対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

概念のゴミ箱 まとめ

概念のゴミ箱について

※スタンスの説明。読まなくても良い。

1.攻略内容を上位概念にする

概念のゴミ箱を書いてきてまとまったあれこれ 1.攻略内容を上位概念にする - 対戦ゲームっていいよな

2.言葉を扱う立場

概念のゴミ箱を書いてきてまとまったあれこれ 2.言葉(単語・文・文法)を扱う立場 - 対戦ゲームっていいよな

おすすめ読順(※制作中)

まとまった概念

用語

概念のゴミ箱 公差という提案 猶予からの脱却 - 対戦ゲームっていいよな

打鍵・離鍵・人体

ボタンの打鍵と離鍵について ①導入と身体のパーツ分け - 対戦ゲームっていいよな

ボタンの打鍵と離鍵について ②格ゲーマー向け 指の性能解説 - 対戦ゲームっていいよな

ボタンの打鍵と離鍵について ③格ゲーマー向け 手首の性能解説 - 対戦ゲームっていいよな

ボタンの打鍵と離鍵について④前腕について - 対戦ゲームっていいよな

ボタンの打鍵と離鍵について⑤上腕をサボらせない - 対戦ゲームっていいよな

ボタンの打鍵と離鍵について⑥肩と体幹による姿勢チェック - 対戦ゲームっていいよな

ボタンの打鍵と離鍵について⑧打鍵・離鍵・指の移動 フォームの提案 - 対戦ゲームっていいよな

ボタンの打鍵と離鍵について⑦ボタンを押すことについて - 対戦ゲームっていいよな

戦略

終盤構想

終盤構想 要約 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 終盤構想 - 対戦ゲームっていいよな

優先順位を間違えないための知識

概念のゴミ箱 攻略情報の質を精査する - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 立ち回りかコンボ・起き攻めか - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 個人の主観や成功体験は攻略として扱えるか - 対戦ゲームっていいよな

最強のアドバイスお願いします構文 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 合理性は本能と矛盾する - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱

概念のゴミ箱 ストーリーの決定と肉付け - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 暇な時間を無くす①思考の空白に気付く - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 暇な時間を無くす②思考の空白の埋め方 その1 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 暇な時間を無くす②思考の空白の埋め方 その2 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 勝率安定化①優位性の覆らない戦略 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 勝率安定化②ばらつきの振れ幅を把握する - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 勝率安定化③-1リソース軸ばらつき調整 体力ゲージ - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 勝率安定化③-2(1)リソース軸ばらつき調整 特殊ゲージ - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 勝率安定化③-2(2)リソース軸ばらつき調整 特殊ゲージ - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 勝率安定化③-3リソース軸ばらつき調整 画面位置 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 勝率安定化④択一化戦略サンプル - 対戦ゲームっていいよな

聞き方

概念のゴミ箱 提出リプレイの選択 何して良いかわからない場合 - 対戦ゲームっていいよな

選択肢の分析・思考

 

概念のゴミ箱 行動に意味を与えて役割ごとに分類する - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 知識を比較検討に絡ませる - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 価値の判断基準 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 暇な時間を無くす①思考の空白に気付く - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 暇な時間を無くす②思考の空白の埋め方 その1 - 対戦ゲームっていいよな

 

練習

概念のゴミ箱 技術習得のための練習について - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 ゲームにおける練習とスキル習得の関係 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 練習は10分でいい - 対戦ゲームっていいよな

 

座学

概念のゴミ箱 座学以前にやること 取り組む理由を知る - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 座学以前にやること ブレインダンプ - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 座学以前にやること 思考の整理整頓 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 座学のやる気を上げるテキスト - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 座学 動画振り返り①選び方 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 座学 動画振り返り②視点 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 座学 動画振り返り③相手視点で観る - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 座学 他人のリプレイから学習する - 対戦ゲームっていいよな

姿勢

概念のゴミ箱 納得できる対戦にするために - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 知識は大事というお話 - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 「無意識による意思決定」① - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 無意識による意思決定② - 対戦ゲームっていいよな

https://againcat2.hatenablog.com/entry/2024/09/17/155636

メンタル改善

概念のゴミ箱 メンタル面改善の余地を探す①感情の整理をしてみる - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 メンタル面改善の余地を探す②直感的かつ短期的なストレス - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 メンタル面改善の余地を探す③対人競争ついて正しく理解する - 対戦ゲームっていいよな

概念のゴミ箱 メンタル面改善の余地を探す④立ち返る「自分」を用意しておく - 対戦ゲームっていいよな

宗教

概念のゴミ箱 ネガティブゴリラ理論 - 対戦ゲームっていいよな

感謝で昇竜拳

古典噛み砕き『感謝で昇竜拳』①はじめに 「通常技」部分 - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き『感謝で昇竜拳』②はじめに「リュウケン戦の流れ」 - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き『感謝で昇竜拳』③関門2択 - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳④確率戦〜関門勝率 - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳⑤関門能率 - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳⑥関門記憶と関門消去 - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳⑦理論的確率の例題とまとめ - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳⑧心理的確率の3段階処理 - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳⑨情報戦 - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳11 純粋2択 三次元さらには四次元の駆け引き - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳12 リュウケン戦足払い戦(地上戦) 基本概念 - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳13 リュウケン戦足払い戦(地上戦) 大足と投げ - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳14 リュウケン戦足払い戦(地上戦) 中足 - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳14 リュウケン戦足払い戦(地上戦) 小足 - 対戦ゲームっていいよな

古典噛み砕き 感謝で昇竜拳16 プレイヤー分類 - 対戦ゲームっていいよな

読者に頑張って読んでもらうシリーズ 一方の立場を強調して論ずるのは何故か

論稿段階。

SNSが難しすぎて読ませるための下処理が終わらないので、下処理をせずに出す。

 

立場の固定は相手の理解を助けるため

何かを論じる際、「自身の立場を強調する」ことがある。

これは問題の所在を切り分け、相手の理解を助けるために行われる。

物事は白黒はっきりつくことは少ないし、究極、良いところ取りをするのが理想ではある。

しかし、最初からそれを狙うと問題かが曖昧になり、読解の負荷も強くなる。


どのように助けるか?

①過去、相手、反対意見の理論の欠点を簡潔に正す

ある意味、「偏り」によって、「相手の偏りを修正」を試みることになる。

相手の意見に寄り添いすぎると情報量が多くなり、輪郭がぼやける。

また、相手が芯をくった反論をすることがかえって難しくなる。

 

②説明の単位を固定する

この点においては相手が優れているが、この点においてはこちらが優れており〜を繰り返すと議論が循環する。

基準を定め、あえて出発点を一つに固定する。

結局色々話し合ったけど何も決まらないな、ということを防げる。


③検証を容易にするため

両方を同時に扱うと、論の限界が分かりづらくなる。

片側に絞ることで、その理論が(現時点で)どこまで説明できるかをはっきりさせられる。

 


デメリットもある

論や構造より、口が上手い方の意見が優位に見える。

 

 

良いとこ取りするため

実際に多くの対立意見は、良いとこ取りの統合に向かっている。

ただし統合するためには、

・軸を固定した説明がどこで破綻するか

・破綻の原因はどこにあるのか

を一度分解して理解する必要がある。


「良いところ取り」は最終形としては理想とはなるが、出発点としては不適切になりやすい、とここでは主張したい。

 

概念のゴミ箱を書いてきてまとまったあれこれ 2.言葉(単語・文・文法)を扱う立場

言葉は自律しているように見える。
しかし実際には、言葉はその語が用いられる実践の中でのみ意味を持っていることが多い。
とりわけ格ゲー攻略ではその傾向が強い。
「コンボ」という語も同様である。
「コンボ」は定義だけではその語の用法を尽くせておらず、格ゲーの実践の中の意味を描写している場合が殆どだ。
※コンボという単語の定義は、ある攻撃がヒットした結果として、相手がガードできない状態のあいだに、連続して攻撃を確定させる一連の入力列、とする。

例えば、「格ゲーはコンボと起き攻めが大事」や「MR1800にはコンボしてればいける」の「コンボ」という語について考えてみてほしい。
発信者からすれば、この文脈における「コンボ」は単に「コンボという単語の定義」を意味していない。
立ち回りとの比較や、コンボを安定させるための周辺知識・技術の習得といった要素が内包されている。

このような「コンボ」の文脈を誤解は、発信者の内面を読み損ねたからではないと私は考えている。
その原因は、その語が用いられる実践においての規則が共有されていないからだ。
これらは決して隠されているわけではなく、特定の実践の中でその語の使われ方が理解される。と言える。

断っておくが、これはどちらかが悪いという話ではない。
言葉を言葉の定義通りに受け取ることに対して「悪」というのも、言葉の論理をすべてほぐして発信しろということもなかなかの無理筋だろう。
こういった試みについては次回に譲るとして、攻略発信をするうえではある程度立場を決めておかなければならない。

格ゲーの攻略については最上位プレイヤーによるものが殆どとなっている。
それらは大体の場合において、以下の立場から情報が発信されている。
「格ゲーでそれぞれが発信する言葉は、その人たちが経験したこと(実績)や感情を元にして、その人の内側から発信されている。」
また、情報の受け手の属性も「~さんが発信する情報(経験)が欲しい」に分類されていると言っても良いだろう。

この潮流には優秀なプレイヤーも多いので任せるとして、異なる立場を取ろうと考えた。
つまり、
「概念(ここでは攻略)が意味を持つと言われるために必要なことは、それが広く実践の中で使われているかどうかで決まる。
内面(発信者の経験 など)に何かがあるからではない。」という立場になる。

もし意味が「内側」にあるなら、「他人はどうやってそれを理解できるのか?」「それはどうやって確定されるのか?」という問題を解決する必要がある。
そしてこの問題は「~さんが発信する情報(経験)が欲しい」という属性によって霧散されているが、私の取る立場では解消されない。

先述の例でいえば、もし「コンボ」という語が発信者の経験や感情が練りこまれた文脈に基づいて意味を持つとして、
その意味が正しく使われているかどうかを誰が判断できるのか?
これだけだと内(経験や感情)発信された文単体では正しい・間違いの区別は難しいだろう。
経験や感情は発話の契機にはなりうる。
しかし、それだけでは語の正しい使用を規定できない。

これを解消するために
「概念(ここでは攻略)が意味を持つと言われるために必要なのは、それがある実践形式の中でどのように用いられているかである。
意味は発信者の内面(経験・感情)にあるのではなく、実践の中での用法にある」
という立場をとってみる必要がある。

とはいえ伝わらなければ意味がないので、場合によっては事柄を単純化する場合もあるが、なるべく問題の水準は下げないようにした。
問題の水準を下げるという行為によって、読者が「すでに理解している状態」にまでわかりやすくしてもそれは生きた知識にはならないだろうから。

概念のゴミ箱を書いてきてまとまったあれこれ 1.攻略内容を上位概念にする

1. 攻略内容を上位概念にする

概念のゴミ箱のルールのひとつに、「表面上」特定のゲームでしか活用できない情報は避ける、というものがある。

例えば防御行動の論理を説明するためにMBTLで基調としていた、

「複合グラップの種類とタイミングの使い分けで攻撃側に負荷をかけて、足切りできないポイントで暴れ、ガード、シールドを使い分ける」

を提示し、個別事例を挙げながら、

複合グラップとは 種類とは タイミングとは 攻撃側の負荷とは 足切りとは 足切りできないポイントの判断とは 暴れとは ガードとは シールドとは

を延々と書き続けると「良い」ものが書ける。

ここでの「良い」は、使用している言語それぞれに論理があり、それを文にすることによって構造にすることに成功していることを指す。

しかし、この情報を他の分野にも転用するためには、読者による読解が必要となる。

出来ることなら、読者に依存する要素はなるべく排除したい。

結果的に「言語」「論理」「構造」に分解しつつ、抽象化を測ることになる(上位概念化)。

この作業は難易度が高く、かえって情報が増えることもある。

先述のMBTLの例を取るなら、

行動選択には判断基準が必要(上位概念)

成立条件:情報の収集と振り返り

成立条件を満たすためのアプローチ

・情報の簡略化

・〜

・〜

・情報の簡略化するための手段

〜〜

〜〜〜

みたいなことを延々と考えて、伝わりそう(伝えられそう)なところを書いている。

 

ただこの方法も、結局「使用」という段階に入る際に読者に最適な形を提供できなくなってしまう。

場合によっては「再構築」を要する情報になるので、一長一短ではある。

概念のゴミ箱 提出リプレイの選択 何して良いかわからない場合

リプレイを観てもらって助言を受ける際に、どういったリプレイを選択すれば良いだろうか。

 

結論、「目的と合致したもの」を提出すれば良い。

ここでは、「何に取り組んだら良いのかわからない」を解消することが目的とし、どういったリプレイを選んだら良いのかを書いていく。

 

実力が正しく反映されたものを選ぶ

「何に取り組んだら良いのかわからない」の解消が目的であれば、リプレイの内容は「現状の自分を正しく反映しているもの」である必要がある。

その観点で見ると、「ボロ負けした試合」は不適切になる。

なぜなら、平均時より多めに、判断ミス、知識不足、操作ミスが同時に起きている可能性が高いからだ。

助言も、「ここがミスですね」「これ練習しましょうね」アドバイスで終わってしまう。

また、「完勝した試合」も不適切になる。

例えば、立ち回りの飛びが2回刺されば、そのラウンドを落とすことはまずないだろう。

では立ち回りの飛びが2回刺さるのは平均的か?と考えると、それは違う。

このように「平均的な実力を反映している」かどうかは単純に勝敗で決まるわけでない。

 

選び方

では、具体的にどのリプレイが「平均的な実力」を反映しているのか。

基準は次の通り。

・試合中、ミスの回数が平均範囲内

・振り返ってみた時に選択肢に違和感がない

≒動かしたいようにキャラを動かせている

・ちょうどよく「今の選択で良かったのか」迷っている場面がある

※格ゲーは全試合迷っている。慣れないキャラ相手には過剰に迷い、自信のあるキャラ相手には負荷が少なくなりすぎるので、その中間が理想。

・試合後に「別の選択肢もあったはずだ」と検討するのが難しい。=「知識の天井に近い」ということになる。

 

選ぶのが難しい場合

こうしたリプレイがおすすめだが、難しければ適当に選んでもOK。

その際、

・情報は多ければ良いので、ラウンド数が多い方が良い。

・負けリプレイの方が助言の余地がある可能性がある(これが良く負けリプレイを勧められる理由となっている)

(まるで参考にならない!)レジェンドランク行かせるまでにやったこと

教えてる友人がレジェ終了したのでラフに書く。

※まるで参考になりません。

※介護記録(本人談)

「何をモチベーションにして教えているんですか?」

教える相手に、何も期待していないということを表明する。

代わりに自由に教える。

だいたい↓のような感じ。

・教えたことは後でテキストで送るから、教えられることだけに集中していいよ

・テキストよりも映像の方が良い箇所であれば動画を作って教えるよ

・ランクマ観て欲しいと言われたら何時間でも観るよ

・俺が教えることで何も得られなかった時はSNSに「あいつにこんなこと教えられたけど何も得られなかった、クソ」ってログ全部晒していいよ。そのために口で教えたことは全部テキストで渡すね

・ゲームはいつでも辞めていい。挨拶もいらない。これだけ教えてもらったのに申し訳ないとか思わなくていい。見返りはいらないし、期待もしていない

 

こういうことしてると「何をモチベーションにしているんですか?」と聞かれたことがある。

何もない、教える側にモチベーションが必要なのは効率悪い。

 

理想は必要ないかもしれない

教えることによって、最終的にこうなればいいなぁという理想はある。

それは相手が「自分で考え、勝てるようになる構造・仕組みをつくれるようになる」こと。

ただ俺の教える能力が低いので、まだここまでは難しい。

それに、これは単に俺が「その方がおもしろいでしょ」と考えてるだけ。

相手にとって最善とは限らない。

理想を持ってしまうと「こうした方が良いのに一向に考え方を変えてくれない」みたいなことを思ってしまうかもしれない。

やはり効率悪いので、理想も要らないのかも知れない。

 

現実だけはしっかりみる

技術、考え方、検証方法は教えられるだけ教える。

これらは画面で起きたことや、対戦データを正しく読み取ることに繋がる。

リプレイ機能が優れているスト6なら尚更。

※リプレイの見方は教えてもいるし、見た方が良い理由も伝えてるけど、レジェ行った人はリプレイも振り返りもしてないです。代わりに俺が見てます。

コンボが安定しないと言われたら、各パーツの受付フレームデータをぶん投げて、具体的にどこの部分でどういった要因でミスしているのかを逐一教える。

もっとはやく!ゆっくり!丁寧に!は甘え。

教える側は最善を尽くしてない。

 

新しいことをやらせるコツ

新しいことを覚えさせたい時は、単発の情報を提示するのではなく、なるべく因果を説明する。

例えば、MR1900辺りをウロウロしてる当人のスタンスが、

・MRあげたい

・週1くらいでゆるく遊びたい

・難しいこと(本人談。ラヴーシュカガードトレモレベル)はやりたくない

だった時は、

0-2で頻繁に負けている対戦カードを1-2にすることを目指す。

以下の対戦カードは1-2で負けても「勝ち」で良い。対戦する時も、2先スパンで1勝をすることを目標にすること。

当面のターゲットは以下。
キャミィ 44.12%→50%
ジュリ 46.86%→53%
JP 33.33%→50%
ベガ 42.86%→50%
aki 44.19%→50%

以下、各キャラ相手の基本方針を羅列。

固有の対策にならないよう、他キャラにも幅を持たせられるものに絞って教える。

細かいところについては「細かい」と記載する。

「これをやれ」ではなく、ある程度先の景色も見せるようにする。

教えられる側の負荷を減らすために、要因はなるべく切り分けられるものは切り分けるようにする。

「勝率の低いキャラ相手に勝てるようになろう」という目標にしてると、当人のやりたがらないことまで教える必要がある。

とはいえMR停滞の要因は明らかに勝率の低い&対戦数の多いキャラがいるのは明白だったので、

「0-2スコアで頻繁に負けているキャラに1-2まで持っていけるようにする」を目標にする。

これなら相手が固有の細かいところを詰める必要は薄くできる。

 

MR2050あたりでフラフラしてたときは、

〇現状と課題
現状の立ち回りの軸が、春麗のやりたいこと(追突、中足、気功、対空)を互いのゲージ状況ごとに使い分けるになっていて、やりたいこと同士がぶつかったときにリターン負けする対戦カードでの工夫が足りずに負けている。
その部分を客観視して、どこにテコ入れすれば対戦ゲームとして成立させられるのかが今後の課題。

(以下勝率悪いキャラ毎に

・やりたいことをやれない理由

・組み立て方

を「〜する代わりにこれやって」の体裁で簡単なものを羅列)

ここでも全キャラに使えるような幅のものに絞って教える。

難しいことはさせられないので、気持ちよくボタンを押させることは変えないようする。

代わりにこれ押そうね、タイミング変えて押そうね、押した時にこういうことが起きたらこれに変えようね、を理由つけて教える。

 

各MRで何教えてたかは全部記録してるからいつかまとめたい気もあるけど、あまりにも対象に特化しすぎてるから参考にならなさそうではある。

 

とはいえ限界もある

お察しの通り、ある程度のお勉強が必要なダルシム相手には最後まで勝率は上がらなかった。

ただ対戦数自体が少ないので、なんとかなった形。

上振れ狙いで荒らしに行く動きを組み込むことも考えたけど、春麗の荒らしムーブは各種キャンセル構えから無理やり読み合いに持っていく系なので、荒らすために教える知識量が多い。断念。

 

メンタルコーチ(笑)術

f:id:catkocatma:20260202151751p:image

格ゲーなんてやってるだけでえらい。

先の景色を見据えて教えるようにしてるので、

「明確にこれが出来てないから安定してないけど、これが出来るようになったらMR増やせるようになるから安心だねぇ〜」

って言ってれば、

「そうやねん。俺の自認MRはもっと高いはずやねん」と、大体勝手に元気になってくれた。

 

唯一の鞭は対戦で打ち込む

基本的にアメを与え続けるスタンスを取っている。

唯一ムチを打つのは直接対戦するとき。

ただ倒すのは意味がなくて、相手にとって実になるように内容を調整する。そのうえでちゃんとしばく。

・いずれやれるようになった方がいいね!と教えた技術をフルに見せびらかして煽る

・これ弱点だからいずれ改善したいね!と教えた箇所を突きまくる

・通用する相手には使って良いけど、わかりやすい対策はあるからあくまでスパイスで使おうね!と伝えたネタにマジレスする

などなど。

自分が教えたことの価値が高くなるようにする。

逆説的になるけど、これで俺がボコボコにされるのであれば教えてる方向性が良いものではないということになる。

ボコボコに出来るのなら、この武器持ってればもっと勝てるようになるのにねぇと相手を焚き付けることが出来る。

 

なんとか参考にしてみよう

①口頭で教えてもらったことは全てテキスト化して分析にかける

※嫌がられるかもしれません。

「え?それ結局何の解決にもなってないよね?」

「次元の違う話をごちゃ混ぜにしてない?」

「目の前の相手見ないで結論ありきで喋ってない?」

といった内容をアドバイスとして喋ってるのをよく見かけます。

口頭だと適当なこと言ってしまうのが、悲しいかな人間のサガです。悪気があるわけでもないと思います。

とりあえずアドバイスされた内容は全部テキスト化してAIに分析させましょう。

推奨プロンプトは以下

以下は、対戦ゲーム(格闘ゲーム)に関するアドバイスのテキストです。
このアドバイスを、感情や善悪評価を一切行わず、論理構造として分析してください。

分析は次の手順で行ってください。

1. アドバイスの中に含まれている主張を、可能な限り分解してください。
(一文に複数の主張が含まれている場合は分ける)

2. 各主張について、次のどれに該当するか分類してください。
・戦略レベルの話(方針・考え方)
・戦術レベルの話(判断・選択基準)
・技術レベルの話(操作・反応・精度)
・前提条件の話(状況・相手・キャラ・実力差など)
・評価・感想(改善に直結しないもの)

3. 次に、それぞれの主張について、
「この主張が成立するために暗黙に置かれている前提」があれば明示してください。

4. 前提が欠けている、または曖昧な主張については、
「論理が飛躍しているところはどこか」「なぜ実践で再現しづらいか」「なぜ人によって解釈が割れるか」などを説明してください。

5. 最後に、このアドバイス
・有効に使える条件
・そのままでは危険な理由
の2点から簡潔にまとめてください。

改善案や代替アドバイスを出す場合は、
元の主張と混ざらないよう、明確に分けて提示してください。

格ゲーの話題になるとAIはかなりお馬鹿さんなので、出力された内容を読解する必要はあります。

しかし、論理が飛躍した箇所や、個人の感想を過度な一般化している部分は見つけられると思います。

回答がよくわからなかったら、その点について深く質問するしかありませんが……。

※嫌われるかもしれません

 

②ありのままの自己紹介をしよう

テキストを当人に読んでもらった感想は

「あまりに属人的すぎる」

「介護かな?」

というとものでした。

そりゃ要望が、

・MRあげたい

・週1くらいでゆるく遊びたい

・難しいこと(本人談。ラヴーシュカガードトレモレベル)はやりたくない

だから……。

ただ、これをそのまま言えるのは本当にえらい。

アドバイスを求める側って、どうしても背伸びしてしまう人が殆どだと思う。

付き合いが長いから、

・真面目

・誠実

・習得に時間がかかる

・新しいことを覚えたら、すでに覚えたことを1つ忘れる

・ランクマで熱くなる

などなどの性質も理解してるし、そういう情報がある方が教える側は最適化しやすい。少なくとも俺は。

というわけで、ありのままを晒してみる能力は大事かなと思う。

カッコ悪いようでそんなことは誰も気にしてない。

 

③じゃああんたがやってみろよ!にどれだけ応える/てくれるか

発信者はアドバイスを腹落ちさせる工夫をした方が良い。

教えたことが出来ればどうなるのかを明確に伝えられると、相手のやる気にも繋がる。

手っ取り早いのは先述の直対。

やりたいようにしてボコるのではなく、武器を見せびらかしてワクワクさせる。

他には対戦場面を切り取って、「ここでこれが使えたらラウンドの勝率大体こちらに傾いてるよね」というのを数字を使えるだけ使って教えたりしている。

 

④期待しない(から怒らない)

期待してないから互いに自由にやろうね、というスタンスでやってても意外とギスギスしない。

「こんだけ教えてもらってるから頑張ります!」とよく言われるけども、その都度、

「いや、頑張らなくていい。やりたいことだけやればいいし、飽きたらゲームやめたらいい。してもらったから〜というのは要らないですよ」と答えている。

怒ったりする方が余程ギスギスする。

それでも人間だから怒りたくなったら以下のことを考えてる。

もしあなたが誰かを非難したくなった時は、その人があなたほど恵まれてないかもしれないってことを考えてみるんだよ 

 

 

以上

概念のゴミ箱 合理性は本能と矛盾する

はじめに 合理性を腐らせる思考の仕組み

『知性の罠』(Dabid Robson日経ビジネス人文庫)を読んで、あまりにも内容が良かったのでお裾分け。

賢くない人の特徴を考えた際に真っ先に「テストの点数が低い」が出てくる人が多いと思われる。

そのほかは

・意見を変えない

・人の話を聞かない

・判断を誤る

・失敗を繰り返し改善しない

などが思い当たるだろう。この4つは合理性がない人の特徴にあたる。

この本の主張として面白いのは、テストの経験を積み、知識を増やし、他人から「詳しい」「頭がいい」と言われるような人でさえ、合理性がない場合が多いというとものだ。

簡潔に言えば、テストの点数を取る能力と、合理的な判断を下す能力は別である。

知識や経験を積むほど人は合理性を獲得すると思われるのに、なぜそれを失っていくのだろうか。

そしてそれをどう防ぐことができるのだろうか。

気になった人は本を読んで欲しい。

合理性とは何か

合理性の定義

まず言葉を定義する。

合理性とは「目的達成に向けて証拠・論理・健全な推論を用い・最適な判断を下す能力」とする。

ここで重要なのは、自分が正しいかどうかではなく、結果としてうまくいくかどうかだ。

何を当たり前のことを?と思われるかもしれない。

ところが人間の思考は、真実の探求よりも「自分が正しいと認めさせること」に使われやすい。

その結果、無意識に自説を支える証拠だけ集めたり、その過程で都合の悪い情報を無視したりする。

不合理なアドバイスに気づかない例

※実例から学ぶのが目的で腐す意図はない。

過去シリーズであるストリートファイター5では、一般的に投げを成功させても攻撃側が攻め継続し辛いゲーム性だった。(例外はある)

その一方で、投げを回避する手段である投げ抜け、ジャンプ、バックステップ、無敵技は読み負けた場合に投げ2〜3倍近いダメージを受け、さらに攻め継続もされる。

こういったゲーム性で次のようなアドバイスがあった。

「あなたは毎回投げを受け入れている。それだと読み合い無しに毎回投げのダメージを取られるから良くない。投げに対してもっと読み合わなきゃ」

確かに、投げが読み合いに絡む状況で毎回投げのダメージを受けているのは、損な選択に見える。

これは非常にわかりやすいリスクだ。

このアドバイスは受け手にも、そして拡散されてたSNS上でも「目から鱗だ」「勉強になった」といった好意的な反応が主だった。
しかし、ここで立ち止まって考える必要がある。

読み負けた場合に 2〜3倍+αのダメージを受ける駆け引きにおいて、どうすれば期待値をプラスに持っていけるのだろうか。

このアドバイスでは「もっと読み合わなきゃ」と言われるだけで、そのための具体的な手がかりは示されていない。

アドバイスを受け入れようにも、判断材料が不足している。

合理性の観点からこのアドバイスを考える

合理性という観点で考えてみよう。

「投げを受け入れているのは良くない」という指摘は、デメリット寄りの結果だけを見ており、判断の前提条件が明示されていない。

本来、投げを受け入れるかどうかを判断するには、少なくとも次の情報が必要になる。

・投げを受け入れた場合の損失
・投げを拒否した場合、それぞれの選択肢が失敗したときの損失
・各選択肢が失敗する確率
・受け入れた場合、被投げ後の状況における相手キャラの行動選択肢と、それへの対応余地
(投げ後の攻めが弱めなゲーム性では特に重要)
・投げを受け入れることで節約できるリソースを、何に再配分できるか

これらを総合比較する必要がある。

この駆け引きは本質的に、

「小さな(ほぼ)確定損失を割り切るか」
「被弾ゼロを拾うために、大きな損失をどこまで許容するか」

という選択の問題になっている。

アドバイスでは「投げを受ける=読み合いを放棄している」といったラベル貼りが行われているが、それは主観による「それっぽい正しさ」に基づく判断であり、情報が不足している現段階では精神論に近い。

そしてここで必要なのは精神論ではなく、

どの状況(タイミング含む)で、どの選択肢を、どの確率で選ぶと、トータルの期待値が最大化されるのか?

この問いに取り組むための知見だ。

その意味で、このアドバイスは判断を改善するための情報を何も与えていないと言わざるを得ない。

なぜこのアドバイスは支持されたのか

それにもかかわらず、このアドバイスは広く拡散され、「わかりやすい」「勉強になる」といった好意的な反応が多く見られた。

おそらくその理由は、

・過度な単純化によってリスクが視覚的にわかりやすい
・「受け身は良くない」「考えろ」という誰もが持っている価値観に合致している
・口頭なので論理構造化が破綻していても、発信者次第でそれらしく聞こえる

結論これは、正しいかどうかよりも、納得しやすいかどうかによって評価されたアドバイスだった。

補足

※今回の例において、投げを受け入れずに駆け引きをした方が合理的になる条件は実際に存在する。

それらを洗い出してみると、「読み合った方が良い」という言葉が本来何を指すべきかも見えてくるだろう。

先述のアドバイスは、もしかするとそこを伝えたかったのかもしれないが、少なくとも言語化はされていなかった。(対象にもおそらく伝わっていない)

「わかったつもり」を生む記憶の錯覚

人は自分の理解度を正確に把握できない傾向にある。

心理学では、過去のピーク時の理解を、現在の理解と混同する現象が知られている。

例えば、学校で学んだ知識を、卒業してから一切更新していなかったとしても「自分は学生の頃と同じ理解度で知識を扱えている」と勘違いしてしまうといったものだ。

・過去に一度理解した

・過去は説明できた

・納得した経験がある

その記憶が、「今も理解しているはずだ」という錯覚を生む。

その結果として、理解が薄れていることに気づかず、学び直しや検証をしなくなる。

専門性が生む「直感」の正体

チャンクという概念

熟練者の判断はしばしば「直感的」に見える。

だがそれは、ひらめきではない。

研究によれば、熟練者は情報を細部ではなく、意味のあるまとまり(チャンク)として処理している。個々の要素を逐一検討する代わりに、過去に蓄積した「典型的なパターン」を照合し、素早く結論にたどり着く。

例えば将棋の熟練者に実践の盤面を見せると、それを記憶し、コマの並べを再現することが出来る。

しかし、ランダムに駒を並べた盤面で同じ再現を依頼しても上手く再現できない。

これは将棋の熟練者が単に駒の位置を記憶しているのではなく、自身の持つチャンクと照合して認識しているからだ。

この仕組みが、経験者の判断を速く、効率的にしている。

直感の代償:柔軟性と注意力の低下

しかし、この効率化には代償がある。

① 変化に対応しづらくなる

既存のパターンに頼るほど、新しい状況を正しく認識しにくくなる。

② 細部を見落としやすくなる

脳は共通点の抽出に集中するため、「パターンに合わない重要な要素」を無視しやすい。

認知バイアスに弱くなる

入念な分析を省略するほど、期待・先入観・枠組みの影響を強く受ける。

 

※実例から学ぶのが目的で腐す意図はない。

ストリートファイター6が発売して間もない頃、

「詐欺飛びに対しては空中攻撃ガードタイミングで4F技を押すと、空中攻撃はガードして着地打撃に割り込める」

といった攻略が発信された。

しかし実際には、5F詐欺空中攻撃ガードするタイミングの1F後にファジー打撃(理論値)をした場合でも着地4F技に相打ちしか取れない。

5F下段に対しては理論値のファジー打撃では割り込めるが、1Fずれると相打ち、2Fずれると負けてしまう。

▼詳細は以下にまとめてある▼

5F Safe Jump(5F詐欺飛び)重ねと先行入力すかし着地攻撃について ストリートファイター6 - 対戦ゲームっていいよな

経験豊富なプレイヤーが、難易度の高いファジーをあたかも練習すれば出来るテクニックとして紹介してしまったのは何故だろう?

その原因のひとつとして、先述のチャンクが挙げられる。

スト6プレイヤーなら先述の記事を読めば理解できるだろうから、かいつまんで説明する。

そもそも殆どの格ゲーにおいて、詐欺飛びorすかし択に対してファジー打撃は有効である。

しかしストリートファイター6は画期的なシステム設計により、すかし打撃が最速で行えるように工夫されている。

他の格ゲーで培ったチャンクにより、

攻撃側が最速すかし打撃を狙うことをしない場合が殆どだったので、ファジー打撃をして良いことが起きればそれを成功体験としてしまったのだ。

実際にこの発信している際、詐欺飛びの対択としてあまりにも遅すぎるすかし打撃がレコードされていた。

 

これはあくまで一例で、発売から3年経った現在でも類似例が起こっている。

レーニングモードが進歩し、フレーム単位の入力履歴やフレームメーターが実装されているのにも関わらず、発信する側は発信内容をまともに確認しようとしない。

専門性は正確さと引き換えに、思考の可塑性を削っていく場合があることを認識することが重要だ。

 

生きやすくしようとする本能と上手く付き合う

これまで述べてきたことはすべて人間に備わった機能だ。

無意識に自分に優位な情報を扱ってしまうのも、チャンクと照合して思考をショートカットするのも、人間が生きやすくなるために進化してきた結果と言われている。

ただ、その進化はあくまでも狩猟採集時代を生き残るために発達したものである。

現代社会で活かせるポイント、足を引っ張ってしまうポイントを理解して上手く付き合っていく必要がある。

いくつか紹介する。

断定を避けるか、断定のために力を尽くす

正しい予測をする人の発言にはある特徴がある。

・「しかし」

・「とはいえ」

・「一方で」

これらは一見して断定を避けているように見えるが、逃げではない。

自分の判断に対する疑念を組み込んでいる証拠だ。

断定は理解を簡潔に見せるが、それ以上の思索を止めてしまう場合が多い。

何かを断定したくなった際には、

・反対意見はどのようなものがあるか

・他のアプローチはあるか

を考え抜くのが重要だ。

どうやってよく考えるのか

情報を合理性を保ちながら吟味するにはどうすれば良いのだろうか。

有効なのは、「何を考えるか」ではなく、「どう考えるか」だ。

以下は、そのための問いの型である。

・この主張をしているのは誰か。どんな立場か
・私を説得しようとする動機は何か
・この主張の前提は妥当か
・別の見方は可能か
・反例は十分に検討したか
・判断を下す前に、何の情報が不足しているか

思考の運用ルールなので今すぐにも使えるだろう。

誰も自分のアホさに興味はない(持論)

間違えるのが問題ではなく、間違いを正そうとしないのが問題だ。

力を尽くした結果として間違えるならそれはそれで良いし、間違いは訂正すれば良い。

こんだけ色々考えました!でも間違いを指摘されました!訂正します!

ただこれだけのことに大きな抵抗がある人は多いだろう。

客観的に考えてみて欲しい。

間違った攻略情報を挙げて指摘されても訂正もせず動画を残し続ける人

間違った攻略情報を挙げて指摘されたら訂正する人

後者の方が好意的だろう。

SNSは毎日刺激的な情報で溢れているので、訂正さえしておけば一個人の失敗なんて誰も覚えていない。

私自身たくさん間違える。

間違えるたびに訂正と、なぜ間違えたのかを抽象化して次に活かそうとするが、それによってまた別の間違いが発生して…の繰り返しだ。

指摘されると、恥ずかしい!ムカつく!と本能が暴れるが、私には興味はないだろう。

そうであるならば、指摘してくれる方々に感謝を示す方がトータルでプラスだ。

おわりに:蓄積ではなく、更新

面白かったら本を買ってくださいね。

 

生きていると知識は増え、経験も積み上がる。

実績も自信も付いて、プライドも高くなるだろう。

だが、合理性をもって考え方を更新しなければ、積み上げたものはマイナスに作用する。

重要なのは、正しい答えを持つことではない。

自分の答えを疑い続けられる構造を持つことだ。