対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

短期戦の用意 観察基準と調整方針の組み立て メルティブラッドタイプルミナ編

はじめに

格ゲーにおける短期戦といえばまずランクマッチが連想されるでしょうが、大会で情報が無い相手に2先を勝ち切ることや、団体戦の1先を勝ち切ることも短期戦です。

 

ランクマは相手が何やってくるかわからない

荒らしプレイばかりだ

プレマで勝てるキャラにも安定しなくて苦痛だ

休日の12時間でポイントを溶かしただけだった

 

みなさんもどこかで聞いたことがありますよね?

もしかしたら言っている人もいるかもしれません。

ここで「ランクマはつまらない。プレマしている方が良い」となってしまうのは危険だと私は考えています。

もし、大会で知らない相手と対戦して勝つために必要はことは何でしょうか?想像してみてください。

自キャラの攻略と相手の使用キャラの対策を練って、常に最大期待値をとれる立ち回りを構築し、それを再現するための反応や操作を身に付ける。

といった、一見真っ直ぐに見える取り組みが私なりの模範解答ですが全てが正解ではありません。

こういった取り組みにはその時点でのプレイヤー個々の経験(やり慣れてるか)・反応・処理速度・操作の限界に大きく影響を受けます。

メルティブラッドは分厚い下段択を刻まれて唐突に飛んでくる29Fの中段を食らったら3.5割+表裏起き攻めをされるゲームです。

大会で「あ、今日はこの中段食らってしまうな」と感じた時、用意した対策が機能しなかった時、ゆるやかに負けるのをただ待つだけで良いのでしょうか?

前置きが長くなりました。

今回は先述した格ゲーらしい真っ直ぐな取り組み(キャラ攻略・対策)とは別のアプローチで、短期戦の勝率を高める方法について書いていきます。

 

ストーリーの精度について

格ゲーの対戦には、自キャラの攻略と相手キャラの対策をベースにこの対戦カードはだいたいこうなるよね?という想定があるかと思われます。

これをストーリーと呼んでいます。

ざっくりした例えになりますが、自分が近距離で力を発揮するキャラ、相手が遠距離で力を発揮するキャラを使用していたとします。

遠距離では相手の強い行動に対しての回答を用意し、接近するための手段を考える必要があります。この間合いでは基本的に相手キャラの強みにどう上手に付き合うかが求められます。

中距離では接近したい自分と距離を空けたい相手との工夫がぶつかり合い、相手の行動に付き合うだけだった遠距離よりも濃い駆け引きが発生します。

近距離ではようやく自キャラの強い間合いに入ります。自キャラの強みを活かしてダメージを取り、相手キャラの逃げや割り込みを許さないように工夫します。

 

このようにストーリーの役割は、自キャラの攻略と相手キャラの対策をベースに、対戦「前」に勝つまでの試合内容を想定することです。

抽象表現になりますが、対戦とは緻密に練り上げられた互いのストーリーのぶつけ合いと表現することも出来ます。

ストーリーを練り方については先述した、「自キャラの攻略と相手の使用キャラの対策を練って、常に最大期待値をとれる立ち回りを構築し、それを再現するための反応や操作を身に付ける」といったことが必要となります。

今回の記事では正攻法でストーリーを練ることとは違ったアプローチの話になりますので深く掘り下げずここまでとさせていただきます。

 

たたし、ストーリーを練ったとしても、実際問題相手の全てを想定できるとは限りません。

ランクマや1先想定では、コンボ中やラウンド間くらいしか思考を整理する時間がないので、一所懸命ストーリーを再現しようとしたけれど相手のストーリーの精度が高くてよくわからないまま負けてしまった、と言ったことがよくあります。

そういった負けを覆すためには、相手の力量を測るための「モノサシ」と、モノサシで計測した情報を元にストーリーに使用している選択肢を取捨選択する「引き出し」の事前準備がおすすめです。

 

対戦前のモノサシ引き出し用意

相手の知識量・操作精度・状況ごとの傾向を読み取るための、事前予想と計測するための基準がモノサシをつくるうえで重要になります。

そして、モノサシから得た情報を元にストーリーで使用しているパーツを組み替えていくためには自キャラ・ゲームシステム・対策によって蓄えられた選択肢の引き出しが必要となります。

例えばここに、ファジーもキャラ対策もシステム活用も発展途上で、ゲームシステムの理解とキャラ攻略はコツコツ頑張って知識があるシエル使い(少し前の私です)が居るとしましょう。

ランクマッチでは近い実力の相手と当たるように設計されているので、自分が出来ていない、知らない、苦手なことは相手もそうである可能性が高いといった視点を持つことが出来ます。

そこでどのように思考するのかと言うと、

●自キャラ固有の状況(技、固め、起き攻めなど)の対策されていない可能性が高い

●立ち回りの飛びに対してファジーを組むのが苦手である可能性が高い

●空中制御の使い分けに手癖がある場合が多い

●手癖のフォローで対の選択肢を用意できていないことが多い

●シールドの成立後の駆け引きに手癖がある場合が多い

●コンボ中の補正切りのケアが薄い(D受け身の価値を知られていない)場合がある

などなど

ここはある程度自分の独断でアタリをつけても良いです。

同ランクで戦う場合は「自分が苦手なところは相手も苦手なはず!」と考えられるのも良いですし、自分より一つ下のランクにさらに勝率良く勝つためには?といった視点から練る練習をするのもおすすめです。

一つずつ見ていきましょう。

 

●自キャラ固有の状況(技、固め、起き攻めなど)の対策されていない可能性が高い

キャラ攻略の色が濃い内容なので流し読みして雰囲気を掴んでください。

シエルでしたら代表的なのはB黒鍵と画面端固めと起き攻めによるシステムケアです。

B黒鍵は使用する距離・ガードバック・派生タイミングのコントロールをすることで駆け引きを複雑にすることが出来ます。

中央でしたらファジーで幅広く対応できる場合がありますが、対策が漏れていると黒鍵読みのシールドや2派生目ガード後に最速行動やシールドを選択しがちです。

黒鍵の対策に不慣れだと計測できれば、5Aなどをガードさせた後に無理に崩しにいって被弾リスクを追う必要はなく、B黒鍵固めの展開に持っていくのが良いでしょう。

また、シエルの画面端の固めは-1F状況からノーキャンセル5Fが届くという全キャラ唯一の特殊な状況を作ることが出来ます。

この前提を武器に、暴れ、シールド、ファジーのそれぞれにリスクを負わせて画面端高火力コンボを狙うのがシエルの強みです。

中央B黒鍵への対応を知られていない場合は画面端固めの仕様と読み合いについても知られていない可能性が高いので、画面端に相手を持っていくことの価値は高く見積もると良いでしょう。

そして、シエルは多くの状況で5F無敵にガードが間に合う空中攻撃起き攻めが可能です。

無敵をガードし、両開放を仕込みシールドで対応しつつ、MDをされても有利フレームを取ることが出来ますが、全て認知されているとは限りません。

もし相手に起き上がり開放やMDをされた際には、コンボの〆に安定する5Fケア空中攻撃起き攻めを選択すると良いでしょう。

自分もネコアルクのことよく知らないけど、あなたもシエルのことよく知らないでしょ!という視点は大切です。

 

●立ち回りの飛びに対してファジーを組むのが苦手である可能性が高い

非常に展開が激しいゲームなので、相手の空中攻撃をガードしてしまう際、咄嗟にファジーを組むのが難しいです。

立ちシールド読みのスカし打撃を通さないようなファジーAや、空中制御でタイミングをズラした様子見にファジーJAなど、自分が出来ている必要はありません。同ランクで対戦する際は、自分が苦手なことは相手も苦手なのでは?という視点を持ってみましょう。

相手の上を取った時や低空ダッシュをした時に立ちシールドの配分が多いなと計測できたら、シールドを貼らなかった時にスカし対策をされない可能性が高いのでスカし下段を狙うと良いでしょう。

 

●空中制御の使い分けに手癖がある場合が多い

例えば相手のハイジャンプや2段ジャンプの下をダッシュでくぐった後のような状況です。

そのまま着地されるか、空中ダッシュなどの残っている空中制御で逃げられるか、あらゆる選択肢が想定されます。

が、よく考えてみましょう。そもそもハイジャンプや様子見ジャンプをする際に相手に潜られることを想定できる人がどれだけ居るでしょうか?

相手のこれさえ警戒していればOKという指標があれば話は別かもしれませんが、咄嗟の状況ではついつい私はワンパターンになってしまいます。

つまり、もしも相手のハイジャンプをダッシュで潜った時に、垂直ジャンプ様子見をされた際は、また同じように潜っても垂直ジャンプをされる可能性が高いと判断しても良いです。そして、ここで相手が修正を加えることが出来なければ無理に空対空や地対空で判定戦をする必要がないと考えることが出来るので、相手が空中攻撃が強力なキャラクターを使用している場合はストーリーにより優位に働きかかるでしょう。

 

●手癖のフォローで対の選択肢を用意できていないことが多い

先ほどの「対空シールドを使用するが、スカし択にファジーが出来ない」もここに含まれます。

頻繁に見受けられるのが、投げ抜けを入力するが、投げ抜け潰しの選択肢を用意していないケースです。

例えば画面端で投げ抜けを使用する相手に固め中2Aで割り込まれたとします。

そこで、投げ抜け入力の投げ漏れにも2Aにも低空ダッシュ攻撃が勝つので画面端の投げ周りでは低空ダッシュを軸にしよと組み立てられます。

相手が打点の高い技で割り込んでこない限りは有効です。

 

●シールドの成立後の駆け引きに手癖がある場合が多い

今バージョンはシールド周りが非常に複雑で書くか悩みましたが挑戦します。

こちらも、自分は完璧に扱える必要はありません。相手の知識や操作の抜け漏れを認識出来るかが重要です。

例えば中央で取られBCをした後に相手にディレイBCをされたとします。

相手のこの選択肢はゲージを消費するだけで終わる有効に機能しにくい選択肢なので、画面端での取りBカウンターやMG50未満でも5F無敵ケア空中攻撃にもシールドを選択するのでは?と想定でき、この相手にはシールドをケアする必要はないと決定づけることができれば選択肢の幅が広がるでしょう。

 

●コンボ中の補正切りのケアが薄い(D受け身の価値を知られていない)場合がある

おまけ程度です。

補正切りをされ慣れていないと、ついつい手拍子に空中受け身を取ってしまいます。

ミス依存ですが貴重な逆転要素なので1つくらいは用意しておいても損はありません。

 

他にも色々モノサシはありますが主要なものは以上となります。是非これらの事前準備に挑戦してみてください。

 

対戦前のモノサシ引き出しの組み立て

ここからさらにモノサシと引き出しを軸に実践を想定し、観察するポイント引き出すべき選択肢を事前に組み立てておきましょう。

実践中に頭の中にぼんやりと網羅できる情報量に留めておき、慣れてきたら量を増やすことがおすすめです。

先述の例から考えるなら以下となります。

黒鍵と起き攻めの対応で相手が致命的な選択ミスをするかを確認する相手のシエル対策習熟度によって選択肢の偏りを調整する

立ち回りの空中攻撃に相手がファジーを組むかを確認する組めていなければスカし下段で対空シールド読み合いを拒否する。また、ファジーで対応されるキャラ固有ネタも(あれば)使用していく。

頻度の多い状況(対空ダッシュ・投げ周り・シールド)での選択のミスや偏りを確認する発見できればその状況に持っていけるように選択肢を調整する。例:対空ダッシュを通すだけで空中空を経由しなくてもリターンが得られる

 

このように対戦前に何をどのように観察するのか、そして得られた情報からどのように選択肢の調整を加えていくのかを考えておきましょう。

さて、次はいよいよこの準備が対戦中にどのように活用させるのかを解説して最後となります。

 

対戦中の考え方

ストーリー、モノサシ、引き出しの事前準備を完了したらいよいよ対戦です。

頑張った甲斐があって想定通りにことが進んで勝利!というのもありますが、だいたいは想定外のことが起きてしまいます。

事前に準備をすることで、想定外を認知するという能力が得られ、ストーリー&モノサシ&引き出しのどこに不備があるのかをスムーズに思考できます。
もし対戦中に上手くいかなければ、その対戦は貴重な情報資材となります。リプレイを保存して自身の事前準備と照らし合わせて試合を振り返れば、よりモノサシと引き出しの精度が高まるでしょう。

これを繰り返すことで、短期間隔で駆け引きを展開させる能力や、相手の傾向を把握する能力、自身の弱点に修正を加えるといった能力が培われます。

知らない相手と対戦できるランクマッチを活用したり、ランクが離れていても面識が無い相手のプレイヤーマッチに飛び込んでみたり、普段対戦している相手にも活用して勝率の上乗せを狙ったり…

対戦の視野が広がる情報を提供できていたら幸いです。

以上

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MBTL 投げ抜けについて システム応用編 メルティブラッドタイプルミナ攻略

地上投げの仕様についてはこちら

MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな

地上投げ抜けの基本システムはこちら

MBTL 投げ抜けについて システム基本編 2022.9.5 - 対戦ゲームっていいよな

※これらの記事を先に読むと理解しやすくなっております

 

今回は投げ抜けのシステム応用編です。

複合グラップについての仕様を理解いただけるようにすることを目的とします。

 

はじめに

メルティブラッドタイプルミナの投げ抜けについては前回の記事で解説しました。仕組みを理解して実践導入していただけた方がいたら幸いです。

しかし、ある程度対戦相手が強くなると

ダッシュ-投げと見せかけて垂直ジャンプ攻撃

といった行動で投げ抜けを潰され出すと思われます。

これは、ジャンプ入力した瞬間に投げ無敵がついているので、投げ抜けに対してはジャンプで投げを空振りさせてリスクを持たせるのが有効になるからです。

ダメージは投げよりも打撃の方が高いので防御に投げ抜けだけを使用していれば相手の打撃をポンポンくらってあっという間に負けてしまいます。

ですが投げを全て喰らうのもちょっと…どうにかならないの?とも思いますよね。

ここで有効なのが複合投げ抜けになります。

 

複合投げ抜けの概要

複合投げ抜けを端的に表現するなら、

投げられた際に投げ抜けしつつ、投げが来なかった時に投げ以外の行動を出す技術

です。

仕組みはいたって単純で、投げ成立から8F以内に行う投げ抜け入力の間に任意の行動を入力すると複合投げ抜けが成立します。

具体例を述べつつ、解説します。

アルクェイドは開幕間合いから19Fダッシュして投げると相手を23F目に投げることが出来ます。

投げの発生と同時の23F目と成立後の24〜31Fまでの間に投げ入力が完成していた場合、投げ抜けが成立します。

一方でアルクェイドが16Fダッシュ-前ジャンプ(密着)-ジャンプ後後方空中ダッシュJCとした場合、JCはダッシュから45F目に発生します。

投げの全体Fは25Fですので投げ抜けを入力してしまうとアルクェイドのJCが硬直に当たります。

ダッシュから20F目。密着しているので投げに来ているように見える

▲実戦では起こり得ないくらい早めの23F目に投げ入力をしてみる

▲JCがパニッシュ

 

では複合投げ抜けを使って投げとJCの択に両対応出来るかを考えてみましょう。

思考の手順は以下です。

1.どの期間に投げ抜け入力をしなければいけないのかを調べる

 今回はアルクェイドダッシュから24〜31F目

2.相手の投げ抜け潰し行動に有効な選択肢を調べる

 45F到達のJCにシエルが取れる選択肢は主に、バクステ、3C・5C・2B(30F目入力でも勝ち)となります。

3.トレーニングモードで入力を確認する。

 

複合投げ抜けにバクステを利用する場合は以下の通りです。

▲28F目にバクステ入力、2F遅れの30F目に投げ抜け入力完成

▲成立

 

ではアルクェイドがJC択を利用してきた場合はどうなるでしょう?

▲28F目にバクステ入力したらこのような状況になります

▲30F目に投げ抜け入力を完成させてもバクステが出ており、JCが空振りします。

複合投げ抜けに不向きな行動

バクステを用いた複合投げ抜けを紹介しましたが、条件さえ満たせば全ての行動で複合投げ抜けをすることが出来ます。

ですので、この複合投げ抜けがオススメ!といった解説は開拓の幅を狭めることになるので一旦保留いたします。

しかし、複合投げ抜けに不向きな行動もあるので仕様解説の補完を兼ねてここで紹介します。

①5A・2A複合投げ抜け

A+Dの受付は2Fズレても成立という仕様のため、5Aや2Aで複合投げ抜けをする場合はA-3F以上離してADとする必要があります。

▲入力例▲

1Fずらし入力でも受け付ける複合投げ抜けでも難易度が高いのにも関わらず、3F以上入力をずらす必要があるので不安定な複合投げ抜けと言えます。

②空中通常攻撃複合投げ抜け

J移行中に複数行動を入力した場合、

空中投げ〉シールド〉空中ダッシュ〉通常攻撃

の優先度で行動が決定されます。

そのため、J攻撃複合投げ抜けをする場合はJ移行後に任意の行動-A+D入力を完成させる必要があります。

J移行は4Fまたは5Fなので5A・2A投げ抜けよりも難しくなります。

▲J移行中にC-ずらしA DでJC投げ抜けができるように見えますが、

▲優先度の影響で空中投げになってしまいます

③ABC入力を受け付けるもの(MS100%以上)

例えばムーンスキル投げ抜けがこれに該当します。

ムーンスキル投げ抜けを入力した際に、もし相手の攻撃をガードするとガードキャンセル強制開放が出ます。

ムーンスキル投げ抜けを行う際は強制開放中か、MS100%未満の時に行いましょう。

▲もし自分がセイバー使いなら強制開放中はアヴァロン投げ抜けを使用します。

④  ※補足※D入力を長めに行うもの

ガード硬直中の先行入力は行動が入力されてから8Fです。

しかし、Dに限っては Dが押し続けられている場合はガード硬直中の先行入力を受け付けます。

D入力を長く行なってしまうとガード硬直後にシールドが漏れるので注意が必要です。

▲実戦ではありえませんが、あるくの5Aの7F目に2B投げ抜けを完成させています

▲ADボタンを押し続けているとガード硬直後にシールドが暴発します

以上です。

 

MBTL 投げ抜けについて システム基本編 2022.9.5

▼投げについての解説はこちら▼

MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな

 

今回は投げ抜けの仕様を解説するシステム基本編です。

次回は複合系を含めたシステム応用編を書きます。

実際にどのように活用しているのか、またどのように対策するのかを述べる実践編は思想が含まれるので要望次第で書きます。

 

投げ抜けの成立条件・不成立条件

投げ入力について

まずはじめに投げの入力について解説します。

メルティブラッドタイプルミナの投げ入力はA+Dですが、2つのボタンを同じタイミングで同時押しするのは難しいですよね。

ですが本作ではある程度入力がズレていても同時押しが優先されるという仕様があります。

この場合のある程度とは2F遅れとなります。

画像で解説すると、

5Aを入力しています。

5Aの入力から2F遅れてDボタンを押すと5Aが投げに上書きされます。この場合、5Aのモーション分、投げの発生が遅れます。

Dボタンを入力する際、Aボタンを押している必要はありません。

Aの入力を1Fとして3F目以内にDボタンが入力されると投げ入力が成立します。

 

これは以下画像の通り、Dボタンを先に入力した場合でも同様です。

A入力からのD入力が3F以上遅れてしまうと投げ入力として認識されません。▼

投げ抜けの成立条件

投げ抜けの成立条件は、

投げられた瞬間+8F以内に投げ入力を完了させることです。

A+Dの完全同時押しで投げ抜けをする場合、投げ抜けの成立受付は9Fあることになります。

よく言われている投げ抜けは8F、というのは厳密にいれば誤りです。

画像で解説します。

▲相手の投げの発生1F目と同時にA+Dを入力しています。

その結果、投げ抜けが成立します。

一方で、

▲相手の投げ発生1Fの次のFから数えて8F目にA+Dを入力しても投げ抜けが成立します。

また、投げの発生前に相手に投げられた場合も投げ抜けが発生します。

※投げの入力が同時ですと、2Pが投げ抜けした側となります。

例外として、MDとMD返し後の5分状況だと先にMDしたキャラが投げ抜け成立側となります。

投げ抜けの不成立条件

◆技の発生前を投げられた場合

技の発生前を投げられた場合は、投げ入力をしても投げ抜けが成立しません。

◆硬直を投げられた場合

硬直を投げられた場合も投げ抜けが成立しません。

硬直とは、技の攻撃判定が終了してから次の行動に移るまでの動けない時間や行動終了後に動けない時間をさします。

ジャンプ攻撃を振った時の着地後2F、空中ダッシュ着地後の2F、シールド後などが有名で、意外と知られていないのがダッシュしてから行動可能になる時間を投げられても投げ抜け不可です。

▲シエルが5Cを空振りしたところを投げています。

▲投げ成立から8FいないにADボタンを押しても投げられてしまいます。

 

シエルと死徒ノエルがダッシュした場合、行動可能になるのは7F目からです。(他キャラは5F目)

シエルがダッシュの5F目を投げられてしまった場合は投げ抜け不可となります。

◆コマンド投げ(必殺技投げ)をされた後

投げ抜け不可です。

以上です。

MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29

※調整のたびに随時更新

8.29に更新しました

 

地上投げの基礎知識

発生4F持続3F全体28F

最速通常技が5Fなので、メルティブラッドタイプルミナにおいて最速の地上技は投げとなります。

投げと打撃が同時にぶつかった際には打撃が勝つように設計されています。

 

▲投げの間合いはこのようになっています。

 

投げ無敵について

ジャンプ移行、バクステ(硬直を除く)、ガード硬直中は投げられません。

また、地上ガード硬直、空中ガード着地硬直、ダウン起き上がり後、地上垂直・後方受け身硬直後の8F間は投げられません。

 

ジャンプ移行(ハイジャンプ含む)

ジャンプ移行開始時から相手に投げられません。

 

バクステ(硬直を除く)

バクステは発生(1F)から硬直まで相手に投げられません。

 

ガード硬直中

地上で相手の攻撃をガードすると一定時間動けなくなります。

この時間をガード硬直と呼んでいます。

ガード硬直中は相手に投げられることはありません。

※ガード硬直はA系統が12F、B系統が14F、C系統が16F

 

地上ガード硬直

地上ガード硬直が終わってから8Fの間は投げられない状態となります。

空中 JCをガードさせてから投げを連打しても相手に空振ってしまうのはこのためです。

 

空中ガード着地硬直

相手の空中攻撃を空中ガードし、動けないまま着地すると2Fの間行動不能になります。

この2Fを空中ガード着地硬直と呼んでいます。

空中ガード着地硬直が終わってから8Fの間は投げられない状態となります。

 

ダウン起き上がり後

ダウン時に受け身を取らない・取れなかった時、起き上がり動作が完了してから8Fの間は投げられない状態となります。

 

地上垂直・後方受け身後

地上垂直・後方受け身後の動作が完了してから8Fの間は投げられない状態となります。

※前方受け身の場合は投げ無敵が存在しません。

 

▲投げ無敵を把握していないと折角の有利状況を無駄にするだけでなく、投げを空振りしてしまった場合に手痛い反撃を受けてしまいます。

 

一定距離進んでから投げ(投げ間合い外で投げ入力)

正式名称は不明です。チュートリアルにあったテキストではこのようになっております。

投げ間合い外で投げ入力をした場合、一定時間相手のいる方向に移動してから投げの動作に入れます。

進行方向は入力時の自分と相手の位置で決定され、移動中に相手と接触するか16F移動すれば投げに自動移行します。

この動作は途中でキャンセルすることは出来ません。

最長で16F、最短で3F移動(ダッシュ慣性がある場合は1Fから)します。

 

ダッシュ投げとの比較

※検証の母数が少ないため、例外があるかもしれません

◆距離がある場合

アルクェイドは開幕間合いから17F歩くとAD入力で相手を投げられるようになります。

一定距離進んでからの投げの場合、17F歩いてAD→16F移動して投げ→持続3F目で相手を掴みます。(22目に投げ成立)

一方でダッシュ投げの場合、17F歩いてダッシュ→15Fダッシュして投げ入力→1F移動→投げとなります。(20F目に投げ成立)

2022.8.19のアップデートによりキャラクターの移動速度が上昇したため、一定時間移動してからの投げよりも、ダッシュして接近してからの投げの方が速くなる場合が出てきました。

ダッシュした場合はギリギリまで相手の動きを見る時間(この場合は15F)を作れます。

しかし一方で、ダッシュをしてから投げの入力が速すぎた場合、一定距離進んでから投げの動作が余分に入ってしまう場合があります。

例えば17F歩いてダッシュ→12

Fダッシュして投げ→8F移動→投げとなります。(24F目に投げ成立)

入力精度によっては投げの発生が遅くなってしまいます。

 

◆近距離の場合

メルティブラッドタイプルミナは、ダッシュをしてから行動が出来るまで4F(5Fから打撃や投げが可能)かかります。(シエルと死徒ノエルは6F)

近距離でのダッシュ入力からの投げは9F発生となり、一定時間移動してからの投げよりも早く相手を投げることができます

9.22更新 メルティブラッド タイプルミナ システム関連まとめ メルブラ

※本記事は攻略ではなく、システムの内容や数値を伝えることを目的としています

※間違っているところがあればご指摘お願いします

 

先行入力について

ガード中の先行入力

8F(シールド、ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

ガード硬直14FのB技をガードし、7/14F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、6/14F目に入力した場合は成立しない。

ダウン硬直中の先行入力

8F(シールド、ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体22Fのダウン復帰中に、15/22F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、14/22F目に入力した場合は成立しない。

空中受け身後の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体25Fの空中垂直受け身中に、18/25F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、17/25F目に入力した場合は成立しない。

地上受け身後の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体21Fの地上垂直受け身中に、14/21F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、13/21F目に入力した場合は成立しない。

地上やられ後の先行入力

2F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

硬直13Fのシエル5Aを受けた後、12/13F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、11/13F目に入力した場合は成立しない。

地上硬直、空中硬直後の先行入力

2F(ジャンプ押しっぱなし可)

地上硬直

例:地上技空振り後、バクステ後

空中硬直

例:昇りJAスカ後、空投げ後

相手MD・AD・EX(暗転)時の先行入力

2F(ジャンプ、シールド押しっぱなし可)

自分MD暗転中の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

相殺中の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

空中にいる際はジャンプとDを押しっぱなしで最速ジャンプキャンセルシールドが出せる

 

MBTLの開幕行動先行入力

ムーンチャージ(無限)
※2とABが同時だと不成立。2の後にAB入力

攻撃(2F)
調べ方
ファイトの音声発生を1F目とカウントすると41F目から行動可能となった。
38F目に5Aを入力すると不発
39F目に5Aを入力すると成立した

 

暗転のフレーム(相殺・シールド・技演出)

シールド

成立時を1Fとして2F目から暗転

取った側:25F 取られた側:29F

BCカウンターは6Fなので最速BCカウンターは32F(暗転後31F)

MD

暗転前3F 暗転44F

相殺

暗転25F

 

EX技

暗転前4F 暗転29F

暗転前無し 暗転70F

 

ガード硬直、ガードストップについて

ガード硬直

A 11F
B 14F
C 16F

ガードストップ

A 7F

B 9F

C11F

例:5Aをガードされたら互いに動けないガードストップが7Fあり、その後相手にガード硬直が11Fかかる。

5Aの持続2F硬直11Fなのでガードさせて-1となる。

 

空中シールド成立後の着地硬直

ジャンプ、ハイジャンプ、JAスカ後、空中ジャンプ→0F(着地と同時に動ける)

 

シールド張り返し後の着地硬直

2F

 

空中ダッシュ後着地硬直

2F

 

コマンド技の成立の条件

キー入力から6F以内に次のキー入力

例:2(6F入力)からnに戻して6Fいないに2入力をした後、6F以内に攻撃ボタンで22コマンド成立

 

ハイジャンプ

下方向(123)入力から13F以内に垂直or前方ジャンプで成立

2入力→12F前歩き→8で成立

 

BEJCの相殺・アーマーについて

相殺

16〜19Fに相殺

アーマー(軋間)

15〜20Fにアーマー

 

f:id:catkocatma:20211211160954j:image

 

9/28更新 メルティブラッド タイプルミナ シエル コンボ メルブラ TL

 
中央

ノーゲージ

5A-2B-2C-BE5C4C-236BB-5B-3C-JAJBJCAT(3227)0.83

空中ダッシュ補正有りでも可能。

空投げ後は最速空中ダッシュ最速J攻撃1回で着地後+5F

5A-5C-2C-236BB-dl2A-5B-fj-JB JA-air214A-3C-JAJCJBAT(3221)0.72

1ゲージ

5A-2B-2C-BE5C-4C-236BB-5B-3C-JAJB-hj-JC-air214BBB-air236C(3893)0.83

Cハイロゥ後起き攻め(+53F)

ダッシュ-6Cで+5F

②最速空中ダッシュ-最速空中ジャンプ-J攻撃(5F詐欺)

③最速B黒鍵B派生(48F)で+5F(中央密着投げ不可)

5A-5C-2C-236BB-dl2A-5B-fj-JB JC-air214A-3C-JA-hjc-JC-air214BBB-air236C(3866)0.82

5A(airHIT)-2B-BE5C-4C-236BB-2C-BE214 A-66-5B-3C-JAJB-hjc-JC-air214BBB-air236C(3892)0.89

5A(airHIT)-5C-fj-JB-air214A-2C-BE214A-66-5B-2B-3C-JA-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(3842)0.82

2B-2C-BE5C-4C-BE214A-236BB-5A5B-3C- JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(4061)0.91

2B(airHIT)-fj-JC-air214A-2C-BE214A-236BB-5A-5B-3C-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(3933)0.82

JCorJB-2B-2C-BE5C4C-BE214A236BB-5A-5B-3C-JB-hj-JC-air214BBB-air236C(4069)0.9

【MD有り】

5A-2B-2C-BE214A-MD-6BC-5B-BE5C4C-3C- JB-air2BC-j-JC-air214BBB-air214C(4223)MG50始動1.3

5A-2B-2C-MD-2BC-j-air4BC-j-dlair6BC-5B-BE5C-214BBB-AD(5113) MG50 1.3

5A-5C-MD-2BC-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-66-5B-RB-214BBB-AD(5024)MG50 1.3

5A-2B-2C-MD-2BC-j-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C-4C-3C-JBJCair2BC-j-air6BC-dlAD(5212)MG100始動1.7

2B-2C-MD-2BC-j-air4BC-j-air6BC-dl5B-BE5C-236BB-5A-214BBB-AD(5366)MG50始動1.3

2B-2C-MD-2BC-j-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C-236BB-5A-3C-JBJC-air2BC(2)-j-air6BC-AD(5366)MG100始動1.8

※端付近5A-2B-623B(1)-MD-66-5B-BE5C-3 BC(バウンド)-66-6C-air214A-2C-BE214A-623A-3C-JBair6BC-AD(5256)MG50始動1.5

※端付近5A-2B-623B(1)-MD-66-5B-BE5C-4C-3BC-66-6C-air214A-623A-2C-2BC(2)-j-JCair2BC-j-air6BC-AD(5267)MG100始動1.7

 

5A-2B-2C-BE5C-623B-5B-6C-air214A-623A-2C-3C-JBJCAT(3584)0.9

※空中ダッシュ空中攻撃2回-2B始動でも繋がる

5A-2B-2C-623B-5B-BE5C4C-6C-air214A-623A-3C-JBJC投げ(3665)0.96

1ゲージ

5A-2B-2C-BE5C-623B-5B-623A-6C-air214A-214B・dlB・B-214C(4254)0.9

◆2発目スカ

チャージ-J-空中攻撃が5F詐欺

◆3、4発目スカ
チャージ-J-最速JAからの空中攻撃が5F詐欺
※MDに+2
※最速 Bカウンターガード時+6

ディレイが足りない場合、2発目スカで空中攻撃が重ならないので3、4発目スカを狙いつつ2発目スカを識別する。

2B-2C-623B-5B-BE5C4C-BE214A-6C-air214A-214BBB-214C(4433)0.95

※空中ダッシュ補正無空中ジャンプ攻撃始動の場合はB黒鍵2段目止め

5B-2C-623A-2B(1)-BE5C-BE214A-623B-dl5A-6C-air214A-214BdlB・B-214C(4594)0.99

2ゲージ

5A-2B-2C-623B-5B-BE5C4C-6C-air214A-214BBB-623C-214C(4508)

端MD発動AD〆コン

2A-2B-2C-MD-3BC-dlair4BC-j-dlair6BC-dl5B-BE5C-dl623A-6C-air214A-214BBB-AD(5570)MG50 1.6

2A-2B-2C-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C--6C-air214A-623A-214BBB-AD(5526)安定MG50 1.6

2A-2B-2C-MD-3BC-dlair4BC-j-dlair6BC-dl5B-BE5C-dl623A-6C-air214A-2BC-j-JC-air2BC-j-air6BC-AD(5598)MG100 2.0

2A-2B-2C-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C--6C-air214A-623A-2BC-j-air2BC-j-air6BC-AD(5533)安定MG100 2.0

5C4C-MD-3BC-2B(1)-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-623B-5B-6C-air214A-214BBB-AD(5618)MG50 1.7

5C4C-MD-3BC-2B(1)-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE214 A-623B-5B-6C-air214A-2BC-j-JC-air2BC-j-air6BC-AD(5620)MG100 2.1

2C-5B-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-2B(2)-BE5C-623A-6C-air214A-214BBB-AD

(5638)MG50 1.6

2C-5B-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-2B(2)-BE5C-623A-6C-air214A-2BC-j-JC-air2BC-j-air6BC-AD

(5791)MG100 2.0

BE5C-4C-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-623B-5B-2B(1)-6C-air214A-214BBB-AD(5782)MG50 1.6

BE5C-4C-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-623B-5B-2B(1)-6C-air214A-214BBB-AD(5784)MG100 2.1

airDashJB-2B(2)-MD-3BC-j-aip4BC-fj-JC-dl214A-5B-BE5C-6C-air214A-623A-2CRB-214BBB(5591)MG50 1.6

airDashJB-2B(2)-MD-3BC-j-air4BC-fj-JC-dl214A-5B-BE5C-6C-air214A-623A-2CRB-2BC-j-air2BC-j-air6BC-AD(5581)MG100 2.0

中央〜端付近(シンカーで壁バウンドする)

5A-2B-2C-BE5C-dl4C-dl4C-623B-66-623A-5B-6C-air214A-2C-3C-JAJBJCAT(3644)0.97

1ゲージ

5A-2B-2C-BE5C-dl4C-dl623B-66-623A-5B-6C-空air214A-214B・dlB・B-214C(4252)0.95

2B-2C-低空ダッシュ-JB-j-JC-空中A黒鍵-5B-BE5 C-dl4C-dlBシンカー-Aシンカー-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB-C黒鍵(4330)1.05

2B始動運びコン。JBorJC始動でもair214A周りを省けば可

地上B黒鍵始動

中央

1ゲージ

214BBB-236C(2739)〜

・追い討ち5B-2B-2C-214BBB(3060)

214BBB-623C(2754)〜

ダッシュ追い討ち5B-2B(2)-2C-5C4C-214BBB(3142)

 

2ゲージ

214BBB-623C-236C-追い討ち2C-2B-5C-214BBB(3403)

MD発動AD〆

214BBB-MD-66-2BC-j-air4BC-j-air6BC-dl2C-BE214A-66-5B-5C-RB-214BBB-AD(5053)MG50 1.4

214BBB-MD-66-dlJB-air214A-66-5B-2C-BE214A-66-2B(2)-BE5C-4C-3C-JCJA-air2BC-j-dlair6BC-AD(5102)MG50 1.3

214BBB-MD-66-2BC-j-air4BC-j-air6BC-dl2C-BE5C-4C-3C-JBJCair2BC-j-air6BC-AD(5132)MG100 1.7

1ゲージ

214BBB-623C-2B(1)-BE5C-BE214A-623B-5B-6C-aip214A-2C-3C-JBJCAT(3663)

B黒鍵の本数を減らせば火力up

214BB-MD-66-3BC-2B(1)-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE5C-BE214A-623A-6C-air214A-5B-RB-214BBB-AD(5465)MG50 1.7

 

以下、固め始動以外で使うコンボを羅列します

シールドカウンターA始動

(中央)

シールドカウンターA-JAJB-air214A-2B(1)-BE5C-236BB-5A-5B-j-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(3787)

(端)

シールドカウンター A-JAJB-air214A-2B(1)-BE5C-623B-2C-BE214A-623A-5B-j-JBJC投げ(3493)

シールドカウンターA-JAJB-air214A黒鍵-2B(1)-BE5C-623B-2C-BE214A-623A-5B-6C-air214BBB-air236C(4096)

6C-J6BC-ADで4957

3C始動

中央

3C-JC-dlair214A-5B-BE5C-236BB-5A-2C-BE214A-66-2B(2)-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(3627)0.91

3C-JC-dlair214A-5B-BE5C-623B-2C-623A-2B(2)-6C-air214A-214BBB-214C(3905)0.99

空対空始動

○JA-4JAまで入れ込んで確認するパターン

JA-4JA-j-JB-空中A黒鍵-2B-BE5C-BハイロゥB-2C-BEA黒鍵-66-5B-3C-JC-hjc-JC-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(3741)

○JAJC入れ込みパターン

JAJC-j-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-BハイロゥB-2C--BEA黒鍵-66-5B-3C-JB-hjc-JC-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(4006)

 

JAJC-j-JB空中A黒鍵-2B-BE5C-BハイロゥB-dl2C-BEA黒鍵-ダッシュ-5B-3C-JB-hjc-JC-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(3994)

妥協

JAfch始動

中央

JAfch-5B-2C-BEA黒鍵-BハイロゥB-2B(1)-BE5C4C-3C-JB-hjc-JC-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(4341)

JAfch-2C-Aシンカー-5B-BE5C-BEA黒鍵-Bシンカー-2B(1)--6C-空中A黒鍵-B黒鍵dlBB-C黒鍵(4720)

JAfch-2B(1)-236BB-MD-3BC-j-4BC-fj-JC-air214A-5B-BE5C-623B-2C-BE214A-6C-air214A-2C-214BB-AD(6072)1.8 MG50

4ゲージは6C-air214BBB-air236C-AD(6635)

JAfch-2B(1)-236BB-MD-3BC-j-4BC-fj-JC-air214A-5B-BE5C-623B-2C-BE214A-6C-air2BC-j-air214BBB-236C-AD(6635)2.0 MG100

Cサマー始動

Cサマー(7)-MD-空中Aハイロゥ-ディレイ5B-BE5C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-Aシンカー-2B(2)-6C-空中A黒鍵-3C-JBJC投げ(3667)

 

Cサマー(7)-MD-空中Aハイロゥ-ディレイ5B-BE5C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-Aシンカー-2B(2)-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB-C黒鍵(3949)

端背負い入れ替え

2A-2B(2)-2C-5C-4C-BEA黒鍵ダッシュ裏周り5A-5B-3C-JB-hjc-JC-B黒鍵BB-Cハイロゥ(3737)

汎用安定

2A-2B-B黒鍵BB-MD-ダッシュくぐり5B-BE5C-ディレイBシンカー-Aシンカー-2C-6C-空中A黒鍵-2BC-j-J6BC-AD(4918)

MG50(140回収)

B黒鍵BB-ダッシュ裏周り5B-BE5C-4C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-Aシンカー-2B(2)-6C-空中A黒鍵-2BC-j-J6BC-AD(5133)

MD50(160回収)

 

旧MDコン

補正のバフがかかれば使用する可能性があるのでカテゴリーとして残します。

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-前j-JC-空中A黒鍵-2C-BE5C-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-5B-RB-B黒鍵BB-AD(5345)MG50始動160回収

2A2A始動5215、低ダJBは2Cと5Bを入れ替えて5315

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-垂直j-JC-A黒鍵-Bシンカー-dl5B2C-BEA黒鍵-BE5C-6C-2BC-j-6BC(2)-AD(5492)MG100始動190回収ダメージ重視

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-垂直j-JC-A黒鍵- Bシンカー-ディレイ2C-BEA黒鍵-4BC-5B-5C-6C-2BC-j-6BC-AD(5277)MG100ゲージ210回収

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-垂直j-JC-A黒鍵-2C-BE5C-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-5B・RB-2BC-j-2BC-j-6BC-AD(5342)MG100ゲージ200回収

知識として残しておくコンボ

今後の調整や開拓によっては知識として役に立つかも知れないので消さないでおく。

ダメージは調整前

中央

2A-2B-2C-BE5C-JC-空中A黒鍵-2C-BE5CCC-JBJC投げ(3088) 70回収

JC経由パーツ。Bハイロゥが届かない時に使用。

 

安定解放
2A-2B-5C-2C-JCJB空中A黒鍵-解放(2175) 30回収

あまり使用しない

 

BE5C-入れ込み4C始動(2Cがないとき)
中央
BE5C-4C-JC-空中A黒鍵-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5B-2B-BE5C-3C-JBJC投げ(3503)80回収


BE5C-4C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3803)100回収

 

ラビットビート始動
頻度はそこそこ。余裕があれば覚える。

中央
ラビットビート出し切り-JAJB-空中A黒鍵-2B(1)BE5C-j-JBJC投げ(2660)

エリアルをJBJC-hj-JAJC-Bサマーでゲージ90回収。Cハイロゥ〆で(3325)


4C-5A-5BBB-JAJB-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-Bシンカー-2C-j-JBJC投げ(3051)

1ゲージ

4C-5A-5BBB-JAJB-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-Bシンカー-2C-6C-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(3710)

 

2A-2B-2C-BE5C-BハイロゥB-5B-2C-BEA黒鍵-BE5CCC-JBJC投げ(3299) 90回収

空中ダッシュ補正不可の高火力コンボ。

Bハイロゥ後の5BとBEA黒鍵後のBE5Cが1F受付のビタコンボ。

2A-2B-2C-BE5C-dl4C-B黒鍵-最速B派生-dlB派生(相手のやられ判定の下を掠めるように)-5A-2B(1)-3C-JBJC投げ(3362)

空中ダッシュ補正負荷

中央MG100始動160回収

2A-2B-2C-MD-4BC-2C-BE5CC-4BC-5CC-2BC-j-2BC-j-6BC-AD(4380)

空中ダッシュ補正可

回収率は良いがダメージが低い

2A-2B-MD-3BC-BE5C-ディレイ4BC-2C-BEA黒鍵-Bシンカー-2C-2BC-j-6BC-AD(5056)

MG100始動160回収

ゲージ回収が10しか伸びない

2A-2B-2C-BE5C-Bシンカー-5B-6C空中A黒鍵 -Aシンカー-B黒鍵BB-Cシンカー-ムーンチャージ-ダッシュ-前ジャンプ空攻撃スカ(4164)着地後+5F

空中ダッシュ起き攻めが安定感がある

2A-2B-MD-3BC-BE5C-ディレイ4BC-2C-BEA黒鍵-Bシンカー-B黒鍵BB-AD(5197)

MG50始動160回収

妥協コン。キャラの強さを減らすから下に。

2A-2B-2C-BE5C-4C-前j-JC-J6BC-5B-2C-BE5CC-JBJC投げ(3158)

入れ替えコン。やり込みでムーンゲージ不要なので没に。

2C-Bシンカー-5B-2B-BE5C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵- ディレイAシンカー-5A-B黒鍵BB-EX黒鍵(4623)

難しい

JA-JC-j-JB-空中A黒鍵-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5B-BE5C-4C-2B-3C-JBJC投げ(3663)

1ゲージで伸ばせない

端背負い入れ替え

2B-2C-JC-ディレイJB-空中A黒鍵-ダッシュ裏周り5A-5B-ディレイBE5C-Bシンカー(バウンド)-Aシンカー-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB-C黒鍵(4332)

B始動が微妙

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-垂直-JC-A黒鍵-Aシンカー-4BC-5B-6C-空中A黒鍵-2C-AD(5430)

5A-2B-2C-MD-最速B黒鍵AdlB-5B-BE5C4C-前j-dlJC-dlJ2BC-j-J2BC-j-J6BC-dlAD(4807)MG50始動130回収何故か火力下がる

MD発動AD〆安定コンボ

5A-2B-2C-BE5C-Bシンカー-5B-Aシンカー-6C空中A黒鍵-B黒鍵BB-MD-2BC-j-2BC-j-6BC-AD(5126)MD50始動130回収

甘えは良くない

B黒鍵BB-MD-ダッシュdl2B(1)-前j-JB-空中A黒鍵-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5B-BE5C-4C-3C-JC-J2BC-j-ディレイJ6BC-AD(5017)

MG50始動130回収

B黒鍵-BB-ディレイCシンカー-ダッシュ2B(1)-BE5C-Bシンカー-5B-6C-空中A黒鍵-2C-3C-JBJC投げ(3623)

2MS始動
2MS(2ヒット)-j-空中Aハイロゥ-5B-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5A-2B(1)-BE5C-4C-3C-JBJC投げ(3529)

j-Aハイロゥはヒット時しか出ないタイミングでコマンド入力


2MS-ディレイj- JC-空中A黒鍵-Bシンカー-2C-BE5C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3866)

端背負い時も同じレシピで位置入れ替え可能

2MS-j-空中Aハイロゥ-5B-BE5C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3829)

安定コン

2MS-ディレイj- JC(低め)-2B-BE5C-Bシンカー-5B-ディレイ2C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3938)

Aハイロゥルートよりわずかに伸びる

空中BハイロゥMD始動
中央
空中Bハイロゥ-MD-空中ダッシュA黒鍵-2C-BE5C-4C-3C-JBJC-2BC-j-4BC-Cハイロゥ(3833)

MD120回収

空中Bハイロゥ-MD-空中ダッシュA黒鍵-2C-4BC-2B-BE5C-3C-JC-2BC-j-6BC-AD(4516)

MG50始動120回収


空中Bハイロゥ-MD-Aハイロゥ-5A-3BC-j-4BC-垂直j- JC-空中A黒鍵-Bシンカー-ディレイ2C-BEA黒鍵-B黒鍵BB-AD(5217)

MG50始動130回収

空中Bハイロゥ-MD-空中A黒鍵-3BC-BE5C-4BC-2C- BEA黒鍵-Bシンカー-2C-BC5CC-2BC-j-6BC-AD(4894)

MG100始動180回収

2C始動(主に確定場面)
中央

2C-5B-前j-JC-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-BハイロゥB-5AAA-JBJC投げ(3497)

中央端寄り

2C-5B-前j-JC-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-BハイロゥB-5AA-Bシンカー-2C-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3601)

Bシンカー後-B黒鍵BB-Cシンカー(4207)

火力が高いので覚えておきたい

空中B黒鍵始動
空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(2892)

-追い討ち2B-5C-B黒鍵BB(3290)

-MD-2C-BE5C-4C-3C-JB-hj-JC-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(3967) 140%始動2ゲージコンボ

5A-2B-2C-BE5C-Bシンカー-5B-6C空中A黒鍵 -B黒鍵B-Cシンカー-2C-3C-JA4JAJCJB投げ(3957)

5A-2B-2C-Bシンカー-5B-BE5C4C-6C-空中A黒鍵 -B黒鍵B-Cシンカー-2C-3C-JA4JAJCJB投げ(4018)

※空中ダッシュJB-2BからはB黒鍵1発

5A-2B-2C-BE5C-Bハイロゥ追加B-5B-2C-BEA黒鍵-66-3C-JAJB-hjc-Cハイロゥ(3901)90回収

5A-2B-2C-BE5C-Bハイロゥ追加B-5B-2C-BEA黒鍵-66-3C-JAJBJC投げ(3299)78回収

5A補正のみ※5Bがビタ

2B-2C-低空ダッシュ-JC-j-JB-dl空中A黒鍵-歩き-5B-BE5C-BハイロゥB-5A-3C-JB-hj-JC-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(4024)

JC-2C-MD-ディレイ2B(1)-3BC-j-J4BC-前j-JB-空中A黒鍵-Aシンカー-ディレイ5B-BE5C4C-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB-AD(5762)MG50 170回収難度高い

B黒鍵B-MD-(ダッシュ)3BC-J4BC-垂直j-JC-空中A黒鍵-5B-dlBE5C-BEA黒鍵-Bシンカー-di2B-6C-空中A黒鍵-2C-B黒鍵B-AD(5437)

MG50始動170回収

5A-2B-2C-BEA黒鍵-MD-6BC-5B-BE5C-4BC-2 BC-j-2BC(2)-j-6BC-AD(4982)MG100始動160回収

5A-2B-2C-BE214A-MD-6BC-5B-BE5C-4C-3C-JBJC2BC-j-air6BC-AD(5020)MG50始動1.3

5A-2B-MD-2BC-j-J4BC-j-J6BC-dl2C-BE214A-66-5B-5C-3C-JBJCair2BC-j-air6BC-dlAD(5021)MG100始動1.7

2B-2C-MD-fj-JCJB-dlair214A-BE5C-236BB-5A-2C-BE214A-66-5B-3C-JA-air2BC(2)-j-air6BC-AD(5146)MG50始動1.3

5A-2B-623B(1)-MD-66-5B-BE5C-4C-236BB-2C-BE214A-66-3C-JCJB-air2BC(2)-j-air6BC-AD(5058)MG50始動1.3

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ギルティギアストライヴ 初心者のはじめかた 第三回 キャラクターの個性を出す

前記事

ギルティギア ストライヴ 初心者のはじめかた 第二回 対ガードと防御システムの基本 - 対戦ゲームっていいよな

 

これまで、相手に攻撃を当てるための移動手段、易しいコンボ、ゲームシステムを用いた防御手段を習得できたと思われます。

どのキャラクターにも共通するような項目だったのですが、ここからはキャラクターそれぞれの強みを活かしていくような内容となり、練習量も一気に増えることでしょう。

 

⑤自キャラの勝ちに近い行動を覚える(7F~天上階)

自分のキャラクターがどういう状況を作ればダメージを奪いやすくなるのかを理解し、必要な技術を習得していきましょう。

ここに関してはそのキャラクターに詳しい人の配信で質問するか、解説動画や記事があればそこから情報を集めるのが良いです。

そのキャラクターが一番持っていきたい状況はどういう状況ですか?

その状況からどうやってダメージを奪っていますか?

この2つに対して解答をかき集めると良いでしょう。

そして、自分のキャラクターはアレコレやってこの状況を作って、ナニソレやって相手の体力をゼロにする、というストーリーを組み立てましょう。

 

まとめますと、

自分のキャラクターがダメージを奪いやすい状況を理解する

その状況を作るため、活かすために必要な技術を習得する

自分のキャラクターがどうやって相手を倒すのかストーリーを練る

となります。

 

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▲一度にたくさんの情報は集めないようにしましょう。

優先順位をつけて教えてくれる人を見つけられたらラッキーです。

 

具体例 ミリアのストーリー

別記事に詳細は書いてありますが、ミリアを具体例として解説していきます。

ギルティギア ストライヴ ミリア基礎 コンボ&崩し 2021.07.31更新 - 対戦ゲームっていいよな

▲別記事です。下記内容と併せて読むとイメージし易くなると思われます。

 

ミリアが作りたい状況とは?

まずミリアがダメージを奪いやすい状況は主に2つです。

 近距離で相手をダウンさせる

 →防御困難な表裏択でダメージを奪うことが出来る

 

 テンションゲージ50ある時に近Sをガードさせる

 →バッドムーンと2Sの中下段択でダメージを奪うことが出来る

 

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▲あっ!ギルティギア

 

必要な技術習得とは?

次に、この2つの強みを引き出すために必要な技術を身に付けていきます。

近距離で相手をダウンさせる強みを活かすために必要なこと

 近距離足払いからの崩しの選択肢を覚える

 崩した後のコンボを習得する

 ガードされた場合の攻め継続を覚える

 

テンションゲージ50ある時に近Sをガードさせたときの強みを活かすために必要なこと

 テンションゲージが50あることを確認できるようになる

 近S-バッドムーン-上赤RCを出せるようにする

 ヒット時のコンボを練習する

 ガードされた時のフォローを覚える

 立ちガードばかりする相手に2Sが選択できるようになる

 

いろいろと覚えていかないといけませんね。

一気に覚えるのは大変なのでひとつずつトレーニングモードで練習し、成功率を高めてから実践投入していきましょう。

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▲根気強く練習出来るかは対戦ゲームにおいて重要な適性です

 

ミリアが勝つまでのストーリーとは?

これらの技術を習得することが出来たら、以下のストーリーを練ることが出来ます。

 近距離でダウンを奪いたいからダッシュ2Kをガンガン相手に当てに行き、ヒットしていたら表裏で崩す。

 テンションゲージ50あれば近Sガードも狙っていき、成功したら中下段で崩す。

 

あとはこのストーリーを念頭にどんどん対戦し、技術を磨いていきましょう。

 

できることを増やすために練習をする、

何が出来ないのかを理解するために対戦をする。

これが意識できていればかけた時間の分だけ少しずつ強くなれるはずです。

 

 

続く