GBVSとスト5攻略ブログ

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カタリナ コンボ&起き攻め

GBVS カタリナ コンボと起き攻め - GBVSとスト5攻略ブログ

GBVS カタリナ コンボと起き攻め

※随時更新

表記

弱中強特=LMHU

236ライド、623ソード、214ランズ


基本的に2L始動のダメージを載せています。2L始動は5M始動より300ダメほど低いです。

コンボに加えて、その後の状況についても詳しく掘り下げます。

 

 

 

Hランズが壁バウンドしない距離

 

○地上コンボ
2L-5MMM-Lランズ(2225)

M連の3段目は相手を大きく運ぶのでしっかり3段目まで入れましょう。
ヒット後はその場受け身には5Mが、後ろ受け身には5Hが重なります。

 

5H-Lランズ(2000)

頑張ればヒット確認可能です。

先端からのLランズはその場受け身にすらダッシュ近Mが暴れ潰しになりません。

ダッシュから2M先端をチクっと刺すか、

5Hで再度太くいくか、

または遅らせMランズにするとガードされても確定を受けず、暴れも入れっぱも潰せます。

見てから無敵には弱いですが、見られるということはダッシュから密着が作りやすくなります。

 

2L-5MMM-Hランズ(2345)-hjJU(めくりかつ詐欺飛び)

Hランズからはhjで詐欺飛びです。

ライン回復にしつつ詐欺飛びできる構成です。

 

○対空コンボ

2H(ch)-5Uキャンセルダッシュ〜(距離別)

①2H-Mランズ(3280)

②遠H-Lランズ(2800)

 

早出しMソード(ch)-遠H-Lランズ(2300)

空ガードされますがキャラによっては有効です。

 

○投げから

前投げ(1500)

ダッシュ近Mが暴れと入れっぱを潰せる。

 

後ろ投げ(1500)-前避け-近L(詐欺重ね)

ヒット時は近Mからコンボ

 

 

Hランズが壁バウンドする距離

○地上コンボ

2L-5MM-Hランズ(壁バウンド)-ディレイ近HH-Mソード(3590)

壁から遠い場合は近Hで拾うことができます。

遅らせて近Hで拾うことで、〆をHソードからの詐欺重ねがありますが高度安定せず…

良いルートがあれば教えてください。

奥義で〆る場合は近H1段からキャンセルしましょう。

奥義4690ですが起き攻めが弱い。

解放奥義〆で5126で、Lランズ-近Lが詐欺重ねです。強い。

簡易解放奥義からは前ジャンプ入れっぱJHで詐欺飛びです。

 

〜(壁バウンド)-近H-Hライド-近H-Mソード(4315)

 Hライドを挟むことでさらに火力を伸ばすことができます。

奥義〆4942、解放奥義5224。

解放奥義する場合は、100ダメほどしかふえないのでHライドを挟まなくても良さそうです。

 

○対空コンボ

2H(ch)-5U前ステ-2U-Hランズ(バウンド)〜

2U拾いにすることでHランズが安定してヒットする

①近HH-Mソード(4347) 

近H奥義5516、解放6095

②近H-Hライド-近H-Mソード(5183)

奥義〆6019、解放〆6373

③近MM-Hソード(4044)-近Mスカ-前ジャンプ(詐欺)

④遠L-Hランズ

2H対空が低めだった時に。

 

端(Hランズから近Hで拾えない距離)

2L-5MM-Hライド(壁バウンド)-2H-Mランズ-近L- Mソード(4053)
奥義(4620)、解放奥義(4994)

ほぼ全キャラ安定。シャルロッテ相手は近Lではなく近Mで拾う。

拾いを近L-Lソードにして、近M消費で近Lが詐欺重ねになる。

 

 Hライドからのキャラ別レシピ

-2H-Mランズ-

-近M-近M-Mソード(4252)、解放5211、テクニカル奥義4836

-近MM-Hソード(4158)-近Mスカ-前ジャンプ(詐欺)

-近L-Lソード(3975)-近Mスカ-近L(詐欺重ね)

シャルロッテ、ローアイン、フェリ、ゼタ、バザラガ限定


-2H-Lランズ-近H- Hソード(4103)-2Lスカ-前ジャンプ(詐欺) 

奥義4703、解放4990
グラン、カタリナ、ランスロット、パーシバル、ファスティバ、メーテラ、バザラガ限定

 

 

 

2L-近MM-Hランズ(バウンド)-近M-近M-Hソード(3550)-近Mスカ前ジャンプ(詐欺)

 

○対空コンボ

※距離が限定的すぎるかもしれません

2H(ch)-5U前ステ-ディレイ近H-Hライド-2H-Mランズ-Lソード(5127)

端からかなり近め限定

 

2H(ch)-5U前ステ-近H-Hライド-ダッシュ近H-Hランズ-近H-

テクニカル奥義6424、テクニカル解放6784

 

○前投げ

近L(スカ)-前ジャンプ(詐欺)

2L消費でも可能だが、相手が端に近いと前歩きで位置を入れ替えられてしまう。

 

Mランズ(スカ)-近L(詐欺重ね)

詐欺重ねはこちら



対戦ゲームのストレスに強くなるためのあれこれ

 

三人称日記

https://psyarxiv.com/a5fgu

⬆︎ソース

手軽度 15分未満

効果 客観視能力⬆︎ 解決能力⬆︎ 感情予測⬆︎ ストレス耐性⬆︎

人間という生き物は自分という個体を優遇するように出来ているので、問題に対して客観視や自制を疎かにしがちです。また、問題に対して自己が受けている負担を重く受け止めがちになります。

問題を解決しようとすると、自分に同情しちゃってイライラし、さらに自己を優遇して解決策の精度が落ちてしまうわけです。

ここで有効なトレーニングが三人称日記。

自分がストレスを感じたことを三人称視点に置き換えて記録するだけです。(ソース元はもっと細かいやり方が書いてます)

俺が使ってるテンプレ構文置いておきます。

○○(自分の名前)は、〜されて、××な気分(ストレスを具体的な言葉に)になった。

 

 

インターベンションブレスレット

『セルフコンパッション(クリスティーンネフ著)』

手軽度 今すぐ

効果 ストレス耐性⬆︎

名著で紹介されている方法で、ストレスを感じていると自覚することで不快感を和らげる手法です。

人間って意外と自身のストレスに対して大雑把なんですよね。

ひとくちに「イライラする!」といっても、焦燥感なのか、怒りなのか、身体的な疲れなのか、もやもやとした不快感なのか、具体的に掘ってみるとかなり細かい表現が出来ますよね。

こういう風にストレスを分析することでストレス耐性をあげるといった手法もあるのですが、インターベンションブレスレットはその簡易版です。

ゴムでも時計でも良いので手首につけておいて、ストレスを感じたらそれを逆の手首に付け替えるだけ。

要するに、「ストレスを感じたらこの行動をする」と決めておいてストレスを自覚しやすくします。それが不快感の緩和に繋がると言われています。

俺は心拍数測れるものを身につけているので、ストレスを感じたら心拍数を確認して記録するようにしています。

 

 

知的謙遜を鍛える

『Think CIVILITY(シンク シビリティ)』(クリスティーン・ポラス)

手軽度:コツコツと

効果 客観視能力⬆︎⬆︎解決能力⬆︎ ⬆︎情報収集能力⬆︎⬆︎ ストレス耐性⬆︎⬆︎⬆︎

俺に足りてない部分でコツコツと継続して鍛えてるのが知的謙遜です。

簡単に言えば、自分の知識がどれだけあるのかを把握し、足りてない部分については真摯に向き合い、かつその段階で悲観的にならない能力です。難しい。

知的謙遜が高い人は、中立性が高く、情報収集に優れ問題解決能力が長けている傾向にあります。

人間はどうしても自分のことを大切にしたがる、ということを常に頭に入れるだけでも知的謙遜は鍛えられると思います。

例えば、対戦して100戦10勝だったとします。

人間は自分のことを大切に思うので、自分ならもっと勝てるはずだ、10勝しか出来ないのは外的要因のせいだ、、、と自分を大切に大切にしながら問題解決から遠ざかります。

ここで、今自分は自分のことを大切にしようとしてるな?自分のことを高く見積もってないか?自分の知識はどれくらいあるだろう?この戦績にあてがうと妥当ではないのか?みたいな自問できる人が知的謙遜能力に長けている人ですね。

 

記録をつける

https://www.cambridge.org/core/journals/advances-in-psychiatric-treatment/article/emotional-and-physical-health-benefits-of-expressive-writing/ED2976A61F5DE56B46F07A1CE9EA9F9F/core-reader

ソース⬆︎

手軽度:毎日

メンタル改善⬆︎

ソース元では日記でしたが、文字にすることで人間のメンタルは安定します。

また、質に関わらず、積み重ねというものが目に見える形として残っていると人間は前向きになれる傾向にあります。

対戦数、キレたこと、よかったこと、おぼえたこと、みたいな項目を予め決めておき、寝る前にそれらをカキカキするだけでメルタルが改善されていくと言われています。

GBVS 投げについて色々考えていく場所

はじめに

※発売直後のゲームの情報はナマモノです。

※数値に誤りがあった場合は修正するので連絡ください。

※数値はツイッターで、@kedako_faital  さんが挙げているものを使用しています。

良質な情報なのでみんなフォローしましょう。

 

 

プロット

投げの特徴

投げ無敵について

投げ抜けについて

複合グラップについて

 

スト5を教えてくれてた人の一人が、スト5は起き攻めと重ねが命と言っていました。

 

グランブルーファンタジーヴァーサスでの重要度はわかりませんが、よく当てる技やコンボかはダウンを取って何が出来るかは調べておいた方が良さそうです。

もちろん、きちんとそれが駆け引きになっているか、つまり、ファジーで詰まないか、安い逃げ方をされないかのようなところも調べておきたいですね。

 

投げの特徴

読んでガードするしかない中下段で崩せるキャラでない場合は投げは貴重な崩し手段です。

発生:7F
持続:3F
硬直:34F

特徴としては、リーチは短めで密着してないと投げられないものの、発生と持続に優れており、リターンも高めに設定(カタリナ目線)されています。

その反面、全体動作が長いのでジャンプで避けられたら空中攻撃で確定を取られたり、オーバーヘッドアタックから手痛いコンボを受けてしまいます。

・ザックリ長所

当たれば運びつつダッシュで密着が取れたり(カタリナ目線)とリターンが高い。

対応手段が、ジャンプ(空中判定)、投げ無敵(後述)技、投げ無敵状況での暴れ、投げ抜け(後述)と限られている。

・ザックリ短所

投げ間合いは狭い。

空振り時の全体動作が長く、投げダメージ以上のリターンを相手に取られる。

オーバーヘッドアタックやジャンプといった共通システムでわかりやすいリスクを負う。

 

 

投げ無敵について

投げ無敵とは読んでそのままの通り、このタイミングでは相手に投げられることはありませんよ、という時間です。

GBVSでは投げ無敵が長めに設定されているので、投げを重ねる時は注意してください。

【主な投げ無敵】

ガード後に5F、

遅投げ抜けで起きる尻餅ダウンは5F、

受身なしダウンからの起き上がりに9F、

空中復帰後からの着地後9F

【投げ無敵が無い】

その場受身、後方受身後

 

例えばジャンプ攻撃をガードさせ、5Fの近Lが連続ガードになり、6Fの近Mが連続ガードにならない状況を考えてみましょう。

5Fが連続ガードなので硬直差はこちらが5F有利ですね。

投げの発生は7F(持続3F)なので、5F有利からの投げはとても強そうに思えます。

ですが、先述の通りガード後は5F投げ無敵があります。

このため、5F有利からの投げを入力したとしても相手の投げ無敵中に持続が終わってしまうので相手を投げることができません。

 

準:投げの発生前

持:投げの持続フレーム

ガ:相手のガード硬直

無:相手の投げ無敵時間

準準準準準準持持持

ガガガガガ無無無無無

 

ストリートファイター5は相手の暴れを潰せる投げが崩しの軸ですが、GBVSでは長めの投げ無敵が設定されているため、投げ無敵が存在しない受身後を除けば投げは小技暴れを通されるリスクを孕むと言えるでしょう。

投げを凌ぐ手段の一つとして、投げ無敵中の小技暴れは使用しても良さそうです。

 

 

投げ抜けについて

投げ成立から数えて22F以内に投げを入力することで投げ抜けをすることができます。

GBVSには2種類の投げ抜けがあり、これが個人的には面白いなと思っています。

①1-12Fでの、のけぞり投げ抜け(仮称)

のけぞり状態になるのでこう呼びます。

1-12Fの間で投げ抜けが成立すると、互いのキャラがのけぞり状態になりながら距離を取ります。

一般の投げ抜けといえばこれですね。フレーム状況も5分です。

 

②13-22Fでの、尻餅ダウン投げ抜け(仮称)

GBVSの特徴的な要素です。

13-22F間での投げ抜けをすると、投げを抜けた側が500の固定ダメージ(K.Oにはならない)を受け、尻餅ダウンになります。

この固定ダメージ尻餅ダウンの硬直差は24Fの不利となり、例えばカタリナならダッシュ近Mで暴れを潰せます。

投げを抜けたとしてもまだ相手の攻めが継続するのが面白いですね。

 

複合グラップについて

投げられた後に一部動作を入力していても投げ抜けを行えるという仕様をついたのが複合グラップです。

例えば、相手に投げられた後に避けを入力していても、投げ抜け受付の22F以内であれば投げ抜けを行うことができます。

例外として、投げられた後にジャンプや、アビリティボタンを押すと投げ抜けが行えなくなります。

以下、自分が使っているものを使用感と共に書いていきます。

 

避けグラップ

メリット

・入力が簡単なのて投げ抜けのタイミング幅が広い

・意外と下段にも厚い

グランの2L刻みに対しても、避けグラップ即屈ガをすることで2L2Lをガードしつつ、避けグラが仕込める。

・早めのオーバーヘッドアタックを避けられる

デメリット

・ジャンプされると投げ抜けのついでに狩られてしまう

・遅めのオーバーヘッドアタック(カタリナ、シャルロッテ以外)に狩られる。

・遅らせ打撃に投げまたは持続の長い技を仕込まれると簡単に狩られる

例えばカタリナが近M→派生を投げまたはHで入力すると、ガードされたら近MM、近Mを避けられたら投げor近Hが避けに当たる。

総評

特出すべきは入力の簡単さ、下段への厚さです。

投げor早めオバへor暴れ潰しで崩そうとしている人や、避けへの対応が手ぬるい人には積極的に使っていきましょう。

逆に、微ダッシュからの固め直しが多い人やジャンプ、様子見から投げを狩ろうとしてくる相手には危険な選択肢です。

 

打撃グラップ

地上通常技を入力し、2F以上離れて投げ抜けを入力すると投げ抜けを仕込むことができます。

1Fだけしか離れていないと地上通常技が投げには上書きされるので注意です。

メリット

・様子見に対して任意の打撃からターンを作れる

・オーバーヘッドアタックに通常技からコンボを入れられる

・キャラによってはジャンプに対して通常技スカから対空といった対応が出来る

・無敵をケアしつつ投げ暴れを抜ける起き攻め手段として優秀(オススメ)

デメリット

・2F以上離れて入力という仕様上、現状自分のやり込みでは打撃部分の入力幅は少なめ

・よって微遅らせ打撃で簡単に暴れ潰しされる

総評

ランクマでこれやるだけでSはいける、って言ったくらい浅瀬で強い防御手段です。

ただ、相手の遅らせ打撃が増えてくると暴れるくらいしか直接的な対応策がないので難しいところです。

また、遅めの仕込みの場合、ヒットレベル1の攻撃をガードさせられると仕込んでいる投げが暴発しやすいという欠点も見つかってきました(個人調べ)。

ファジー打撃にグラップを仕込むという用途にすれば暴発しないので、遅めの投げ抜けには別の複合グラップを選択する方が良いかもしれません。

無敵ケアの起き攻めで使用するのは今後セオリーになると思います。

 

おまけ  オバへグラ

オーバーヘッドアタックに投げ抜けを仕込む起き攻めパーツです。

起き攻めで相手の無敵技ガードタイミングでオーバーヘッド→投げをずらし押しすると、

無敵技→ガード

最速暴れ→ガード

投げ暴れ→投げ抜け

遅投げ抜け→オーバーヘッドアタック

避けグラ→カタリナとシャルロッテ以外はオバへで狩れる

遅暴れ→技によってはオバヘが勝ち

ジャンプ→死

となります。

打撃グラップで重ねるほうがいいですが、入力が難しいので今夜無敵ボーイを処りたい人はこちらを使いましょう。

GBVS カタリナ 基礎固めとコンボ2020

見やすいフォーマットとかあれ教えてください

 

コンボの始動について

カタリナは2択上下段のような崩し構成を持っていないので、

置き技

飛び

暴れ潰し

対空

の4つが主にコンボの始動になります。

ここでは暴れと入れっぱを潰せる固め構成と、それがヒットした時にどのようなコンボを選択すれば良いのかを書いていきたいと思います。

 

表記について

弱=L  中=M  強=H  特殊=U

236=ライド 214=ランズ 623=ソード

 

 

とりこれ基礎固め

最速暴れと入れっぱを潰し、単発確認を必要としない基礎固めは以下です。

・2L-5M
・5M-ノーキャンセル5M

5MMまで入れ込み、ヒットしていたらコンボ、ガードされたら5MMで止めてターン終了。

気分でライド(236)キャンセルすると近めの-10Fを背負う。

まずはこれをマスターし、暴れと入れっぱを潰せることをトレモで確認しましょう。

崩しはとりあえずはリリースしたてなので2Lや5Mガードさせてからの雑なダッシュ掴みを通しつつ、今後ブラシュアップさせましょう。

 

とりこれ基礎コンボ

2L始動のダメージを載せています。2L始動は5M始動より300ダメほど低いです。

 

Hランズが壁バウンドしない距離
2L-5MMMLランズ(2225)

ヒット後はその場受け身には5Mが、後ろ受け身には5Hが重なります。

5Hからは確認からLor Hランズに繋げましょう。

ランズの代わりに奥義や解放奥義もつながります。奥義(3725) 解放奥義(4310)。

 

 Hランズが壁バウンドする距離
2L-5MM-Hランズ(壁バウンド)-近H-Mソード(3590)

 Hランズ時に壁から近すぎると近Hで拾えないので近Mで代用する(3290)。距離感は調べておくこと。

近Mよりも近MM拾いの方がダメージが伸びるが後述のHライドコースや奥義コースでダメが下がる。

Mソードを奥義〆で4690、簡易解放奥義〆で5126。

簡易解放奥義からは前ジャンプ入れっぱJHで詐欺飛びです。

 

〜(壁バウンド)-近H-Hライド-近H-Mソード(4315)

 Hライドを挟むことでさらに火力を伸ばすことができる。

奥義〆4942、簡易解放奥義5224。

解放奥義する場合は、100ダメほどしかふえないのでHライドを挟まなくても良さそうです。

 

端(Hライドから2Hが繋がる距離)

壁と密着しているときはHライドから2H-Mランズが高ダメージです。

2L-5MM-Hライド(壁バウンド)-2H-Mランズ-近L-Mソード(4057)

Mソードの代わりに奥義(4620)、解放奥義(4994)

キャラ別レシピがあるが100ダメしか違わないので全キャラ共通のこれを使う。

 

対空

対空コンは難しいのでまずは安定しやすい構成を押さえましょう。

2H(ch)-5Uフロントステップ〜
(近い場合)2H-Mランズ
(遠い場合)5H-Lランズ
(端に近い場合)2U- Hランズ

 

端付近で2Uを使わなくても拾える場合

2H(ch)-微歩き遠H-Hランズ(壁バウンド)-ダッシュ遠H-Hライド〜
近HHH 5062
近H-奥義 6360 解放奥義6510

 

 

ここに書いてることはバッチリだぜ!って方はこちら

GBVS カタリナ コンボと起き攻め - GBVSとスト5攻略ブログ

 

 

 

 

S5対応 いぶき攻略② 立ち回りの大まかな枠組み 端攻め ストリートファイター5 2020.1

前回はどの技でダウンを取って、どのように攻め継続をするのかを大まかに書きました。

いぶき攻略 ①立ち回りの大まかな枠組み ダウンを狙う ストリートファイター5 2020.1 - スト5攻略ブログ sfv

 

今回はそうやって端に追い詰めた相手にどのようにしてダメージを取っていくのかを書いていきます。

 

構成は以下のようになっています。

1.投げリターン上昇を軸にした攻め

2.ゲージ消費表裏でハメる

3.強雷打から安定3択

4.高火力2ゲージコンで倒しきる

 

f:id:catkocatma:20181102081815j:plain

▲スト5で数少ない崩し手段の投げのリターンが上がるのは急所

 

1.投げリターン上昇を軸にした攻め

いぶきの端前投げは強力な状況を作り出すことができる崩し手段なので有効に利用していきましょう。

【打撃択】

立中K以外は必要ありません。

暴れ、入れっぱ、バクステに対応しており、ヒット確認からノーキャンセル強風斬りに繋げることが出来ます。

風斬り後の起き攻めは

・受け身を見て(読んで)…立中p・投げ・6中K

・溜めスキル…両対応。その場受け身3Fに相打ちから強風斬りが繋がる。

・4F両対応…立中K(消費)-立中P

をとりあえず使い分けましょう。

 

また、ラシード、アレックス、ザンギエフアビゲイル、バイソン、春麗に対しては、

立中Kから立弱Kが繋がり、強雷打で〆ることで風斬りよりも良い状況が作れます。

(項目5で後述)

 

※やりたい人はやる※

不人気?で俺しかやってない構成ですが、

立中P(消費)-屈弱P-立弱P(連キャン)-素早く立弱P立中P

とすることで、その場受け身には屈弱P-立弱PTCが埋まり、

後ろ受け身には立弱P(持続)-立弱PTCが繋がる両対応もあります。

 

f:id:catkocatma:20181102081943j:plain

▲ここの確認は死んでも逃したくない

 

【崩し択】

画面端だとダウン後の距離が近いので前投げ後に歩いて再度投げを狙うことが出来ます。

展開が早く、ファジーも困難(立状態のキャミィに対して7F歩き投げが届く)なので、相手の対応策も、暴れ、入れっぱ、バクステ、無敵、投げ抜けといったリスクの高いものになります。

 

【グラ潰し】

歩いて6中Kをしましょう。

画面端に限り、ヒット後は弱PTC強雷打に繋げることが出来ます。

ガードされた後は投げ間合い-2なのでバクステかバックジャンプを擦りましょう。

 

【まとめ】

投げから強い展開を作ることができるため、相手は投げをケアする必要があります。

投げを通すためには?という視点や、

投げられたくない相手は何をしてくる?といった視点を持って駆け引きをしていきましょう。

また、読み勝った際にはしっかりダメージを取れるように練習しましょう。

 

2.ゲージ消費表裏でハメる

端限定で

〜ex苦無-大霞弱PTC-着地前歩き

で裏に行くことが出来ます。

歩き出すタイミングや歩いている時間を調節して表裏択を狙いましょう。

トレモで今のは見やすかったかな?今のは見えなさそう…と自己評価しながら練習しましょう。

表裏後のコンボは中P-弱K-風斬りが暴れにも埋めやすいのでおすすめです。

f:id:catkocatma:20181102082040j:plain

▲打撃を埋める・雰囲気でガードされない・表裏を選ぶの3原則

 

3.強雷打から安定3択

風斬りよりも安定した択がけが出来ます。

前ステ-屈弱K-立弱PTCが、暴れ、入れっぱ、バクステに勝ち、

投げが+4から埋まります。

また、6中Kが投げ擦りに対してグラ潰しになります。

受け身確認・読み合いを飛ばして、ダイレクトにこの3つと無敵読みで駆け引きが出来るのは強みです。

 

※慣れたら覚える※

相手が受け身を取らなかった場合は以下の消費で再度同じ択を仕掛けることが出来ます。

・投げー2弱pー弱霞(+4)
・2弱kー5弱pー中pー中p(+4)
・6中kー前ステ(+2)

 

4.高火力2ゲージコンで倒しきる

画面端限定で、

-ex風斬り-空中一気投げ-ex雷打

というコンボパーツが使えます。

恐ろしいほどダメージが伸びるのでトレモで練習して倒しきりが狙えそうなら使ってみましょう。

狙えるポイントは、

・スタンさせた後のコンボ

・前投げ-立中Kヒットから

が狙いやすいです。

 

f:id:catkocatma:20181102082137j:plain

▲空中全投げとex雷打拾いのタイミングは要練習

 

 

もっと色々やりたい人はこちら

ゲージを使ったコンボ、暴れから狙えるコンボをまとめています▼

SF5 いぶき非トリガーコンボまとめ AE対応 2018.7.18 - スト5攻略ブログ sfv

 

手裏剣コンボはこちら▼

いぶきVT2 トリガーコンボ スリートファイター5 AE 2019.9 更新 - スト5攻略ブログ sfv

 

ちらほら出てきた雷打という強技についてまとめています。

【AEいぶき】とりこれ雷打攻略 【逆対にも使える!】 - スト5攻略ブログ sfv

 

S5対応 いぶき攻略 ①立ち回りの大まかな枠組み ダウンを狙う ストリートファイター5

LP25000を目標にしている人あたりの内容になります。

 

はじめに

スト5の勝利条件は、

相手の体力を0にする

相手より体力を残して99秒経過する

の2つです。

 

この記事では「相手の体力を0にする」というテーマに沿っていぶきをどう動かしていけば良いのかを書いていきます。

 

いぶきって何が強いの?

いぶきの長所はたくさんありますが今回は2つに絞りました。

①相手をダウンさせる展開作りが豊富

②画面端での攻めが強い

それぞれについて解説していきます。

 

①相手をダウンさせる展開作りが豊富

いぶきは、

技を当てる→ダウンさせる→有利な状況で追加ダメージを狙う

といったサイクルを作るのが得意なキャラクターです。

長所を活かすために、置き、崩し、暴れなどから相手をダウンさせていく手段を練習していきましょう。

 

②画面端での攻めが強い

画面端に相手を追い込むとできることが出来ることがかなり増えます。

コンボ火力が上がり、投げ後の展開が作中トップクラスに強く、1ゲージ消費での表裏崩しまで持っちゃっています。

 

たくさんダウンを取って端に追い詰めてからボコボコにしてやろう!

というテーマに沿っていぶきを動かしていきましょう。

 

今回は①について基本的なことをまとめていきます。

 

具体的な動かし方&練習メニュー

具体的な内容に入っていきます。

テーマに沿った強い動きを覚えて、対戦中にスムーズに引き出せるようになるまで対戦と練習を繰り返しましょう。

 

1.置きからターンを作る
だいたいの組み合わせでは相手はいぶきに近づかれたくないので、いぶきのダッシュや歩きを抑制するために技を振ってきます。

相手が振ってくる技にこちらも当たればダメージ+ダウンが取れる行動を合わせていきましょう。

 

☆絶対に覚える☆

強風斬り仕込み2中pをブンブン振り回す
相手に当たらないように2中pを振り、強風斬りのコマンドを素早く入力すると、空振り時には何も起きず、ヒット時に強風斬りを出すことが出来る。入力は3中p-23強k(右向き)が楽。

ヒットしていればダッシュから起き攻めしましょう。

その場受け身には投げを絡めた暴れ潰し、後ろ受け身には投げは届きませんが打撃での暴れ潰しが狙えます。

打撃択で便利なのが立中k。

ヒットからノーキャンセルで強風斬りに繋がり、ガード時は+2F取れます。

立中kをガードされたら立中pで暴れ潰し。

立中pがカウンターヒットした場合、ノーキャンセルで強風斬りが繋がります。

この固めの精度が上がれば相手は暴れを選択することが減るので投げを軸にした崩しが機能するようになります。

 

f:id:catkocatma:20181027170915j:plain

▲振れば振るほど練度は高まる

 

☆絶対に覚える☆

タメvスキル-中霞-5中p(-弱k-強風斬り)

2中p意外にもリーチの長いタメvスキルも使っていく。

技を出す瞬間にヤラレ判定が肥大化するものの、打撃とぶつかり合えば一方的に勝てることが多い。

タメvスキルが当たったら中霞で追いかけて5中pでその場受け身からの暴れを潰す。

ヒットしていたら弱kから強風斬りに繋げる。
これも後ろ受け身は追えない。

 

f:id:catkocatma:20181027171018j:plain

▲一気にラインを押し上げる攻防一体の中霞

 

☆絶対に覚える☆

タメ無しスキル-弱霞-5中p(ch確認ノーキャンセル強風斬り)
タメ無しスキルからは弱霞でその場受け身にギリギリ5中pが届くくらいの距離しか作れない(中霞でいぶき不利)。
ここではその場受け身暴れしか狩れないのでch確認を強く意識しながら5中p入力し、chしていたらノーキャンセルで強風斬りに繋げよう。

 

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▲ch確認ノーキャンセルってなんかテクいですよね

 

☆絶対に覚える☆

6大k(クラカン)-強風斬り

6大k先端間合いに相手がいたらブンブン振り回してみる。

ラカンした場合は強風斬りに繋げ、ダッシュから起き攻め。

これも後ろ受け身は追うことが出来ないが、その場受け身からの最速暴れを潰す練習をしておこう。

 

☆絶対に覚える☆

大k(クラカン)-前ダッシュ-立弱ptc-強風斬り
無敵技をガードした時に狙おう。

このコンボ構成は強風斬り後にダッシュ-歩きで後ろ受け身にも密着することが出来る。

 

2.密着で崩す

2中p、vスキル、6大kをブンブンして、相手が技を振る回数が少なくなったらチャンスです。

ダッシュで密着を作り、投げ or 6中k(投げ抜け潰し)を仕掛けましょう。

6中kがヒットしたら立弱p-弱雷打、もしくは立弱p-強風斬りに繋げましょう。

アレックスとララの投げ抜けに6中kがヒットした場合に限り、雷打が届かなくなるので注意です。

他にも選択肢はあるのですが、まずはガードされると思ったら投げる、投げ抜けされると思ったら6中kを押してみる、という感覚を掴みましょう。

相手の打撃でダッシュが止められてしまっても、2中pかvスキルか6大kを使えば潰せてたな!と思っておけばオッケーです。

 

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▲ワンボタンでグラ潰しが出来るのは選ばれしキャラの特権

 

3.インチキして密着を作る

1ゲージ溜まっているときは空中ex苦無を当てに行きましょう。

右向き時:9→2369pp(気持ち9まで入れる)で出せます。

空中ex苦無を出すためにはある程度の高度が必要なのでら早く入力しすぎると出せません。

また、6が入っていない場合は絶対にコマンドが成立しないので6をしっかり入れるためにも気持ち9まで入れることをお勧めします。

空中ex苦無からは

(ガード時)着地-ダッシュ-投げ or 6中k

(ヒット時)着地-ダッシュ-弱雷打 or 強風斬り

を使っていきましょう。

 

4.空中攻撃から攻めを展開する

はじめのうちは全てj中kで飛び込みましょう

ヒットしたら立中k-立弱k-弱雷 or 強風斬り

アビゲイルザンギエフ、バーディーには高めだと立中kが繋がらないので、立中pを使いましょう。

ガードされていた場合は立中kが暴れ潰し、ちょっと待って投げが対ガード、6中kが投げ抜け潰しになります。強力なこの3種を使い分けましょう。

 

5.もっと色々やってみたい

 

次回内容はこちら▼

いぶき攻略② 立ち回りの大まかな枠組み 端攻め ストリートファイター5 AE - スト5攻略ブログ sfv

 

ゲージを使ったコンボ、暴れから狙えるコンボをまとめています▼

SF5 いぶき非トリガーコンボまとめ AE対応 2018.7.18 - スト5攻略ブログ sfv

 

手裏剣コンボはこちら▼

いぶきVT2 トリガーコンボ スリートファイター5 AE 2019.9 更新 - スト5攻略ブログ sfv

 

ちらほら出てきた雷打という強技についてまとめています。

【AEいぶき】とりこれ雷打攻略 【逆対にも使える!】 - スト5攻略ブログ sfv