GBVSとスト5攻略ブログ

シルバーの頃からスト5、sfv攻略をずっと書いてます。

ひっとぼっくす1年生 ③スタート&最終指位置を意識する

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ひっとぼっくす1年生 ②ノートの取りながら - GBVSとスト5攻略ブログ

 

言語化の必要性

レバー入力では指がどのように力を入れ、あるいは抜くかを最適化することが重要です。

入力の最適化を意識できていると、操作ミスをした時にキーディスを見るだけでミスの原因と改善策をイメージしやすくなります。

例えばストリートファイター5波動拳のコマンドは2 3 6の各入力が必須となっています。

この入力する際に、36となってしまう人は中指の扱いが、26となってしまう人は人差し指の扱いが、23となってしまう人は親指の扱いがそれぞれ悪い、のように。

 

さて本題のヒットボックスでのコマンド入力ですが、格ゲーをやっていて馴染みのないボタン入力の加減(足し引き)が重要であるということを意識する必要があります。

例えば1を入力する際は4と2のボタンの同時押しになります。

これは感覚的にも簡単です。

一方で、4を予め押している際は2を押すだけで1の入力になる、

あるいは2を予め押している際は4を押すと1の入力になるといった、

すでに押しているボタンに他のボタンを加えた際にどういった入力がされるのかを意識することは難しく感じました。

レバー+ボタンですと、基本的にはボタンはそれぞれ独立したものであるので、こういったヒットボックスの移動ボタンならではの要素は丁寧に脳と指に馴染ませる必要があります。

 

スタート&最終指位置を意識する

ヒットボックスのコマンド入力のコツはスタート時と最終時の指の配置を正確にすることです。

例えば屈ガードから214を入力する際に、42を同時押ししている状態から単独で2入力(スタート)を必ず入力することと、4のみを押している(最終)状態で終えていることを意識します。

練習する際も、コマンド開始時に中指だけがボタンに触れている状態からはじまり、薬指だけがボタンに触れている状態で終わることを意識しながら入力しましょう。

レバーと違ってヒットボックスでは感覚的な入力をした場合に単独入力を飛ばしがちになるので、以下の4始動を練習するとバッチリです。

ニュートラル状態から

②前歩きから

③後ろ歩きから

④屈ガードから

 

以上。

 

ひっとぼっくす1年生 ②ノートの取りながら

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入力を言語化して記録する

新しいことに挑戦する際にはこまめに言語化して自分の状態と課題を客観視することで効率を上げることができます。

レバーでも同じなのですが、自分の入力を検証せず、時間かければ慣れると思い込んでしまうと雑な入力癖がついてしまい、それを「出来てる」と思い込んでしまい、

このような取り組みですと、その日の調子や焦りなどの要因でミスをしてしまいます。

操作については以下のことをノートに書きながら練習に取り組むと良いです。

 

・動作の入力システム理解

・指の置く位置(レバーの持ち方)

・力の入れ方

・力の抜き方(意外と漏れます)

・頻発するミスの要因と対策

 

どう入力してますか?コツはなんですか?と他者から聞かれた時に言語化できている状態が好ましい。

 

 

ひっとぼっくす1ねんせい ①初日所感

誰もが興味あると思うんですけど、価格やレギュレーションのあれこれで手を出し辛いヒットボックス。

かくいう自分も興味はあれどレバーで問題ないかなと思っていたのですが、どうしても出来ないファジーがあって、フレーム書き出してみるとレバー操作だとかなりきつかったんですね。

こうしてレバーの上限値を感じてしまった時にふと、ストリートファイター暗殺拳(名作です、みんな観ましょう)で豪鬼が言っていた、

強くなれる可能性がそこにあるのになぜ試したらダメなんだ

というセリフが再生されてきちゃって気づけばヒットボックスモチベが上がりました。

(ちなみに豪鬼のいう強くなれる可能性ってのは殺意の波動…)

 

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▲きみは殺意の波動になり得るのか?▲

 

アケコン(パンテラ)との違い

(いまのところ)苦しんでるところ
ボタンの大きさ、配置

いまのところ、もっとも戸惑ってるのはボタンの大きさと配置です。

サイズがアケコンのボタンより一回り小さくて感覚も密集しているので、とっさにボタンを押したいときは迷子になります。

ただここは正直慣れでしょうし、ここを叩けば画面にこれが出る、と脳が覚えているところを再学習させていけばいいかなと思っています。

小さいボタンは緻密さは求められるものの、離れたボタン同士の入力は安定するといった印象。

 

ジャンプボタン

下部にあるでっかいボタンがジャンプボタンなのです。

左手親指を軽く載せておくのがニュートラルポジションになるのですが、レバーでは全ての動作に親指を使っていたため、親指の力を抜くというのが難しい。。。

ボタンで↓↘︎→と入力してる間も親指が元気にグワングワン虚空を切っています。

このせいでジャンプが暴発したりしちゃってます。

そもそもここを押せばジャンプが出る、とまだ認識し切れていないのでここの慣れは課題ですね。

 

623入力 

ストリートファイター5なら、前属性→下属性→前属性で昇竜が出せるのでヒットボックスだと3F安定するのですが、グランブルーファンタジーヴァーサスでは、623を必ず入力をしないとコマンドが受け付けてくれません。

使いたてなので6を押し、6離し2押しっぱなし再度6を入れるのが今やっている入力ですが、他の入力も模索していきたいところ。

例えば、

6→42同時押し→4を離す

これで623入力になるのですが、42の押し方を研究して自然に離すと4から先に指が離れ2入力が残ったままになるようにすれば、動作としては6→ボタンを押して離すタイミングで攻撃ボタン、という認識でコマンドが出せたりします。

レバー以上に手の構造の影響をモロに受けるので、左右向き共通の入力法を考えるのは楽しそうです。

 

レバー操作もそうですが、適当にガチャガチャやり続けて後から矯正は大変です。

ヒットボックスもしっかり入力や指運を考えながら練習メニュー考えていきます。

 

 

 

GBVS ダッシュについて 2020.05.21

 
はじめに

グランブルーファンタジーヴァーサスのダッシュは対戦ゲームやったことある人にとっても、ない人にとっても扱い辛い性質のものになっています。

Twitterグラブルvs ダッシュガード と検索をかけると扱い辛さの不満を見ることができます。

ここではダッシュのシステム理解と、有効活用について考えていきます。

与えられたカードに文句を言うより、それらを上手く扱うスキルを身につけていく方が建設的であるというのが当ブログの方針です。

 

知っておきたいダッシュのシステム

※数字は使用キャラをジータにして自分で調べたものです。誤りがある場合は気軽に指摘してください。

ダッシュは、

レバーを進行方向以外の入力属性→進行方向→N→進行方向

で出すことができます。

つまり、右にダッシュする際は、N→6→N→6 でも、26、36、16など→N→6でもダッシュが出せます。

例えばしゃがみガードからダッシュしたいときは、1→N→6→N→6と入力する必要はなく、16→N→6でOKです。

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ダッシュ中に進行方向に傾けてた入力を解除することで停止モーションに移行します。

停止モーションは11Fあります。

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ダッシュの停止モーション。急には止まれない、それがGBVS。

 

ダッシュ入力から最速で進行方向へのレバー入力を解除した場合、6Fダッシュし、7F目から停止モーションに移行します。

つまり、ダッシュ最速停止は17Fとなります。

ダッシュ、停止モーション中は、通常技、必殺技、掴み、特殊技、奥義、解放奥義、ジャンプ、避け、回り込みをすることができ、ガードは不可です。

 

キャラクターにもよりますが、ダッシュして止まろうとしてもそこそこキャラが移動してしまい、最速停止でも17Fはガードできない移動時間があるため、ちょっと距離を詰めようと適当にダッシュをしてしまうと相手の置き技にポンポン当たってしまいます。

ここが不平不満の種になりがちです。

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ダッシュから相手の置き技をガードすることは困難

 

※赤字の検証法

(停止モーション)暗転後4Fのソリッズの解放奥義で検証。ダッシュから解放奥義遠Mは暗転後ガード可能で、遠Lはガード不可だった。

(最速停止)5分からダッシュガードをした場合、17Fの技はガード不可、18Fの技はガード可能だった)

 

ダッシュの扱いを考えてみる

ダッシュのデメリットはガードできない時間があるということなので、ダッシュするならボタンを押すと考えると良さそうです。

ボタンを押す前提以外のダッシュは控えるとも言えます。

 

距離を詰めようダッシュして、止まろうとしたら相手の置きに引っかかってしまう

→考え方からしてNG

 

ダッシュして相手の置きにこちらの攻撃を被せようorジャンプして置きの硬直を叩こう

→○

 

距離を詰めたいけどダッシュして技を振っても相手の置きに負けやすい

→そもそもダッシュ以外で接近すると良い

 

距離を詰めるためにダッシュ、ではなく、距離を詰めて技を当てに行く、までをセットで考えると被弾の要因となるダッシュは減るはずです。

 

固めの小ネタ

ダッシュしている時間が長ければ長いほど、ダッシュの速度は上がっていきます。

これを利用して本来ヒット、ガードさせたときに距離が開いてしまうような打撃でも、ダッシュの慣性をのせることで距離を近くすることができます。

 

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例えばここから密着した瞬間にダッシュ近L近Lとした後にHボタンを押すと、

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遠Hになります。

 

一方で、

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この距離からダッシュして近L近LからHボタンを押すと

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近Hになります。

 

ダッシュ停止しても良い状況を見つける

単にダッシュをして停止することが有効になる場合もあります。

(他にこういうのあるよ、があったら教えてください)

 

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例えばこんな距離感でMレギンをガードさせた後、ダッシュ即停止をします。

 

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するとゾーイの最速遠Hが空振ります。

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このように、ここでダッシュから最速停止をしても相手の置きに刺さらないという状況であるならば、ダッシュに脊髄でボタンを押す相手を咎めることができます。

 

ジータ用 メモ帳 調整対応 0626

間違っていたり、書いてるのより良いのがあったら教えてください。

 

基本性能

体力10000

ジャンプ41

ハイジャンプ43

 

立ち回りの基本方針

端に寄せて倒すグラブルヴァーサスのスタンダードキャラ。

差し返し、差し込み性能に優れた各種牽制と足の速さが個性。

 

立ち回りパーツ

レギンレイヴ

発生16 全体44の飛び道具

カタリナのライドが16の42、グランのレギンが15の42なので全体が2F長い。

L版は弾速が遅く、ガードさせた後の状況が非常に良い。

M版は弾速が非常に速く、ガードさせた後の状況も良い。開幕間合いから打ってもガードさせて有利。

相手のリーチの長いH攻撃で相打ちを取られることを嫌がって距離を取って打つと、2Hスカせる間合いでのカラジャンプを混ぜられることになりラインを与えることに繋がるので、基本は近めで撃っていくことになる。

強い玉の打ち方を考えるより、弱い玉を排除していって残った玉に価値を見つける詰め方の方が整理がし易そう。

 

(主に当て)2M

発生7 持続6 全体22 H+3 G-1 攻撃レベル3

持続と全体フレームに優れ、ヒット確認から Hボーパルを繋げることが可能。入れ込むならMレギンレイヴが先端当てからでも繋がる。

 Hボーパル確認はカタリナの遠H-Hランズの確認より1Fシビアな確認となるが、確認可能M攻撃は光る個性。

 

ダッシュ2L

2回刻める下段。

遠Lに繋げるとLボーパルに繋げることが出来、2LからはHボーパルやMソードが繋がる。

 

遠H

遠Mで対応し辛い下横方向に長い判定の地上技(カタリナ2Mなど)に対する潰し択として使っていく。

先端当てから確認Hボーパルや奥義が繋がって偉い。

ジータの身長が低いのもあって、+2からの遠Hでは入れっぱを狩れないので注意。

 

とりこれ固めレシピ

ダッシュ2L-近L-(連打コン)

最初に覚えるべき刻み多めの暴れ、入れっぱ潰し。

2Lがヒットしていたら連打コンに繋げる。

 

ダッシュ2L-2L-遠L

近Lを立ちガードする相手にはこのパーツを混ぜていく。

 

ダッシュ近L-近L-近H

ランスロット以外に使える暴れ、入れっぱ潰し構成。

ランスロットのLにだけ近Hが負けてしまう。

 

L関連-2M

入れっぱを咎めることはできないが、2Mは単発ヒット確認可能かつ、入れっぱされても対空ソードが間に合う。

 

 

とりこれコンボ

中央

2L-2L-遠L-Lボーパル(1910)

すごく運ぶ。その場受け身に近L持続重ね可能なくらい状況が良い。

 

遠H〜

・Mボーパル(2200)

仕込みで。

・Lボーパル(2100)

確認可能。

・奥義(4658)

先端からは不可。

体力10000のキャラ相手に奥義バーから少し体力を削ったあたりから確殺できるくらい減る。

 

遠M-Lボーパル(1800)

飛びからは遠Mしか届かないシーンが多い。

確認可能なので毎日練習。

立ち回りで使うなら状況確認できるポイントを作っておくと捗る。

 

対空

各種ソード使い分け

2H-Mソード

2H-解放奥義

端に寄せて倒しきるプランに従って、今のところここにはリソースは割かない。

 

遠H、2Mチクチクからの確認Hボーパルがあるのと無いのとでは相手の対応難度が変わってくるのでHボーパルは大切にしたい。

Hボーパルがない時はリターン取れないので無理に接近しないで状況維持重視が無難?

無敵無いキャラ相手には刻み多めでボーパルをリキャストするようにする。

 

端固め

最小慣性2Lor近L-近M(ch)-遠M-Hレギン〜

慣性があると近Mchから各LからのHレギンが繋がる

 

 

よく使うコンボ

(端)

近L-近L-遠L-Hボーパル(2段)-近H連連-Lソード(2865)-近M消費-近L

ヒット+8、ガード+4の近L最終持続重ね。

 

近L-近L連-Hレギン-近H-Mボーパル-近M-Mソード(3605)

レギン消費。

ボーパルを残しながら火力が出せる。

Mボーパル-近M-Hボーパル(2段)-近H-Mソードで3785。

 

近L-近L-遠L-Hボーパル(2段)-近H-Hレギン-遠H-Hソード-2U(3570)キャンセル避け-JL(詐欺)

着地近L-2Mでボーパルがリキャストする。

JUは当たり辛い。

 

遠H-Hボーパル-近H-Hレギン-遠H-Hソード(4709)-2U(避けキャンセル)-ジャンプ(詐欺)JL

遠Hヒット確認からの非奥義フルコン。

パーシヴァル、ベルゼバブには繋ぎの遠H前に微下りを入れる。

JUはキャラや始動によって当たらない。

2Uを近H奥義で5770。

 

遠H-Hボーパル-2H-Hレギンレシティーヴ-ダッシュ近H-奥義(5766)

ソードが残せる。

遠H-Hボーパル-近H-Hレギン-ダッシュ近H-奥義 はダメージ5636。

 

ファジー潰し近H始動

詐欺近L-微歩き近Hなどが始動。歩きで密着するとch時に火力が出せる。

近H-Hレギン-遠H-Hソード-近H-Hボーパル2段目)-近H-奥義(6138)、解放(6504)

近Hの部分を2Uで4997。奥義ゲージのない時はこれ。安定詐欺はない。

相手キャラによってHソードのビット数が変わるのでダメージ微増する場合も。

 

近H(ch)-近H-Hレギン-遠H-Hソード-近H-Hボーパル(2段目)-近H-奥義(6493)、解放(6977)

近Hの部分を2Uで5694。

相手キャラによってHソードのヒット数が変わるのでダメージ微増する。

 

コロナ キャラ対策 3.31

個人的に調べて家族とかにも対策は共有していますが、対戦ゲーマーならやっぱり対策はみんなで共有しなきゃじゃん?と思ったのでコロナ対策を書いていきます。

 

情報の収集について

WHO

Coronavirus disease 2019

もしくは厚生労働省

新型コロナウイルス感染症について

から集めるのが無難です。

が、割とこういうところって情報まとまってないんですよね。

俺みたいな個人レベルで対策したいことを調べたいと思っていても、こういうサイトには国の方針みたいな内容がモリモリ盛り込まれちゃってるので。

 

アルコールは妥協コンボ、

最大火力は石鹸手洗い

アルコールでシュシュってやれば安心する風潮あるじゃないですか。

やらないよりはマシなのですが、石鹸に比べると効果は段違いに悪いので、石鹸手洗いできる環境なら石鹸を使いましょう。

家の中でアルコールで済ますのはやり込み不足。

Impact of an Alcohol-Based Hand Sanitizer Intervention on the Spread of Viruses in Homes - PubMed

 

20秒手洗いは思考停止で入れ込める

石鹸の効果をざっくりいうと、ウイルスを皮膚から剥がしてウイルスを殺してくれます。

手に菌をつけた状態でどの程度洗えば効果的かという検証がされたところ、20秒で効果的にウイルスを手から取り除けるという結果が出てます。

意外と長いですが20秒の手洗いは思考定時で入れ込める安定連携なので是非覚えたいところです。

 

目口鼻を触らないを意識する

目口鼻を触らないは格ゲーの対空みたいなもんです。覚えておくと初狩りできます。

感染対策としてしっかりとした論拠があるのって実は手洗いと目口鼻を触らない、人混みを避けるの3つしか無いんですよね。

うがいが予防につながるという科学的根拠は現状薄かったりします。

マスクはつけていても外からのウイルスは貫通するので感染予防としては弱いですが、手で直接口を触らないようになるという点のメリットはあります。

目口鼻を触らないは特に意識して生活したいですね。

眠かったりすると目をこすってしまうので俺はスキーゴーグルをつけながら仕事しています。

 

基礎力をつける

免疫系に関わる栄養素は以下なので食える時は思考停止で食っておく。

ビタミンC

ブロッコリー、キウイ、みかん

 

ビタミンD 

日光浴難しいからサプリで摂るのが無難。

まいたけ、サーモン、ヨーグルトをたべる

 

ビタミンE

ほうれん草、ブロッコリー、ナッツ


亜鉛

アボカド、卵黄

ゲーム選び、キャラ選びを論理的に考えてみる

目的

ゲーム・キャラ選びにおける意思決定の精度を高め、正しい選択を選び取る確率を上げ、最終的に公開を限界まで減らすこと
即効性のテクニックではなく、スタートラインに立つための素地をつくる

 

はじめに

こちらは職業選びについて論文ベースの見識を記している鈴木祐著の『科学的な適職』に書かれている内容から、どんなゲームやどんなキャラを選んだら幸福度が高まるかを俺が個人的に考えていく文章となります。

 

好きを仕事にしよう!というクソアドバイスを論理的に破壊している良著なので気になる方は購入してみてください。

 

視野狭窄(きょうさく)が仕事選びを失敗させる

ものごとの1面しか注目できなくなり、その他の可能性を考えられなくなる状態を視野狭窄と呼びます。

大企業の管理職ですら何かを検討する際に3つ以上の要素を吟味したものは29%で、たいていは2択で終わらせてしまう傾向にあります。

やるべきかやらないべきか、のような2つの要素を吟味した場合の失敗率は52%で、3つ以上の要素を吟味した場合の失敗率は32%まで下がっています。

 

なぜ失敗するのか?

人間の脳は自由に選択することに向いていません。
その理由は、人類史の大半において自由に選択することから無縁の生活を続けていたからです。
生まれた地域や身分によって長らく生活パターンを決められていたので、人類の脳には複数に分岐した未来の可能性をうまくするための能力が進化しませんでした。
その結果、大量の選択肢を前にすると混乱や不安を無意識に感じるようになり、選択の精度を落としてしまいます。

選択の精度を下げる脳の働きの例として、・手軽で新しい情報だけに頼ってしまう

⇒難しい判断を避けたい(利用可能性ヒューリスティック
・変えても今よりよくなるか分からないから先延ばしにする

⇒人間は基本的にいまのままでいたいと思う(現状維持バイアス


つまり、適切な職業選択を行うためには、たくさんの要素を吟味し、混乱している脳でも精度高く処理をする知識を身につける必要があります

この視点ってゲーム選びやキャラ選びにも活かせそうじゃありませんか?

 

 

やったらダメな選択基準

好みで選ぶ

いきなり挑戦的なテーマですね。
好きなことを仕事にするべきだというタイプと、仕事は続けるうちに好きになるものだと考えるタイプでは、前者の満足度が高いのは最初のうちで、1年以上の長いスパンで見た場合は後者の幸福度だけでなく、年収やキャリアも後者の方が優れていた。
前者は好きと現実のギャップを感じやすくなり、根幹である「好き」という気持ちに疑念を持ちやすい。その結果幸福度が下がる。
後者の場合は、トラブルがあったとしても「仕事とはこんなものだ」と割り切れるため、幸福度に影響し辛い。
また、好きを仕事に派は、仕事は仕事と割り切る人よりも離職率が高という結果もある。
これは好きを仕事に派は、何かトラブルが起きるたびに「本当はこの仕事が好きでないかも」「向いてないのかもしれない」という疑念に取りつかれやすい性質にあるため、モチベーションが上下するので安定したスキルが身につかなくなる一方で、
仕事は仕事と割り切った方が作業の上達が速くなり、その結果仕事を長く続けるようになるからと言われている。

 

注意!情熱は無駄ではない

情熱を持てる仕事を探す、という考えは前述のとおりアウトですが、「投入している努力の量」に比例して仕事への情熱が長続きします。
例えば長い間続けていた趣味には、かけてきた時間と労力があるはずなので情熱を維持しやすくなります。
つまり、情熱に必要不可欠であるのは対象にあなた自身が注いできたリソースの量となるわけです。

身もふたもないことを言えば、真の天職はなんとなく続けていたら楽しくなってきたという要素が重要になります。

ゲームやキャラを選択する際には、スタート時の情熱は何の役にも立たないことを肝にめいじて、情熱は積み上げた先にしか存在しないというスタンスでいるのが望ましいです。

こちらは心理学ではグロウス・パッションと呼ぶので気になる人は調べてみましょう。

 

給料の高さは幸福度に影響し辛い
業界や職種で選ぶ

キャラ選びとは少し離れていた内容なので割愛します。
ここで重要なのが、「何」が幸福度に影響するかということですね。
特に給料が幸福度に影響し辛いというデータは面白かったです。

 

裁量権のない仕事は幸福度を下げる

会社内でポジションが高く仕事量が多い人と、ポジションが低く仕事量の少ない人では、前者の幸福度が高くなっています。

というのはポジションが高い人は裁量権があるので、適度なストレスというものを取捨選択しやすくなるからです。

一見仕事量が多く見えても、少しの努力で越えられるハードルばかりを設置する人と、

仕事量は少なく見えても、上から押し付けられた理不尽なハードルに挑む人ではストレスの質が圧倒的に違います。

楽器の弦は張りすぎても緩めすぎても良い音がでないのと同じで、適度な良いストレスというものは幸福度に影響します。

ゲームで言えば、習得練習や研究に見合ったリターンをキャラがもたらしてくれるかどうかがこれに当たると思われます。

例えば、キャラ対策で切れるカードが多かったり、立ち回りを押すボタンの使い分けが勝率に大きく影響したり、確認することでコンボ火力を大きく伸ばすことが出来るキャラは心地よいストレスを与えてくれる要素を持っていそうです。

逆に、基本コンボの火力とカウンター確認の火力が変わってなかったり、どの技をガードしても押すボタンが一緒だったりする楽過ぎるキャラや、

どんなに調べても回答が見つからないような状況の多いキャラ対策で切れるカードが少ない理不尽を押し付けられるキャラは幸福度の観点からいえば良い選択とは言えません。

ですが、これも人によっては見方の変わる指標です。

例えば基本コンボをやることにすら多くのリソースが必要な人にとっては、基本コンボをすること自体が適切なハードルと言えるので、カウンター確認が要らないことは物足りなさに繋がらないでしょう。

大切なのは自分が適度な努力をして越えやすいハードル設定が出来るゲーム、キャラかという視点です。

 

 

性格で選ぶ

職業診断の性格テストで、今のところ科学的に正しいとされているものは皆無です。

正しいかもしれませんが、証明困難な時点で精度はお察しです。。。

几帳面な性格は事務職に向いている、すらも証明出来ないのであれば、博打が好きだから高火力不安定キャラを使う、という風に考えるのは必ずしも幸福度の高い選択の材料にはなり得ないと言えます。

 

直感で選ぶ

職業においては直感で選ぶことは危険ですが、ゲームにおいては直感で選んでも問題は無さそうです。気になる方は本を読みましょう。

ただ直感で選ぶ人は自己の正当化に拘る傾向にあり、結果やフィードバックに対して客観的に考えることが出来ないので避ける方が無難です。

 

適性にあった仕事を選ぶ

これも面白いリサーチで、その人が仕事でパフォーマンスを発揮できるか事前の審査で判断することが出来るか?といったものになります。

その結果、能力の29%しか判断することが出来なかったようです。

面接、インターンシップ、職歴などはパフォーマンスの指標として何の役にも立たなかったわけです。

スト5でザンギ上手く扱えるから他ゲーでもコマンド投げキャラを…と考えるのは危険で、過去の経験はあてにせずにとりあえずやってみないと適性は判断できないと考えるのが最適でしょう。

 

 

精度の高い選択基準

自由であるか

仕事選びについていかに自由か大切かが書かれていましたが、ゲームとの相関関係は高いとは言えなさそうでした。

キャラやゲームに落とし込むとするならば、自分が「窮屈だな」と感じた部分をメモに書き出しておいて、客観的に分析することで、自分が優先したい「自由」の正体をつかむことが出来、それを選択の指標のうちの一つとすれば良いです。

 

達成感

達成感の大小に関わらず、前に進んでいる感じが大切です。

これを感じるためには、努力がどのような形で現れるかを理解し、努力と結果が分離していないかを判断することが大切です。

仕事においては結果が出るまでに数ヶ月かかったり、上司の知識が不足しているが故にトンチンカンな評価を下されたりもしますが、ゲームにおいてはその心配はなさそうです。

例えば新しいコンボを覚えたのであれば、リプレイを見直してコンボ選択が出来ているかどうか、その結果相手の体力を減らせているかどうかをチェックして適当にノートに「〜できた!」と書いておくだけで前に進んでいる感を得ることが出来ています。

注意すべきなのは、コンボを覚えた→勝てるようになる、みたいな段階を飛ばしてしまうと努力と結果が分離しやすくなってしまいます。

この場合は勝率ではなく、コンボの成功率、1回のコンボでどれだけダメージを取れるようになっているか、という視点から達成感を積み上げていきましょう。

 

明確さ

どのような課題があるのか、どう取り組めば解決するのか、ということは仕事のやる気に大きく影響します。

某C社のダウンロードコンテンツキャラは、リリースしたての時は色々と足りてない、どう取り組めば勝てるようになるのだろう?という性能をしていますが、シーズンが切り替わると大幅に強化され、もはや別キャラと言っても良いくらい勝ち方が明確になるパターンが多くみられます。

ここを頑張ればより良くなる、ということが明確であるかどうか、それを明確に出来る能力が自分にあるのかどうかはゲームキャラ選びで重要な要素になりそうですね。

 

多様さ

どのような変化にも人間はすぐに慣れてしまうため、飽きに繋がります。

頑張りどころの多いキャラを選ぶことで、ここも頑張ろうあれも頑張ろうとやる気を維持することも出来ます。

これは俺個人の持論になりますが、一方で人によっては一芸に特化することで長くやる気を保てる人もいます。

対戦ゲームには、ひたすら難しいコンボを実践で決めることや、コマ投げをどう通すかを考え続けることに飽きが来ないという人もいるので、自分の「飽き」に敏感になり、飽きるくらいなら多様な努力幅のあるキャラを選ぶことが大切と言えるでしょう。

 

仲間

自分と似ているスタンスの人が多ければ多いほど幸福度は高まると言われています。

ゲームで考えると…うーん難しい……。

人口の多いキャラを選ぶと、自由(キャラ対策)、多様(知らない選択肢や知識)が多く得られ、適度なハードル設定もしやすいので達成感も得やすいかもしれません。

 

強いキャラを使おう、はこの観点から考えるとあながち間違えでは無いように思えます。

好きなキャラを使わないと長続きしないよ!というアドバイスは危険で、

正しくは、(自分が達成感を得るためのハードルを設置しやすく、飽きを防止し、やる気を高く保つために多様な視点でやり込め、それらの方向性が自分にとって)好きなキャラを使わないと長続きしないよ!と言うべきですね。

 

まとめ

どちらかというと、こういう視点でゲーム、キャラを選びましょう!というよりかは、こういう視点は持ってはいけません、何も考えずにとりあえず続けてみて精度の高い選択基準を満たしているかに注目しましょう、という考え方が良さそうです。

面白いなと思った方は鈴木祐さんの『科学的な適職』を購入しましょう。