対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

雀魂 金の間と玉の間で何が変わったか

豪に昇段した際にある程度打数稼げたら金の間と玉の間の違いについて書こうと思っていました。

金の間での対局数が少ないため、戦績比較がそんなにアテにならないかもしれません。

 

基本成績比較

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▲玉
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▲金

 

体感できる差異は金の間では高打点確定副露に対して牌を絞るという展開が殆どありませんでしたが、玉の間に入ってからはそこそこそういった展開も見られるようになりました。

また、断ラスが確定している試合も多かったので金の間では参加できないような局が多かったので放銃率が少なめです。

そのため、金の間では放銃率、流局時テンパイ率、流局率が低くなっています。

 

リーチ周り比較

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▲玉

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▲金

リーチ基準も全く変えていないのでだいたい同じです。

ここは同卓者のレベルによってブレ幅がありそうですね。

玉の間でもがっつり24%強追っかけられているのがスタンダードなのか下振れなのか…

 

その他雑データ比較

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▲玉

 

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▲金

リーチに押されてる頻度はやはり金の間の方が多そうですね。

副露時和了率も大差ないので、好成績の人がいない場合は金の間で打ってる感覚で玉の間も打ても良さそうですね。

 

結論あれこれ

玉の間の全体のレベルとしては、天鳳で言えば上級卓程のレベルだと思います。

そして、その上級卓に1〜2割くらい強者が混ざって混沌とした卓になったりするケースがあるのが特徴と言っても良さそうです。

開局時に他家のステータスを確認して選択に活かすと面白いと思います。

例えば、副露率が高く和了率が低い成績の人の副露はある程度ラフにみておき、牌理も甘い可能性があるのでリーチされたら読みを加えた押しは控えるのが良さそうです。

成績別に打手を分類わけし、座順も加味してゲームを攻略するのは雀魂ならではの楽しみ方ですね。

初心者に教える⑨ シンプルなテーマに情報の肉付けをしていく

前記事から読んでください

初心者に教える⑧ 対人戦のモノサシをつくる - 対戦ゲームっていいよな

 

テーマと実戦の違いを埋めていく

対戦中に、前に歩いてボタン押してみたときに何が起きているのかを「ふわっ」と認識出来るようになれば、いよいよ得た情報をどうやって活用するかです。

手っ取り早いのは書き出したテキストを教えてくれる人に見せてどうしたら良いのかを聞くことです。

これが(変な人に聞かない限りは)間違え辛いです。

もっと待った方がいい、攻めた方がいい、地上戦が甘いetcに代表される抽象表現使ってくる人にはこっそりバクステして別の人に教えてもらってください。

料理のアドバイスもらうときに、もっと美味しく作らなきゃ!って言われたら「は?」って思いますよね。そういうことです。

 

教えてくれる人がいない人のために考え方を書いていきます。

が、全キャラに共通しそうなところを書こうとするため内容は薄いです。

 

ふわっとした肉付けプラン

①問題なく当たった

当たらなくなるまで引き続き前に歩いてボタンを押しまくりましょう。

そろそろ対応されるかな?とかは考えず、当たらなくなった時に理由を考えていけば良いです。

 

②相手に届かなかった

レーニングモードで動いていない相手に技を当てられるのに相手に当たらなかった、ということは相手が当てたい技の間合いに入った前後に下がりを選択しているからです。

ということは前に歩いてボタンを押したいな、と思った時に追加で少し前歩きをしてボタンを押せばだいたい届きます。

深めに差し込む、ってやつですね。

下がる相手に技届くようにもっと前に歩いてみる、ということを実践中にできれば成長です。

振る技を変えるとかは次の段階からで良いのです。

 

③ジャンプされた

こちらの打撃を嫌ってジャンプで対応してくることがあると認識できたら、前に歩いてボタンを押すを前に歩いてボタンを押す予定だったポイントで対空準備をしましょう。

初心者同士は飛びが多用されるので対空準備をしながら待ってるだけで試合が決まったりもしますが、

一段階の上の対空として、技を当てに行ったら飛びでも対応してくる相手だな、と認識して対空を準備するポイントを作って実行することが出来れば成長ですね。

 

④相手の技に潰された

自分の技よりも先に相手が技を振っていた場合は当然負けます。

また、技ごとにも性能の相性があり、ボタンを押すタイミングを度外視して勝敗が決まることもあるので、ここの対応を考えるのは知識、練習が必要になってくるので難しいです。

が、そもそも自分がこれを当てに行ったら相手のアレに潰された、という気づきがなければ知識の補充も練習も出来ません。

対戦中に、自分はこの技を当てに行こうとすると相手キャラのこの技によく潰されるな。と認識すればそれをノートに書いておきましょう。

自分より強い人に対策を聞くのも良いでしょう。

次回更新の記事でこの場合の考え方について深堀りしていきます。

 

効果測定に絞ってリプレイを見てみる

シンプルな展開を狙い、情報(実際に何が起きたのか)を拾って、次に自分の選択肢を変えてみるということは文字にすると簡単に見えますが、実際にやってみるとなかなか難しいものです。

調子良かったな、と思った試合の時間を記録しておき、実際にサイクルを上手く回せていたかリプレイを見て確認してみましょう。

ファーストタッチで何が起きたか

②自分はそれを認識できていたか

③ ②を活かして次の選択肢を変えられたか

④その結果どうなったのか

⑤ ④を認識できていたか

リプレイを客観視しながら、自分の対戦時にどれだけ情報を拾い、駆け引きに活かせていたかを確認してみましょう。

もちろん、

ファーストタッチで大Pがあたった

②認識していた

③何かされるまで大Pを撃ち続けよう

④ずっと当たってくれた

⑤ずっと当たっくれてると認識できてたからひたすら大P当てに行った

というのも立派な情報収集からの駆け引きの展開です。

大Pを当てに行けば倒せるぞ、という立派なモノサシを形成できていますね。

 

次回はシンプルなテーマに慣れてきた人向けの応用記事を予定しています。

初心者に教える⑧ 対人戦のモノサシをつくる

前記事から読んでください

初心者に教える⑦ 格ゲーの駆け引きについて教える 駆け引きはジャンケンではないというお話 - 対戦ゲームっていいよな

 

 

アラフォーのおじ使用キャラは豪鬼で俺の使用キャラというわけでもありませんでした。

使ってもいないキャラを、それも殆どテキストベースで教えてウルダイまで育てたことになりますが、特別なことをしていたわけではありません。

教えていた(る)ことの軸は「前に歩いてボタンを押せ」です。

 

対人戦のモノサシをつくってみる

対人戦の駆け引きは自分が何かを狙うことで相手にどんな影響を与えるのか、という情報を集めて相手を計測することが大切になります。

ちょっと対戦ゲー慣れてる人の対戦を見てると前後にウロウロ間合いとってる時間が長いですよね。

あのウロウロを文章化するとしたら間合いをとることで互いの選択肢を増やしたり減らしたりして、その都度相手の挙動を観察し、相手に通りやすい行動を測っているのです。

相手の対応幅や知識量など計測する手段の概念を「対人戦のモノサシ」と表現して教えていました。

この概念を理解して活用するためには、自キャラだけでなく相手キャラ(と人)に対する知識が必要になるため、初心者が取り組むのには難しく、いきなり取り組むべきではないと考えています。

 

前に歩いてボタンを押す、からはじめる

初心者が対人の駆け引きを理解しモノサシを形成できるようになるためにおすすめしたいことは、自分から駆け引きをしてみるということです。

豪鬼の場合はリーチが長くて押しやすいという理由で立大Pを選択しました。(当時LP0〜500)

まずは立大Pのリーチを把握して、相手キャラに当てに行こう!というところを入り口としました。

あとは前に歩いてボタンを押すをテーマにして対戦に進みましょう。

 

押した結果どうなったのかを認識する

前に歩いてボタンを押す、というテーマで対戦してみて百発百中で押したボタンが相手に当たるということはほぼ無いなずです。

実際にはヒットしたり、飛ばれて空振ったり、届かずにスカったり、相手の技に発生を潰されたりとさまざまな事が起きるはずです。

 

技を当てられると思ったら届かなかったー

飛ばれたー

相手の技に潰されたー

ということを、可能であれば対戦中、難しければリプレイを見ながら、自分の技を当てにいくというテーマに対して実戦では何が起こっているのかを認識することが対人戦の駆け引きを理解するための導入となります。

ひたすら押して、ひたすら何が起こったのか情報をかき集めましょう。

対戦が終わったらノートに3分くらいで走り書きをする習慣をつけてみると良いです。

 

次回、集めた情報をどうやって上達に繋げるのか、その方法について書いていきます.

初心者に教える⑦ 格ゲーの駆け引きについて教える 駆け引きはジャンケンではないというお話

 

格ゲー初心者アラフォーのおじがスト5ウルダイにいきました。

過去に教えたこと↓

スト5 初心者向け記事まとめ - 対戦ゲームっていいよな

 

これら以外に教えてた「対人」の要素があるのですが、どうしても言葉が汚くなりやすい分野です。

伝えやすさをなるべく落とさないよう、なるべく他所行きの言葉でテキスト化しようと試みます。

 

前提

過去に教えたことにあるように、以下の要素は優先度が高いので常に抜け漏れがないかをチェックさせています。

・技当てる→ダウンさせる→起き攻めする

・技振ってないときは対空が出せる

・投げ抜け以外の防御方法を軸にする

結局これらが出来ていないと何やっても効果が薄いので立ち止まって過去記事読んでください。

 

駆け引きをジャンケンに例えるのは間違い(だと思います)

よく格ゲーの駆け引きをジャンケンに例えられることがありますが、対人の駆け引きを学習するうえでこの例えを入り口にするのは不適切に思えます。

というのはジャンケンのルールというのはお互いが認識している前提じゃないですか。

ですが格ゲーの駆け引きで何が何に勝つのか、何に負けるのかをそもそも駆け引きであると認識するのには知識が要求されます。

また、ジャンケンポンの掛け声のように今から駆け引きがはじまりますよ、と互いが同じスタートラインに立っている状況なんて殆どありません。

また、この選択肢で勝つとどれくらいのダメージが取れ、負けるとどれくらいのダメージを負うのか。

読まれていたら見てから対応される選択肢なのか、読まれていても見てから対応されない選択肢なのか。

格ゲーの駆け引きにはさまざまな要素が絡みます。

まだまだ他にも要素はありますが、今述べた以下の要素たちでもジャンケンとかなり違うなと感じますよね。

・知識差というものが存在する

必ずしも駆け引きの詳細が共有されているわけではない

・駆け引きの開始(起点)を互いに認知しているわけではない

・期待値が絡む

・対応幅を測りながら駆け引きを最適化している

などなど、ジャンケンという言葉で伝えきれない「楽しさ」がたくさんあります。

知識もなく、何をやって良いのかわからない状態の初心者に「格ゲーの駆け引きはジャンケンで〜」「置きには差し返しが勝って〜差し返しには差し込みがぁ」みたいな適当なことを言っていると、本質とはかけ離れたゴールイメージを与えるリスクがあります。

地上戦とか頑張ったりして、いろんな人に教えてもらいながら、ノート付けたりして向き合い方としては正しく見えるのに何万試合もやりながらダイヤとかで燻ってる人は、駆け引きをジャンケンだと思っていませんか?

また、格ゲーの駆け引きはジャンケンだよ、と教えられてそれを信じちゃっていませんか?

 

よくジャンケンに例えられるけど、アレは間違った例え方していて、実際のところは〜

の実際のところはについてこれから書いていきます。

アラフォーおじが対人の駆け引きを理解し、扱い、放っておいても勝手に上達する状態まで持っていくことをゴール設定にしていたので、同じゴール設定でテキストベースでも頑張っていきたいと思います。

 

一気に書くと疲れて飽きて長続きしないので気が向いた時にのんびり書いていきます。

 

次回タイトルと導入部分を置いていきます↓

「前に歩いてボタンを押せ」で何故上達するのか
アラフォーのおじ使用キャラは豪鬼でした。

俺のキャラ遍歴はジュリ→いぶきなので、使ってもいないキャラを、それも殆どテキストベースで教えてウルダイまで育てたことになります。

しかしこれは何も特別なことをしていたわけではありません。

教えていたことといえば「前に歩いてボタンを押せ」です。

 

 

対戦ゲームにおける批判は避けるべきなのか

頭の中に浮かんできた文字をそのまま文章にしてあれこれ考えていきます。

 

思想はぶつかり合うもの

最近、プロとアマチュアの距離感が格ゲー並に近い界隈でのプロの選択に対してアマチュアが批判したことでいろんな意見がTLに飛び交った。

プロが選択理由について語り、

アマが選択を批判する、

プロが噛みつく(プロがアマに噛みつくくらい距離が近いんです)、

ほかのアマ強者が意見を言うまで波及する。

字面だけ見ると稚拙な言い合いのように見えるが、それぞれが自身の意見を裏付ける理由とデータを提示し、主張をぶつけていました。

 

ふと、プロとアマの境界が曖昧である格ゲーでは、こういう事があまり起きないよなぁと思いました。

 

例えば、起き攻めがループしない投げを3回受入れても体力が残るのに相手の有利状況から無敵を打ち、ガードされてワンコンボで倒される場面がキャプチャーされ「昇天」と煽られるようなことはあるのですが、

①投げ3回受け入れられる状況ではそもそも投げを受け入れても良いが、その後の牽制からの仕込みを喰らったら負ける。本当に受け入れるべきか?

②投げ3回受け入れられるという認識は両者共通。とりあえず投げを選択しやすい状況。

つまり無敵のヒット率はかなり高い。

③無敵ヒットからの勝ちプランはあるか

④無敵警戒のガード、下りに対して切れるカードはあるか。そしてそれを相手がどれくらい認識しているか。(無敵より食らえない択が多いならケアが難しいのでとりあえず投げがさらに有力になる)

 

実際に対戦者同士でどのような思考があったのかはわかりませんが、無敵を打つ側もそれをガードする側も何かしらの思想が絡んでる場合もあります。

もちろん、苦しいから打った、という理由もあり得ますが、そうであるならば「苦しいとは何か」「苦しいと思わせるにはどうしたら良いのか」といった所を意見交換、考察すると面白そうですね。

 

 

評価基準の乏しさ

とはいえ格ゲーでこういう意見交換をするのは難しいです。

まず主張の良し悪しを判断する基準が少ないです。

格ゲーはまだデータ解析が乏しく、中級者、上級者、最上級者にはどのような差があり、具体的にどのような数値(置き被弾率、飛び道具被弾率、飛び成功率などなど)に差が出ているのかが解析されているわけでもありません。

結局データの提示もないので他者の「俺はこう思う」をかき集めて学ぶ必要があります。

 

 

無意識に足の引っ張り合いをしている

本当は不特定多数の人が一つの局面についていろんな意見を言い合って、言い合ってる人も傍観してる人も知識を増やしていけるのが環境としては理想だと思います。

が、闘争心剥き出しにしばきあう格ゲーでこれをやると本質と離れた部分での口論ばかりになりそうです。

これは実体験なのですが、しばらく対戦していなかった友人と対戦していて致命的な判断ミスを同じ局面でしているのを発見しました。

近しい友人なので特に何も気にすることなく、「ここでこれを選んでるけど、読み合いにするならこれとこれで読み合った方が読み勝ちパターン増えるよ。今の構成だとこのケースで一方的に損をする。」と指摘したことがあります。

ですが、これを不特定多数でやるかというと揉めることの方が多いのでやらないです。

また、頻繁に対戦する人にもするかというと、クリティカルな指摘や批判をしてもし相手が嫌な思いをすると損なのでしないことの方が多いです。

 

まずはスタンス合わせから

難しいからと言って、1人であれこれ考えるだけだと思考が偏りやすいのでやはり意見をぶつけ合える関係は必要です。

まずはやる気が似通っていて定期的に対戦するような間柄のプレイヤーと、クリティカルな指摘をしないで建前だけで対戦し続けるのではなく、一番伝わりやすい言葉でストレートに指摘しあえる関係が築けると良いですね。

 

最後にいくつかダブるところはあるのですが、こういう関係を築くために意識したら良さそうなことを書いていきます。

 

①集団を作る意味を共有する

1人で考えて出す結論が集団のそれよりも優れている場合は集団の意味がない。

複数の人間が集まることで、個人個人の状態がより良くなることが重要です。


②恥ずかしがらない

他者に指摘されることを恥ずかしいと思わない。

指摘された分だけ成長出来ると受け止める。

指摘されて恥ずかしいという感情は、メンタルの状態によっては貶されたという怒りに変換されやすい。

 

③隠さない

この手癖教えちゃうとこいつに勝てなくなるかも……

と思ったとしても、結局はいずれ修正されるかもしれないし、より良い状態の相手を倒す戦略を練る方が精度の高い対戦ができる。

勝てなくなった時はその時に考えれば良い。

 

④主張に勝ち負けはない

意見ABがぶつかり、結果Aが正解により近いものである可能性が高いとします。

ですが、これはAの発言者がBの発言者に決して勝ったわけではないということはここまで読んでくれた人には感覚的に理解できていると思われます。

さまざまな要素、比較から、その結果Aが優れていそうということになった、ただそういう結果が出ただけです。

あえていうなら、意見交換をして互いにより良い回答に行き着いたら勝ち、そうでなければ負けです。そうなってしまうと一人でやってる方がコスパ良いですから。

 

以上です。

身内には色々言うし言われるんですが、じゃあどうすればそういう身内見つけられるのか?と考えるとファッションガチ勢も多いのでなかなか難しいですね。

麻雀 雀魂 玉の間 面子強度意識牌譜検討①

 

面子強度を量る

麻雀 雀魂玉の間 面子強度をどこまで量るか - 対戦ゲームっていいよな

考察した面子強度を意識しながら牌譜検討をしていきます。

 

①上家

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和了率20%越え、放銃率13%未満、

和了-放銃が7%以上の8.42%なので平均より少し強め?

特徴的な数値はありません。

面子強度は中。

 

②下家
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副露率が27%と低めですが放銃率が高いので、鳴いて速攻、副露ケア能力、終盤の手組みに難ありかもしれません。

平均和了が7000越えと高いので手なりで進めてリーチ以外での和了を拾えてなさそうです。

面子強度弱。

 

③対面
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下家と似ています。

放銃率のスコアが低く、ラス率が高い。

面子強度弱。

 

まとめ

・上家はオーソドックス

→上家の手順はそれなりに読んでも良さそうか?

・下家と対面は副露効率低い?

→副露手順の深読みはしない。

・速度が遅い

→副露が使えるのが上家のみ。ブクブクに受けても良さそうか。

・卓全体の和了率と放銃率が高い

→流局が少ない分、ベタ降りの局収支が平均より良さそう。

 

牌譜検討

東1局

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ドラ、赤受けはあるものの愚形率が高い配牌。

北を抱えて打2sとする手もあるが面子強度からここは打北として変化を最大に取っても良さそう。

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速いリーチを受け、面子強度中の上家が押している。

ベタ降りしている対面からの上家は鳴きやすいので赤5m合わせて、上家に通りやすい89mを温存する。

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上家の5pポン打4p。予定通り8mを合わせる。

 

東1-1

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トイメンが北を鳴き、続けて1mポン打2m。

1枚見えの南を打ち、ブクブクに受けてからの複合ターツ消化の鳴き。

テンパイ〜1シャンテン濃厚だが実際はこの形。

面子強度読み通り。


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この形からどらリリース上家ポン。

座順も悪さも半荘の判断材料にして良いかも?

 

東3局

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上家のターツ落としが速い。

真っ直ぐ打って真っ直ぐリーチしてくると予想している下家もターツ落としが入っている。

ここで曲げるのはリスク高いか?


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と思ったが上家の打9mはこの形から。

スリム化を間違えて捉えるとやりがちな打牌選択。

和了率-放銃率=8%でこの手組みだとすると、面子強度中は9%以上というラインに引き上げても良さそう?

 

東4局

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下家の選択ミス。

ここからリーチを打たれ牌理で読むと痛い目を見るので想定通り深読みは厳禁。

 

南1局

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下家も上家も速そうで、対面も仕掛けているので打3sとしたが、面子強度からは打西でブクブクに受けても良いかもしれない。

▼実際、仕掛けも遠く、選択ミスもある▼

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南3局

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3pや3sは通りそう、8p鳴けそう。

という考えで3sくらいはとりあえず…と考えても良いのだが、ここは下家の面子強度の低さを信じてベタ降りが無難。

ここで無理に加点しないと勝てない状況でもないので駆け引きをしない。

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▲玉の間でも横に少しでも伸びると基礎牌理をミスするプレイヤーが多い▲

 

以上です。

面子強度の過信は禁物ですが情報としては拾う価値はあるのかな、と感じました。

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド②ゲーム性を理解し、思考の精度を高める

前回の記事の続きです。

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド①雀魂の特徴と麻雀の基礎練習 - 対戦ゲームっていいよな

大きなミスを無くすための基本押し引きについて書いていきます。

 

結論から言います。

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この本を買いましょう。

 

不確定要素の多いゲームで何を拠り所にするか

麻雀は他家の手牌や山といった、目に見えない情報が非常に多いだけではなく、毎巡場に放たれる牌、他家の鳴き、自分のツモ牌といった目に見える情報もコロコロ変わります。

また、山に残り11枚残っている待ちが、山に残り1枚の待ちに引き負けるように、運に左右されることも多いです。(不毛ですね)

絶対的な正解がどの局面にも必ず存在するわけではないこのゲームで、初級者がまず抑えておくべきはだいたいの局面で正解になり得る選択とは何かということになります。

その、だいたいの局面で正解になり得る選択をデータを根拠に解説している書籍が、

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『「統計学」のマージャン戦術』です。

もちろん、データを盲信して思考の幅を広げることは危険です。

ですがこの書籍は、どの状況を想定し、どういったデータを用いて、何が期待値上の正解になるのかを解説してくれています。

あなたがもし、データではフォロー出来ないような、局面ごとの細かい情報などを加味して打牌選択をしたいのであれば、これらの情報の理解が必要不可欠です。

いわば難問を解くための公式のようなものです。

公式を用いて思考をショートカットし、空いたリソースで細かい情報を拾って処理できるようになりましょう。

以下はおすすめの読み進め方です。

 

データの有用性と活かし方を理解する

まずは1章の導入を熟読しましょう。

麻雀は固有名詞が多く、説明するにしても複雑になりがちです。

そこを十分にケアした言葉選び、それでいて伝えるべき情報を漏らさずに明記できている完成された文章です。著者さまのこだわりが伝わってきます。

 

リーチの強さを理解する

まずは1章テーマ1〜6を読みましょう。

リーチは先制するだけで強いと理解すれば、次は2章テーマ13を読みましょう。

逆に先制された場合は大きく不利になるのだと理解できるはずです。

 

リーチへの対応の基礎を理解する

だいたいベタ降りすれば正解です。

ベタ降りの精度は不確定情報に依存することがないのでプレイヤーの地力が問われる分野です。

3章テーマ20〜22をガッツリ読みましょう。

そして、実戦で自分がベタ降りをしている時に、書籍通りに牌を選択できているかをチェックしましょう。

 

余裕があれば他のテーマも読む

上記テーマが頭の中に入り、対局で活かせるようになれば他のテーマも読んでみましょう。

限定された状況ですが、比較的出現率の高い状況をテーマに解説されています。

 

70点の牌効率と徹底した先制&撤退で雀豪へ

前記事と本記事で紹介した内容を網羅し、打数を重ねれば雀豪に到達することは可能であると考えます。

読みとかはいらないの?と思うかもしれませんが、牌効率&本記事で紹介した知識を正しく出力することが重要です。

基礎を疎かにし、限定的な読みを得意げに披露する麻雀の成績が低い人も少なくはありません。

言葉を選ばないで良いなら、上手ぶり雑魚です。

限定的な読み、それが決まった時の快感に溺れ、基礎基本を疎かにして大きなミスをしてしまうのは本末転倒です。

麻雀は大きなミスを長期に渡ってゼロにすることが重要であるのにも関わらず、非常に難しいです。

前記事と本記事で紹介した要素を確認しながら対局を重ね、ミスのチェックをし、大きなミスを減らすために割く労力を減らすことが出来れば、拾える情報の量が増えて限定的な技術も活かせるようになるでしょう。