対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

ギルティギア ストライヴ 初心者のはじめかた 第二回 対ガードと防御システムの基本

前記事の続きです。

ギルティギアストライヴ 初心者のはじめかた 第一回 キーコンフィングと攻撃の基礎基本 - 対戦ゲームっていいよな

 

③ガードされた時の対応を考えてみる(〜5F)

地空から相手に接近して攻撃をするという行動が馴染んできましたか?

毎回攻撃が相手にヒットするのであれば負けなしでしょうが、実践では相手に攻撃をガードされることも多いかと思われます。

そこで相手にガードされた時の行動について考えていきましょう。

 

コマンド入れ込みの見直しをしてみる

ガトリング-コマンド技まで入力して相手にガードされた時、キャラクターによっては反撃を受けてしまいます。

前記事で例に挙げたソルですと、バンディットリヴォルバーは相手にガードされてしまうと反撃を受けてしまいます。

 

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▲硬直中に攻撃を受けるとpunishと表示されます

 

こうなってしまう場合、相手に攻撃が当たっていたらコマンド技まで入力をする、ガードされていたらガトリングで止める、という判断が重要になってきます。

ガトリングから攻撃ボタンを押す直前までコマンドをさせ、始動技が当たっていた場合は攻撃ボタンを押してコマンドを完成させましょう。

始動技がガードされていた場合は攻撃ボタンを押さずに攻めを終えます。

ソルですと、

遠S- HS-236(ここまで入力)

遠SがヒットししていたらKを押す

遠Sがガードされていたら何も押さない

この練習はトレーニングモードで相手のガードをランダムに設定することで行いましょう。

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▲参照

 

HSをガードされると相手の方がソルより先に動くことが出来ますが、動いてしまうとバンディットリヴォルバーを被弾してしまうためガードで固まっていることが多いです。

そのため、 HSをガードされた後はバックステップやバックジャンプ、後ろ下がりで距離を取って逃げることが出来るでしょう。

 

投げを使ってみる

相手のガードに対して直接ダメージを奪う方法のひとつとして投げがあります。

「近づいて攻撃した時、この相手にはよく地上でガードしてくるな?」と感じたらダッシュして攻撃ではなく、投げを選択してみましょう。

このように何か基準(相手に自分の攻撃が頻繁にガードされる)を持ち、それに対して回答(投げ)を引き出すことは対戦ゲームにおける駆け引きの根底にある部分となります。

自分のやりたいことに対して相手は何をしてくるかを把握するためには、まず自分のやりたいことを無意識に行えるようになるまで練習する必要があります。

前記事①②を導入としたのはそのためです。

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▲もし打撃が当たっていれば投げのことは考えなくてもokです

 

④相手の攻撃をゲームシステムで凌いでみる(〜6F)

相手との殴り合いにそろそろ慣れてきた頃だと思われます。

「相手に攻撃され続けて負けてしまう!!どうすれば?」という疑問が出てくるはずです。

ストライヴは攻撃してる側が強いという方針でゲームが設計されているため、どうしても相手の攻撃を受けて無傷で済ますということは難しいです。

とはいえ、用意されている防御のゲームシステムを利用するだけでもある程度受けるダメージを減らすことが出来ます。

一つずつ覚えていきましょう。

 

青色サイクバースト

相手の攻撃がヒットしてのけぞっている時や、相手の攻撃をガードして動けなくなっている時など、自分のキャラクターの自由が奪われている時にBURSTゲージがMAXで D+攻撃ボタンで発動できます。

自分の周囲に青色の衝撃波が発生し、相手にヒットすれば吹き飛ばすことが出来ます。

初心者のうちは余裕がないので忘れがちですが、相手の攻撃を中断させることができる強力なゲームシステムなので是非覚えましょう。

BURSTゲージは時間の経過と共に回復していきます。だいたい1ラウンドにつき1回サイクバーストを利用できると認識していきましょう。

相手にガードされたり、避けられてしまうと逆に反撃を受けてしまいますが、まずは使ってみることが大切です。

毎ラウンドサイクバーストを使って相手の攻めを中断させることを狙ってみてください。

 

黄色ロマンキャンセル

相手の攻撃をガードしている時かつ、テンションゲージを50以上ある時にロマンキャンセルボタンを押すことで黄色の衝撃波を出すことが出来ます。

この衝撃波に相手がヒットすると相手が大きく仰け反り、攻めが中断されます。

青色サイクバーストと同様に、相手にガードされてしまうと反撃を受けてしまいますが、ガードするためには黄色ロマンキャンセルを読んだ上で攻めを構築する必要があります。

初心者同士の対戦では非常に強力な防御システムになるため、ゲージが50以上ある時に相手の攻撃をガードしたらとりあえず黄色ロマンキャンセルを使用してみましょう。

 

フォルトレスディフェンスをしてジャンプorバクステ

 D以外の攻撃ボタン2個を同時押ししながらガードをするとフォルトレスディフェンス(以下FD)。

FD中はテンションゲージが徐々に減少し、移動と攻撃が出来なくなり、ガード時に動けなくなる時間が僅かに増えます。

しかし、相手の近接攻撃をFDすると相手との距離を離すことが出来ます。

例えばソルのダッシュ遠S- HS-ガンフレイムですが、距離が近い場合はHSをガードした後にジャンプをするとガンフレイムに引っかかって被弾してしまいます。

しかし、FDを張りながら遠S- HSをガードし、FDを解除してジャンプをするとガンフレイムに引っかからずに済みます。

また、名残雪の5K-6Kのガトリング後は名残雪のコマンド投げが届く間合いとなりますが、FDを使用することでコマンド投げの間合い外にすることができます。

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▲FD無

▼FD有

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これらのように全ての攻撃にFDが有効であるとは限りませんが、相手のガトリングをFDしてから後方ジャンプやバックステップ(真後ろ入力+ダッシュボタン)で凌げる攻めは多く存在します。

 

ここまでの項目をクリアしていけば6F安定〜7Fタッチ出来るはずです。

 

続く

 

ギルティギアストライヴ 初心者のはじめかた 第一回 キーコンフィングと攻撃の基礎基本

情報発信がSNSや動画などが主軸となる一方、情報は散らかりやすいのでテキストでまとめておきます。

書いているのはストライヴからの人なので、ギルティギアをずっとやってきた人からしたらそれってどうなの?という指摘はあるかと思います。

気軽にコメントしていってください。

 

※ガトリングからコマンド入力の習得に1週間かかったアラフォーおじを10Fまで育てています

 

1.キーコンフィングを決定する

いきなりキーコンフィングの話題となってしまって恐縮ですが、事前知識はあって損はありません。

まずこちらの①〜④全て読んでからキーコンフィングを設定してください。

 

①感覚的に押せる位置にダッシュボタンを設定する

ダッシュによる移動がメインとなるゲームなので、「移動方向〉ニュートラル〉移動方向」をワンボタンで行えるダッシュボタンを押す機会は多いです。

低い高度で空中ダッシュをする際の操作難易度が段違いに易しくなるのも初心者にとってはプラス。

ゲームを攻略していくうちに、

相手の〜を見てから空中ダッシュをする

相手の〜をガードしてからすぐにダッシュをする

相手の〜をガードしたらすぐにバックステップをする

などなど、ダッシュやバックステップを使用する機会はどんどん増えるのでダッシュボタンの位置には気をつけておきたいです。

※名残雪はダッシュ、空中ダッシュがないキャラクターですがバックステップや後述する移動ロマンキャンセルを使うので名残雪使いの方でもこの先を読んでください。

 

ダッシュボタンと各種攻撃ボタンを組み合わせた入力がしやすいか

ギルティギアストライヴではダッシュと攻撃を組み合わせるシーンが多いので、ダッシュボタンを押した後に各攻撃ボタンが押しやすい位置にあることも重要です。

例えば、

少しダッシュしてから攻撃や投げ

空中ダッシュしてすぐに攻撃

をする際にダッシュボタンからスムーズに攻撃ボタンを押す必要があります。

ダッシュボタンから各種攻撃ボタンが押しやすいようにキーコンフィングを設定できているか確認しましょう。

 

③各種攻撃ボタン→ロマンキャンセルボタン→各種攻撃ボタンの入力がしやすいか

コンボのダメージを伸ばしたり、攻撃にも防御にも使うことになるロマンキャンセル。

D以外の攻撃ボタン3種を同時押しすることでロマンキャンセルを出すより、ワンボタンで出す方が楽です。

初心者のうちはまだ扱うことは多くないかもしれませんが、

攻撃→すぐにロマンキャンセル→攻撃

といった操作をゆくゆくは多用することになるので、各種攻撃ボタンを押した後にロマンキャンセルボタンを押しやすいかどうかを確認しましょう。

※アーケードコントローラーの場合、横3列(人差し指、中指、薬指の位置)に攻撃ボタンを設定することで同時押し入力を安定させることができます。

ロマンキャンセルボタンの代わりにこちらを採用するのも選択肢のひとつです。

 

ダッシュボタンとロマンキャンセルボタンを同時押ししやすい位置に設定する

ロマンキャンセルをする際に、上下前後の移動入力を2回行うとスライド移動しながらロマンキャンセルが出せます。

この操作はストライヴの攻略を進めるうえで多用することになりますが、移動入力で行った際の難易度が高いですが、

ダッシュボタンを押している状態でロマンキャンセルボタンを押す(同時押しも可)だけでスライド移動しながらロマンキャンセルを出すことが出来ます。

例えば後ろにスライドしながらロマンキャンセルする際は、移動入力を後ろに入れっぱなしにしつつ、ダッシュボタン+ロマンキャンセルボタンを押すだけでOKです。

 

2.ソルでゲームに慣れる

好きなキャラを選びましょう!と言いたいところなのですが、ゲームシステムも理解していない段階の初心者が、操作やコンボや独自システムの理解が難しいキャラクターを攻略するのは難しいです。

そこで、はじめは比較的攻略がシンプルなキャラクターを選択し、ゲームのシステムに慣れたと感じてから好きなキャクターを選択するのはどうでしょうか?

とりあえずホイミを覚えてから次の村を目指すか、という感覚でまずはゲームシステムを覚えてから好きなキャラクターを選べば良いのです。

もちろん、好きなキャラクターを選んでもOKです。

 

以下、2021年7月時点でのおすすめキャラのソルについて軽く紹介します。

このキャラクターは後述する、「3.ストライヴの段階上達方針」の達成難易度が易しくなっています。

 

ソル

必殺技を単体で使用しても強力で、コマンド練習して出せるようになった必殺技を出すだけでも試合になります。

また、ほとんどのキャラクターは近距離攻撃を当てないとダメージに繋がらないことが多いのですが、ソルは遠距離攻撃からも作中屈指の火力が出ます。

よって、相手に向かってダッシュして攻撃ボタンを押す、のようなシンプルな戦い方でも強力なのですぐに対戦を楽しむことが出来ます。

初心者に一番おすすめのキャラクターであり、使用人口も多く、攻略情報も集めやすいのも◎。

 

3.ストライヴの段階上達方針

ストライヴに限らず対戦ゲームをはじめる際、莫大な情報に晒されます。

コンボや複雑なシステムを用いたテクニック、上手な人たちの対戦動画をみて、同じことができるようになりたいと思うことは自然です。

先駆者達が積み上げたものを吸収しやすいのは対戦ゲームの良いところですが、まず自分にその下地があるのかを考えてみましょう。

筋骨隆々の人が重いバーベルを持ち上げているのを見て、よし自分もすぐに持ち上げよう!と考える人は少ないでしょう。なぜなら、バーベルを持ち上げている人が適切な食事やトレーニングをして身体をつくっているのだと、自分との差が認識できているからです。

対戦ゲームにおいてはそういった差が読み取り辛いので、あれもこれもやろうとして混乱してしまいます。(バーベルを持ち上げようとして怪我をしてしまうのです)

まずは徐々に出来ることを増やしていき、それに慣れたら先駆者達の知識を補充して細かい部分を最適化していきましょう。

レーニングモードで1個のことを練習して、

10回やって失敗しなくなったら対戦でそれをひたすら試し、

実戦でも失敗しなくなればまた新しいことを1個覚えて練習して…を繰り返していきましょう。

 

以下、段階的に上達するためのガイドラインを書いていきます。

 

①使えばダメージに繋がりやすいボタンやコマンドを覚える(〜5F)

ストライヴの勝利条件は相手の体力を0にする、あるいはタイムアップ時に相手より体力が多いことです。

どちらにせよ、相手の体力を減らすことが勝利に繋がります。

とはいえ何をやったら良いのかわからないと思います。

情報を集めようにも初心者のうちは取捨選択が苦手だと思われるので、コンボ、起き攻め、崩しといった多くの情報に触れると余計に混乱するでしょう。

ここでは、まず1番難易度の低い行動を身に付けて、徐々にそれに肉付けする形で出来ることを増やすことを方針としていきます。

 

ガトリングコンビネーションを覚える

キャラクターによっては内容は異なりますが、相手に1番触りやすい通常技を始動としたガトリングコンビネーションを使えるようになりましょう。

ソルでしたら、リーチが長く相手に当たりやすい遠SからHSに繋げる(画面に2hitと表示されます)ことをまず覚えましょう。

 

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▲キャラにもよりますがSは牽制向きに作られていることが多く、 HSへと繋ぐガトリングが主流です

 

遠S-HSのガトリングコンビネーションを覚えたら、 HSボタンを押してすぐにバンディットリヴォルヴァーを入力しましょう。

コマンド入力が成功すると画面に4hitと表示されます。

入力が遅すぎると遠S-HSの2hitとバンディットリヴォルヴァーの2hitが別々に表示されます。

 

※コマンド入力が難しい方※

コマンドの入力が難しければ、まずはバンディットリヴォルヴァーのコマンド入力236Kを練習しましょう。

2と3と6が入力されていることが条件です。

キーディスプレイを確認しながら、ゆっくりと236を入力してKボタンを押しましょう。

自分の指がどのような力の入り方をしていたら2を押せているのか、3を押せているのか、6を押せているのかをキーディスプレイと照らし合わせて確認しましょう。

徐々に236の入力を素早く行うようにして、どれくらい素早く入力出来たらバンディットリヴォルバーが成立するのかを確認していきましょう。

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▲キーディスプレイの表示設定はこちら

 

ダッシュで接近し、始動を当てる練習をする

ガトリングからのコマンド技が安定するようになれば、相手と距離を離した状態からダッシュで接近してガトリング始動技を当てる練習をしましょう。

実戦では相手キャラクターも動き回るので、接近して相手を攻撃する必要があります。

ダッシュしてガトリングコンビネーションを当て、コマンド技に繋げる。

ひたすらこれを練習しましょう。

ストライヴの攻撃においては、接近して技を当てるが基本中の基本となります。

こんなにシンプルで良いの?と思われるかもしれませんが、接近する手段を増やしたり、使用する技を増やしていくことで動きに厚みが出てくるので安心してください。

 

ランクタワーで実戦練習する

初めは全く勝てないと思いますが、負ければ階層が落ちて次第に同じくらいの実力の相手と次第に対戦できるようになります。

この仕組みにより、パークで対戦するよりもタワーで対戦する方が同じくらいの実力の相手と対戦できるのでオススメです。

 

②空中からも接近できるようにする(〜5F)

ダッシュして相手に近づいて攻撃する、ということをひたすらやっていると、リーチの長い相手の攻撃や飛び道具にダッシュが止められてしまうという悩みが出てくると思われます。

同じ接近手段を使い続けると、相手もその行動にリスクを持たせようとしてくるので接近手段のパターンを増やす必要が出てきます。

そこでダッシュ以外の接近手段であるジャンプを覚えましょう。

 

前ジャンプ(前方入力+ジャンプ)-空中攻撃-着地ガトリング始動技

ジャンプによる接近の基本です。

自分のキャラクターがどのくらいの距離から前ジャンプ攻撃が届くのかを確認しましょう。

 

少しダッシュしてから前ジャンプ-空中攻撃-着地ガトリング始動技

ダッシュの慣性が乗るため、前ジャンプ単体よりも横移動が増えます。

前ジャンプで届かなかった遠方からも攻撃が届くようになります。

 

低空中ダッシュ(ジャンプしてすぐにダッシュボタン)-空中攻撃-着地ガトリング始動技

弧を描くジャンプよりも鋭く相手に攻め込むことが出来ます。

自分のキャラクターが空中ダッシュでどれくらいの距離を移動するのかを把握してしましょう。

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▲遠い間合いから奇襲をかけることができます

 

初心者同士の対戦では、空中から攻める相手にリスクを持たせることが難しいので空中移動のバリーションがそのまま勝率に直結します。

 

 

続きはこちら

ギルティギア ストライヴ 初心者のはじめかた 第二回 対ガードと防御システムの基本 - 対戦ゲームっていいよな

ギルティギア ストライヴ ミリア基礎 コンボ&崩し

筆者はストライヴ参入勢で手探りです。

ギルおじの指摘大歓迎。

ミリアを使って人間をぐちゃぐちゃにして楽しめるようになるまでの下地作りを目的とした基礎内容です。

固めに関しては単発確認から厚みのあるプランが作れますが、まずはとっとと近SからバッドムーンRCでハメて欲しいので割愛しています。

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▲書いていることやっていたら天上階永住権貰いました

 

空中コンボ構成について

以下空中コンボはエリアルとしか書かないので、都度こちらのパーツを確認してください。

安定パーツ

・JKJD-jc-JKJD-空中ダッシュ-JKJDディレイバッドムーン or 高速落下

安定。何も考えたくない時用。

最速バッドムーンはスカるので相手との位置関係を見つつ入力を遅らせる。

高度が安定しそうならJKをJSにすると火力アップ。

拾いが難しい時はJK、浮きが安定しそうな時は JSと判断できればだいたいOK。

 

浮きが高い時

・JD-jc-JS JSJD-空中ダッシュ-JSJD

最初のジャンプキャンセルからJSが2回入る。

 

・JD-jc-JS JS-近S-6HS-アイアンセイバー

対ポチョ、名残雪以外に壁が近い時。

難易度が高いので後回しで良い。

 

・JD-ディレイjc-JS JSJD-空中ダッシュ-ディレイカピエルJHS(7F詐欺)

20ダメージほど下がるが詐欺重ねも可能。

JDの後の空中ダッシュディレイをかけることで裏に行けるがリターンが低く、7Fは詐欺れなくなる。

 

まず振ろう、低空ダッシュJHS

ミリアの空中ダッシュは移動距離と全体フレームが短く、素早く空中攻撃に移行出来る。

見てから対応することが困難な上に、2度入力可能な空中ダッシュからの攻めがミリアの長所。

低空ダッシュの間合いを覚えて、低空ダッシュJHSを対空されるまで擦り続けるところからミリアを始めよう。

 

低空ダッシュ最速JHSからのボッタクリ

非常に速い差し込みだがヒットさせても何も繋がらず、ガード時も大幅に有利が取れるわけでもない。

そこで再度空中ダッシュJHSとすることで打点の低いJHSを当てに行ってより良い状況を得ることができる。

低空ダッシュ最速JHSから最速で空中ダッシュをすることで着地2Kがヒット時は繋がり、ガード時には暴れ潰しとなる。

また、タイミングを遅らせてJHSをすることで着地後に密着間合いで近Sが暴れ潰しになるほど大幅有利を取ることが出来る。(近S連ガも可)

初心者帯では大きなリスクを負わないのでヒットガード問わず、はじめのうちはJHSからの空中ダッシュJHSを入れ込んでミリアに慣れたい。

 

受ける側としては低空ダッシュ最速JHSガード後に5Fの打撃を擦って空中ダッシュと着地近Sを潰し、ミリアの2 Kには相打ちから相殺を取ることが出来る。

 

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▲バレなきゃいい。ボったくれ!

 

脱ぼったくり低空ダッシュJHS

ゲームに慣れたなと感じたら低空ダッシュJHSを着地2Kが暴れ潰しになる低めの高度で入力するようにする。

練習方法としては相手キャラをソルにしてガード後にKをダミー入力。

密着低空ダッシュからのJHS-着地PがソルのKを潰せれば成功。

ミリアの低空ダッシュJHSをガードしたらとりあえず発生の早い技を連打する相手にはこのJHSからの暴れ潰しKでハメ倒せる。

さらにこの高度のJHSからでも空中ダッシュを入力することが可能。

 

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▲表裏択(後述)が始まる

 

地上での立ち回り

低空ダッシュJHSを通すための工夫として地上での横押しを考えます。

地上からの殴り合いはリターン負けするので基本上から行くことが多い。

とはいえ地上の横押しを見せておかないと対空待ち安定になるので以下のパーツは押さえておきたい。

 

ダッシュFD

相手の技撒き具合を確認したい時に。

ミリアはダッシュから最速停止をしてもかなりの距離を移動するFD推奨。

ゲージが50以上ある時は近Sから崩し2択が始まるのでダッシュ牽制の圧が高くなる。

 

ダッシュ2K置き(足払い仕込み)

攻めてるフリ。

FDばかりだけだと本命は上からだろ?と思われるので少し圧をかけておきたい時に。

相手に当てるつもりはないが、相手のダッシュと噛み合うこともあるので足払いは仕込んでおく。

 

ダッシュK-2K-足払い-HSタンデム

2Kまで入れ込んで足払いはヒット確認で。

近S間合いギリギリ外あたりでヒットさせることでその後の空中ダッシュが裏になる。

ダッシュ近Sが近めで止められるならこちらを引き出し、この間合いのダッシュKがガードされるなら近Sを狙う。

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▲表裏択が可能な位置

 

ダッシュ近S(ゲージが50ある時)

本命。ガードさせて

崩しについては後述の崩し〉バッドムーンで。

相手はこの選択肢をケアせざるを得ないので先に飛んだり、技を置いたり、差し込んだりしてくる。

 

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▲ガードの上から中下段ハメが始まる

 

 

崩し

各ダウンからのHSタンデム設置起き攻めと、バッドムーンRCを覚えれば試合になる。

 

HSタンデム関連

●〜足払い(近め)-HSタンデム重ね(バクステにも刺さる)

・2K(表) 6Pを潰す

・空中ダッシュ(裏)

崩したら近Sからエリアル

歩きで相手キャラをくぐって近Sを当てることもできるので慣れたら壁を割っていきたい。

 

vs S HS ヴォルカ

 垂直ジャンプから着地近S。

 位置によってタンデムのヒット数が変わるのでエリアル構成の選択になる。

 安定パーツならどちらでも安定して繋がる。

vs S HSヴェイパー

 スカし着地ガード。

 垂直ジャンプはSヴェイパーにジャスガが必要になってしまう。

 ガード後は、近S(1)(ch)-2HS-ミラーシュ-近Sエリアル

vs βブレード

 裏周り空中ダッシュをしてもガードが間に合ってチップにタンデムが引っかかるが即ダウンして逃げられてしまう。

 リターンを狙うなら着地ガードするか、垂直ジャンプでタンデムに引っ掛ける。

 着地ガードしたらダメージは頑張って取っておきたい。

 2HSch-ミラーシュ-近S-JD-jc-JSJS-近S-6HS-セイバー

vs S HS アイゼンシュトルム

 垂直ジャンプガード。

 SアイゼンはHSタンデムに引っ掛かり、HSアイゼンはガードからダッシュ近S。

 

●投げ-HSタンデム

J逃げされるがJHSが埋まっており、バクステにタンデムが刺さる。

・JHS

勝ち:暴れ、入れっぱ、バクステ

負け:無敵技

※ヴェイパーは詐欺れる

 

・空中ダッシュ(裏ガード)

勝ち:表ガード

負け:ジャンプ、6P、無敵技

 

・垂直

無敵技、雰囲気6P対策

 

防御側の安定はJHSガードタイミングのファジージャンプとなる。

知識を持たれていると起き攻めにエグみを持たせるのは難しいので、挨拶代わりに垂直ジャンプ様子見から知識レベルを把握するのも一つ。

基本はJHSで埋めてタンデムをガードさせた相手に駆け引きをしていくことになる。

 

vs S HSヴォルカ

 垂直ジャンプでスカせる

vs S HS ヴェイパー

 JK詐欺

vsβブレード

 相手の打撃ガードタイミングでのFDから着地ノーマルガード。

 打撃割り込みをFDして距離を離しつつ、βブレードは地上ガード。

 2HSch-ミラーシュ-近S-JD-jc-JSJS-近S-6HS-セイバーも狙える。

vs S HSアイゼンシュトルム

 垂直ジャンプガード。

 打撃暴れを刈りつつ、

 Sアイゼンには遠Schセイバー、

 HSアイゼンにはダッシュ近Schコンボ。

 

バッドムーン

近S始動

近Sからのバッドムーンと2Sが連ガ中下段。

バッドムーン上赤RCから最速空中ダッシュで裏(連ガ)、遅らせダッシュで表になりJHSが暴れ潰しになるので上赤RCでキャンセルしたい。

黄キャンを使える相手には近S初段からそのままバッドムーンを打つ。

 

K始動

バッドムーンには割り込まれるだけでなく、ファジーガードも可能。

展開は速いが純度は近S始動に劣る。

 

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▲上赤RCは必修科目

 

ダスト

ガードしながら遅らせてJHS-JD-JHS-JD-JHS-JD-JD

相手が初手に青バーストをしてきたらガードから、ディレイ前ジャンプJHS-JD-JHS-JD-JHS-JHS

ポチョムキンにも入る安定コンボ。

 

初手青バースト対策をすることでJHSのダメージを確保することができる。

 

 

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▲ミリアがフレームアウトしそうなくらいでジャンプ。

余裕はタップリ。

 

 

色々慣れたらやってみるコンボ

・〜壁割りセプテムヴォイシズ

RCコンボと火力は大差ないので、ガトリングからとっとと単価の高い技に繋げて壁を割る。

リスクゲージが溜まっている場合はこちらの方がよく減る。

 

・近S(2)-2HS-セプテムヴォイシズ-ダッシュ2S-2HS-セイバー

ゲージはなるべく崩しに回したいが、壁を割って回収できるならダメを30ほど伸ばすことも考えて良い。

 

・(端)近S-2HS-アイアンセイバー-近S-2HS-アイアンセイバー(壁張り付き)-2HS

端のノーゲージ壁割コンボ。

 

・(端)バッドムーン上赤RC-近S-2HS-Sタンデム-近S-2HS-アイアンセイバー(壁張り付き)-2HS

安定簡単構成。

 

・遠Sch確認アイアンセイバー

差し合い単発から。

 

・アイアンセイバーch-ダッシュ2S-2HS-アイアンセイバー

アイアンセイバーで事故らせた時に。

 

・(端)アイアンセイバーch-ダッシュ近S-2 HS-Sタンデム-K-6HS(壁張り付き)-アイアンセイバー

 

 

 

 

格ゲーおじ化で差をつけるコスパの良い3つの習慣

はじめに 元気が出る文章

「俺たちはいつまで格ゲーで遊べるんだろうか?」

格ゲーマーなら誰もが考えたことがあると思います。

ライフステージが進んだことによる時間や金銭的な問題によって遊べなくなることもありますし、老化によって考察や操作において満足なパフォーマンスが発揮できなくなることに対しての懸念もあるでしょう。

前者はコントロールし辛い問題ですが、後者においては知識さえあればある程度はコントロールしやすく、直近の研究では長年言われてきた老化による身体能力の低下を示したネガティブな意見が覆されているものもあります。

ざっくりと言ってしまえば、工夫さえすれば脳はどんどん大きくなっていき、

格ゲーにおいて重要な新しいことを覚えたりするための情報処理能力や、経験を適切に処理する損得勘定能力は死ぬまで鍛えられます。

格ゲーという加齢の影響を受け辛い趣味を選んだ幸運に感謝したいものですね。

では、脳の状態を良いものに保ち、老人ホームでも格ゲーで遊べるようになるために今から出来ることを紹介していきます。

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方針決定 脳のために体脂肪を減らそう

デブは脳が小さい

体脂肪は炎症を引き起こすので、多ければ多いほど脳はダメージを受けます。

30代までは大した影響は見られないのですが40代以降になると脳の白質と言われる部分が小さくなっていきます。

あえて言葉を選ばずに述べると、40歳以上BMIが25以上の中年デブは脳が小さいのです。

Googleで「デブの脳 白質」と画像検索してみましょう。

白質を痛めると認知機能の低下、生活能力への悪影響に繋がる恐れがあり、格ゲーをするしないに関わらず危険です。

※ただし、脳の小さい中年でも知能レベルにおいては大きな悪影響は見られていないことをここに触れておきます。

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運動の成果よりも脳への質を重視

あまりにも身体に悪いことで有名なので例に出すのは憚られますが、長時間のランニングをすれば脂肪と筋肉ががっつり減るのでBMIの数値は見た目上は良くなります。

しかし、ランニングは身体にかける負担が大きいだけでなく、腸内環境も悪化の要因にもなります。

ストレスでお腹が痛くなるように、腸内環境と脳の状態は密接な関係にあります。

例え体重がモリモリ減ったとしても、脳にとって悪影響であるのであれば選択する価値は薄くなります。

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ジョギングは老化へ一直線

 

やっと本題 具体的な習慣

立って過ごす

長時間座るということが脳にめちゃくちゃ悪い行為です。

3時間以上座ることが習慣になっている人は、脳の内側側頭葉が薄くなっていきます。

この部分は記憶を司るエリアで、社会活動に与える影響は大きく、イギリスなんかは座りすぎは良くない!と国レベルで指導が入っており、雇用者は社員を定期的に立たせるように、なんて指示されています。

立つことは脳だけでなく、コレステロール値や血圧の改善、精神力の強化(座ることでメンタルがやられるため)にも繋がるので身体+脳にとって良い影響を与えてくれます。

4時間立つ時間を作ることで座ることのリスクのほとんどをフォローできると言われておりますが、現実的ではないので以下のガイドラインで習慣化することをお勧めします。

実行する際は俺は内側側頭葉を育ててるんだと考えるようにするとより効果的です。

①毎日意識して20分立つ

足が痛くない時に20分立つだけです。

漫画を読みながらでも、動画を見ながらでも、ソシャゲのデイリー回しながらでもokです。

これだけ?と思われるかもしれませんが、これだけでも血糖値コレステロール値の改善されます。

〜するときは立ってやる、というルールを作ると習慣化されやすいです。

(ソシャゲは立ってやる、動画は立ってみる、電車に乗るときは立つetc)

 

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▲立っている時間はタイマーを付けると1日の総立ち時間が管理できます

 

②3時間置きに10分立つ

長時間の座りっぱなしはとにかく良くないのでそれを予防します。

座る際は時計を見るという習慣を作り、そこから3時間後の時間をメモしておきます。

その時間が来るまでに10分は立つようにすればOKです。

 

③【難しい】毎日立ち時間を2時間以上にする

①②を組み合わせて2時間立つようにできれば尚効果良しです。

2時間立つだけで早死リスク(心臓病)が軽減されます。

格ゲー老人になるためにも、最終的にはこのラインを満たしたいものです。

 

「毎日」運動をする 

運動かぁ〜↓↓と思われるかも知れませんが、たった10分の早歩きでも脳機能は改善されると言われています。

そして脳にとっては1時間まとまった運動を週1で行うよりも、毎日少しでも運動をする方が良いのです。

さらに、少し複雑な動きを楽しみながら行うとより効果的に脳が活性化することがわかっているので是非取り入れたいところです。

では、習慣化するためのガイドラインを。

 

①10分ヨガor音だけフィットボクシング

YouTubeで「10分ヨガ」と検索して毎日やりましょう。

毎日違う動画を試せば飽きませんし、ヨガは身体の状態を把握する能力を鍛えることができ、この能力が高いほどストレス耐性が高くなります。

任天堂Switchを持っている人はフィットボクシングがおすすめです。

毎日10分、画面を見ずにトレーナーの音声を頼りにゲーム感覚で運動が出来ます。

こちらはゲーム内カレンダーに運動した日付が記録されるので「せっかくここまで続けたんだから毎日やろう」というやる気にも繋がります。

 

② 筋トレを取り入れる(①が習慣になったら)

①に慣れてきたら是非筋トレも取り入れましょう。

有酸素運動前に筋トレを取り入れることで、有酸素運動の効果を高めることができます。

筋肉をつけることで基礎代謝が上がり、脂肪が付きにくい体質になることが期待できます。

これも楽しく毎日続けることが重要です。

気合が入りすぎて負荷の高いトレーニングを選んで、ストレスを感じて継続ができなければ元も子もありません。

おすすめはYouTubeで「なかやまきんに君 楽な筋トレ」と検索しましょう。

優しく褒められながら筋トレを教えてくれます。

パワー!!💪

 

良く噛んで食べる

消化に良いから良く噛んで食べましょう、と言われたことがありますが、正直めんどくさくて俺自身学校給食は5分で済ませるほどの早食いでした。

メリットをもっと明確にしてくれないと噛もうって気になれないんですよね。

 

良く噛むことのメリットたち

①脳の働きが良くなる

顎の筋肉を動かすことで脳への血流が良くなります。

②腸にとって良い

消化の負担が減るので腸の負担が減ります。

先述の通り、脳と腸は密接な関係にあるので、腸に良い=脳に良いのでやり得です。

③栄養の吸収率を良くする

噛まずに飲み込むと、食品の栄養が身体に吸収されずに排出されます。

良質なタンパク質や食物繊維が吸収されずに糖や脂ばかり体に溜まると想像してみると、良く噛むモチベーションは高まるはずです。

 

※噛みすぎ注意

顎が痛くなったり、口の中を痛めるまで噛む必要はありません。

口内の炎症は全身のダメージへと繋がるので非常に危険です。

 

以上です。

よろしくお願いします。

2021.0420 ウマ娘 情報まとめメモ 随時更新

 


ウマ娘個人用メモ

わからない単語は赤字で書いてあるので、情報知っている人は教えてください。

 

phase

スタートから進んだ距離/コース全体距離に応じて4つの局面が設定されている。

phase0(序盤) スタート~1/6

phase1(中盤) 1/6~4/6

phase2(終盤) 4/6~5/6

phase3 5/6~ゴール

各phaseごとに速度の計算式などが異なるのでphaseの存在は把握しておきたい。

 

ステータスについて

スピード

ヘルプには「最高速度に影響する。」とある。

厳密にいえばphase2~3の最高速度(ターゲットスピード)に影響する。

 

スタミナ

ヘルプには「持久力に影響する。」とある。

持久力というより体力、RPGでいうHPを決定づけると考えるとわかりやすい。

ここで簡単にHPの減少について触れておく。

HPの減少は現在の速度が高ければ高いほど多くなり、掛かり状態では1.6倍になる。

また、phase2,3であればHPの減少量に根性係数が乗算され、

根性係数は根性の値が大きければ大きいほど減少する、。

少し脇に外れますが、回復スキルはHPの~%を回復するという効果になっているため、

スタミナとコース距離の値が多ければ多いほど回復スキルの回復量は増える。

 

※ラストスパートについて

関連性が高いのでここでラストスパートについてざっくり触れておく。

phase2に入った時点でラストスパートの始点とラストスパート最高速度が計算される。

ラストスパート最高速度はそれ以前の速度よりも高くなる。

ラストスパートの移行条件は、残りのコース距離全てをラストスパート最高速度で走ってもHPがなくならないこと。

 

 

パワー

ヘルプには「加速力やコース取りに影響する。」とある。

現在の走行速度がターゲットスピード(最高速度)に満たない場合は加速を行い、

その計算式にパワーの値が影響する。

また、昇り坂時にかかる走行速度への減少係数を抑えることができる。

コース取りへの影響は知らないので知っている人は教えてください。 

 

根性

ヘルプには「ラストスパート時の持久力が無くなる際の粘り強さに影響する。」とある。

スタミナの欄で先述した通り、phase2,3であればHPの減少量に根性係数が乗算される。

根性係数は根性の値が大きければ大きいほど減少するので、phase2,3のHP消費量に影響するということになる。

また、HPが0になった時の速度に影響するがHPが0以下になった場合根性の値ではフォローできないほどの減少係数がかかってしまうので価値は無い。

 

賢さ

ヘルプには「レース中の試合運びの上手さやレース中のスキルの発動率に影響します。」とある。

掛かり…必要以上に前進し、持久力を消費する状態

・賢さは高いほど掛かり状態になり辛くなる。

・レース中には速度に乱数が乗算され、この乱数の上限加減は賢さの値で決定される。この乱数はレース中24回切り替わりながら乗算される。

・下り坂で賢さ×0.004%で下り坂加速モードになり、速度が上昇&持久力の消耗が抑えられる。このモードは1秒ごとに20%の確率で終了する。

 

 ・試合運びの上手さについては、脚質や順位(距離)によって賢さの値が高ければ高いほど適切な係数がかかる確率が高まることを指していると予測している。

というのはポジションを移行する条件は複雑であるため、解析されている条件が少ない。

ラストスパートの何らかの処理に関係しているが未解析

 

 

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ジータ コンボ 調整対応 2021.1.20

間違っていたり、書いてるのより良いのがあったら教えてください。

 

基本性能

体力10000

ジャンプ41

ハイジャンプ43

 

とりこれ中央コンボ

密着刻みから

2L-2L-遠L-Lボーパル(1910)

後ろ受け身に密着は取れないが、その場受け身に近L持続重ね可能なくらい状況が良い。

 

2L-2L-LボーパルorMライジング(1710or1840)

遠Lがスカるくらいの距離用

 

(屈喰らい)-トリプルアタック-Hレギン-2U-Lボーパル

屈喰らいの相手には近めのHレギン後に2Uが入る。

2L近Lトリプル経由で2705ダメージ。

 

牽制から

遠H〜

・Mボーパル(2200)

仕込みで。

・テクニカル奥義(4658)

先端からは届かないことがあるので当てにいく.

体力10000のキャラ相手に奥義バーくらいから確殺できるくらい減る。

 

遠M-Hボーパル(2140)

牽制からまとまったダメージが取れる。

体力ゲージヒット確認可能

 

密着近H(ch)-Hレギンレシティーヴ-遠H-Mボーパル(4245)

暴れ潰し、ファジー打撃潰しからの最大リターン。

 

対空

Hライジングソード

かなり運ぶので基本Hライジングで対空する。

 

空投げ、バックジャンプ空M

 Hライジングクールタイム中に。

 

2H始動

2Hはスカし着地に空振らない間合いで使用するとコンボも安定する。

2H-Mソード

2H-解放奥義

2H(ch)-ダッシュ遠H-Hボーパル(2990)

 

 

遠H-Hボーパル-2H-Hレギンレシティーヴ-ダッシュ近H・ダブル-Mソード(4802)

真っ先に覚える端コン。

Hボーパル後、壁から近ければ2H-Hレジディーヴで拾える。

ボーパルのクールタイムもかなり回収できる優秀な構成。

ライジングソードのアビリティがない場合は〆をトリプルアタックに。

 

遠H-Hボーパル(2段)-近H-Hレギン-遠H-Hソード-2U(4717)キャンセル避け-JL(詐欺)

2Hがスカる時用。

パーシヴァル 、ベルゼバブには遠M-Hソードにしないと2Uで拾えない。

 

※ボーパルがない時用

トリプルアタック-Hレギン-遠L-Mライジン

2L近L経由で2645ダメージ

 

2L(屈喰らい)-2L-2M-Hレギン-2U-前ジャンプ詐欺(2480)

2U部分を2M奥義で4301

 

ファジー潰し近H始動

詐欺近L-微歩き近Hなどが始動。歩きで密着するとch時に試合が決まるレベルの火力が出る。

近H(ch)-Hレギンレジディーヴ-近H-Hボーパル2-近H-Mソード(5442)

 

対避けグラ、入れっぱジャンプ、遅打撃用ネタ

近L-ダッシュ最速気味近M-ダブルアタックを2Hで入力〜

避けグラには2Hch。

近Lガード後のリバサジャンプに2H(グラン、カタリナ、シャルに勝ち)。

この近mガードタイミングのグラは近L歩き投げを抜けられない。

2H(空ヒット)-+レジディーヴ-ディレイ近H-Mボーパル-近M-Mライジン

 

雀魂 金の間と玉の間で何が変わったか

豪に昇段した際にある程度打数稼げたら金の間と玉の間の違いについて書こうと思っていました。

金の間での対局数が少ないため、戦績比較がそんなにアテにならないかもしれません。

 

基本成績比較

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▲玉
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▲金

 

体感できる差異は金の間では高打点確定副露に対して牌を絞るという展開が殆どありませんでしたが、玉の間に入ってからはそこそこそういった展開も見られるようになりました。

また、断ラスが確定している試合も多かったので金の間では参加できないような局が多かったので放銃率が少なめです。

そのため、金の間では放銃率、流局時テンパイ率、流局率が低くなっています。

 

リーチ周り比較

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▲玉

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▲金

リーチ基準も全く変えていないのでだいたい同じです。

ここは同卓者のレベルによってブレ幅がありそうですね。

玉の間でもがっつり24%強追っかけられているのがスタンダードなのか下振れなのか…

 

その他雑データ比較

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▲玉

 

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▲金

リーチに押されてる頻度はやはり金の間の方が多そうですね。

副露時和了率も大差ないので、好成績の人がいない場合は金の間で打ってる感覚で玉の間も打ても良さそうですね。

 

結論あれこれ

玉の間の全体のレベルとしては、天鳳で言えば上級卓程のレベルだと思います。

そして、その上級卓に1〜2割くらい強者が混ざって混沌とした卓になったりするケースがあるのが特徴と言っても良さそうです。

開局時に他家のステータスを確認して選択に活かすと面白いと思います。

例えば、副露率が高く和了率が低い成績の人の副露はある程度ラフにみておき、牌理も甘い可能性があるのでリーチされたら読みを加えた押しは控えるのが良さそうです。

成績別に打手を分類わけし、座順も加味してゲームを攻略するのは雀魂ならではの楽しみ方ですね。