでリーチされたら読みを加えた押しは控えるのが良さそうです。

成績別に打手を分類わけし、座順も加味してゲームを攻略するのは雀魂ならではの楽しみ方ですね。

初心者に教える⑨ シンプルなテーマに情報の肉付けをしていく

前記事から読んでください

初心者に教える⑧ 対人戦のモノサシをつくる - 対戦ゲームっていいよな

 

テーマと実戦の違いを埋めていく

対戦中に、前に歩いてボタン押してみたときに何が起きているのかを「ふわっ」と認識出来るようになれば、いよいよ得た情報をどうやって活用するかです。

手っ取り早いのは書き出したテキストを教えてくれる人に見せてどうしたら良いのかを聞くことです。

これが(変な人に聞かない限りは)間違え辛いです。

もっと待った方がいい、攻めた方がいい、地上戦が甘いetcに代表される抽象表現使ってくる人にはこっそりバクステして別の人に教えてもらってください。

料理のアドバイスもらうときに、もっと美味しく作らなきゃ!って言われたら「は?」って思いますよね。そういうことです。

 

教えてくれる人がいない人のために考え方を書いていきます。

が、全キャラに共通しそうなところを書こうとするため内容は薄いです。

 

ふわっとした肉付けプラン

①問題なく当たった

当たらなくなるまで引き続き前に歩いてボタンを押しまくりましょう。

そろそろ対応されるかな?とかは考えず、当たらなくなった時に理由を考えていけば良いです。

 

②相手に届かなかった

レーニングモードで動いていない相手に技を当てられるのに相手に当たらなかった、ということは相手が当てたい技の間合いに入った前後に下がりを選択しているからです。

ということは前に歩いてボタンを押したいな、と思った時に追加で少し前歩きをしてボタンを押せばだいたい届きます。

深めに差し込む、ってやつですね。

下がる相手に技届くようにもっと前に歩いてみる、ということを実践中にできれば成長です。

振る技を変えるとかは次の段階からで良いのです。

 

③ジャンプされた

こちらの打撃を嫌ってジャンプで対応してくることがあると認識できたら、前に歩いてボタンを押すを前に歩いてボタンを押す予定だったポイントで対空準備をしましょう。

初心者同士は飛びが多用されるので対空準備をしながら待ってるだけで試合が決まったりもしますが、

一段階の上の対空として、技を当てに行ったら飛びでも対応してくる相手だな、と認識して対空を準備するポイントを作って実行することが出来れば成長ですね。

 

④相手の技に潰された

自分の技よりも先に相手が技を振っていた場合は当然負けます。

また、技ごとにも性能の相性があり、ボタンを押すタイミングを度外視して勝敗が決まることもあるので、ここの対応を考えるのは知識、練習が必要になってくるので難しいです。

が、そもそも自分がこれを当てに行ったら相手のアレに潰された、という気づきがなければ知識の補充も練習も出来ません。

対戦中に、自分はこの技を当てに行こうとすると相手キャラのこの技によく潰されるな。と認識すればそれをノートに書いておきましょう。

自分より強い人に対策を聞くのも良いでしょう。

次回更新の記事でこの場合の考え方について深堀りしていきます。

 

効果測定に絞ってリプレイを見てみる

シンプルな展開を狙い、情報(実際に何が起きたのか)を拾って、次に自分の選択肢を変えてみるということは文字にすると簡単に見えますが、実際にやってみるとなかなか難しいものです。

調子良かったな、と思った試合の時間を記録しておき、実際にサイクルを上手く回せていたかリプレイを見て確認してみましょう。

ファーストタッチで何が起きたか

②自分はそれを認識できていたか

③ ②を活かして次の選択肢を変えられたか

④その結果どうなったのか

⑤ ④を認識できていたか

リプレイを客観視しながら、自分の対戦時にどれだけ情報を拾い、駆け引きに活かせていたかを確認してみましょう。

もちろん、

ファーストタッチで大Pがあたった

②認識していた

③何かされるまで大Pを撃ち続けよう

④ずっと当たってくれた

⑤ずっと当たっくれてると認識できてたからひたすら大P当てに行った

というのも立派な情報収集からの駆け引きの展開です。

大Pを当てに行けば倒せるぞ、という立派なモノサシを形成できていますね。

 

次回はシンプルなテーマに慣れてきた人向けの応用記事を予定しています。

初心者に教える⑧ 対人戦のモノサシをつくる

前記事から読んでください

初心者に教える⑦ 格ゲーの駆け引きについて教える 駆け引きはジャンケンではないというお話 - 対戦ゲームっていいよな

 

 

アラフォーのおじ使用キャラは豪鬼で俺の使用キャラというわけでもありませんでした。

使ってもいないキャラを、それも殆どテキストベースで教えてウルダイまで育てたことになりますが、特別なことをしていたわけではありません。

教えていた(る)ことの軸は「前に歩いてボタンを押せ」です。

 

対人戦のモノサシをつくってみる

対人戦の駆け引きは自分が何かを狙うことで相手にどんな影響を与えるのか、という情報を集めて相手を計測することが大切になります。

ちょっと対戦ゲー慣れてる人の対戦を見てると前後にウロウロ間合いとってる時間が長いですよね。

あのウロウロを文章化するとしたら間合いをとることで互いの選択肢を増やしたり減らしたりして、その都度相手の挙動を観察し、相手に通りやすい行動を測っているのです。

相手の対応幅や知識量など計測する手段の概念を「対人戦のモノサシ」と表現して教えていました。

この概念を理解して活用するためには、自キャラだけでなく相手キャラ(と人)に対する知識が必要になるため、初心者が取り組むのには難しく、いきなり取り組むべきではないと考えています。

 

前に歩いてボタンを押す、からはじめる

初心者が対人の駆け引きを理解しモノサシを形成できるようになるためにおすすめしたいことは、自分から駆け引きをしてみるということです。

豪鬼の場合はリーチが長くて押しやすいという理由で立大Pを選択しました。(当時LP0〜500)

まずは立大Pのリーチを把握して、相手キャラに当てに行こう!というところを入り口としました。

あとは前に歩いてボタンを押すをテーマにして対戦に進みましょう。

 

押した結果どうなったのかを認識する

前に歩いてボタンを押す、というテーマで対戦してみて百発百中で押したボタンが相手に当たるということはほぼ無いなずです。

実際にはヒットしたり、飛ばれて空振ったり、届かずにスカったり、相手の技に発生を潰されたりとさまざまな事が起きるはずです。

 

技を当てられると思ったら届かなかったー

飛ばれたー

相手の技に潰されたー

ということを、可能であれば対戦中、難しければリプレイを見ながら、自分の技を当てにいくというテーマに対して実戦では何が起こっているのかを認識することが対人戦の駆け引きを理解するための導入となります。

ひたすら押して、ひたすら何が起こったのか情報をかき集めましょう。

対戦が終わったらノートに3分くらいで走り書きをする習慣をつけてみると良いです。

 

次回、集めた情報をどうやって上達に繋げるのか、その方法について書いていきます.