対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

グランブルーファンタジーヴァーサス シーズン2調整雑感

◇クールタイム時間
全体的に見直しました。傾向としてアビリティ入力版は短くなっていますが、無敵技や一部強力なものは長くなっています

 

キャラ別にいじられてそうですがキャラ別項目に記載がない調整。

ベルゼバブのカルマのように考えてクールタイムを練られたものがある反面、ファスティバのコマ投げのように簡易でも即回復するアビリティものもありました。

クールタイムもキャラの強さを支える大切な要素なので、個々に調整してくれたのは開発のやる気を感じます。

 

◇ガード姿勢、各やられ判定の調整

純粋な不満解消点。

例えばジータはパーシヴァルとベルゼバブに微下がりを入れないと入らないコンボパーツがあるように、このキャラにはやられ判定が変なせいでみんなに使えるのこれが使えない、のようなものが減ってくれます。

キャミィのバクステを修正するのに数年かけたC社、見てるか?

 

◇起き上がり
相手と逆向きで起き上がったとき、しゃがみガードを入力していても立ち振り向きを経由していました。一瞬だけ姿勢が高くなるといった現象が起きていたので、この状況では立ち振り向きではなくしゃがみガードが優先されるようにしました。

 

ランスの端三角飛び崩しに影響がありそう?

画面上、見た目通りのことが起きるのはわかりやすくて良いですね。

 

◇受け身
受け身の見た目が跳び上がらないキャラクター(パーシヴァル、ファスティバ、フェリ、バザラガ)の挙動を調整。画面端などでの、その場受け身と後方受け身の視認性を向上させました。受け身の性能に変更はありません。

 

メール送り続けたり、ツイッターで比較動画あげたりした甲斐がありました。

特にパーシヴァルはスト5の是空、旧ミカ、いぶきの比じゃありません。

 

◇カウンターヒット
システムメッセージ「Counter!」、「Crush!」を赤色に変更し、視認性を向上させました。
近距離立弱、しゃがみ弱など、カウンターヒットしても通常ヒットと有利時間が変わらない攻撃の、カウンターヒット時の相手のヒットストップを延ばしました。この調整によりカウンターヒット時は通常ヒット時よりも追撃しやすくなります。
各種アビリティのカウンターヒット時の相手のヒットストップが著しく長い攻撃を短くしました。この調整によりカウンターヒット時の追撃に変更があります。

 

純粋な不満解消点です。ありがとうございます。

弱攻撃chからのルートが増えるのは嬉しいですね。ダブルアタック入れ込みがあまりにも弱くて……。

ファーストアタックとカウンターを数年見間違えるゲームがあってだな()

 

◇各種弱
連打タイミングを早くし、しゃがみ→しゃがみなどが連続ガードになるようにしました。(一部例外あり)
近距離立ち弱、しゃがみ弱と合わせて2回まで連打可能としました。(一部例外あり)

 

重要新要素

近距離の固めの展開速度、密度が上昇します。

屈弱屈弱から近中or強に行けるキャラも増えるでしょう。

 

◇連続攻撃(1段目)

屈弱で出せないようにしました。この変更により、連打で近距離立ち弱→しゃがみ弱を出しやすくなりました。

 

ダブルアタック暴発が防げます。

ダブルアタックに屈強を仕込む構成を残しつつ、近距離固めのミスを減らして気持ちよくなれる良調整です。

 

◇ジャンプ攻撃全般
ノックバックを小さくしました。(一部例外あり)

 

直接的な崩しになる空攻撃が少ないせいで、詐欺飛びが弱く、結局無敵と読み合う地上密着を選ばれてばかりだったので、詐欺飛びの価値が上がると嬉しいですね。

 

◇投げ
奥義ゲージ増加量を統一しました。
連続技補正を強くしました。この調整により、投げ後に追撃したときのダメージが減少します。
※投げ自体のダメージは変更ありません

 

フェリの崩しがナーフされました。

 

◇投げまわり

地上投げ抜け
投げ抜け後のお互いの距離を統一しました。
相手に掴まれたあと投げ抜け可能時間中に「避け」、「回り込み」を入力した場合、強制的に遅め投げ抜けになるようにしました。
通常投げ抜けの受け付け時間を増やし、遅め投げ抜けを減らしました。この調整により、通常投げ抜けを狙いやすくなりました。
※投げ抜け可能時間の合計に変更はありません

 

重要新要素

早め避けグラが無意味になりました。

打撃グラ、ずらし打撃グラ、先行入力G上書きはまさかのノータッチ。好き。

早め投げ抜けの幅が広がったのは嬉しいですね。防御で読み勝てばご褒美が貰えるような調整はナイス調整。

 

◇飛び道具系アビリティ
飛び道具系アビリティのダメージを低くしました。(一部例外あり)
空振り時の硬直を増やしました。やられ時間、ガード硬直時間も増やしてあるのでヒットorガード時の硬直差はあまり変わりません。(詳細は各キャラクター参照)
飛距離の短く多段ヒットする飛び道具が相手に当たったあとや飛び道具と相殺後に、持続時間を少し延長するようにしました。この調整により全段当たるようになります。

 

重要新要素

飛び道具を避けて不利、みたいなことがなくなりそうです。

飛び道具ガードから即跳びで再度飛び道具に確定も取れるようになってるかも?

飛び道具に苦労する、シャルロッテ 、バザラガのようなキャラクターの価値が上がりそうです。

 

◇無敵技系アビリティ
アビリティ入力時、テクニカル入力よりダメージが200ほど低くなるようにしました。

 

初心者向けボタポチ格ゲーと謳っていたので、ここは思い切りましたね。

 

◇奥義、解放奥義
コマンド受け付け時間を短くし、コマンドの暴発を抑えました。
動作開始から終了までタイムカウントが停止するようにしました。
近距離ヒット時は無敵にし中断されないようにしました。遠距離ヒット時の無敵の有無はキャラクターによって違います。
一部の近距離ヒット後の演出以降後の状況を見直しました。また、ヒットした場所によってお互いの位置が著しく変動していた現象を修正しました。

 

暴発が減ったのは嬉しすぎます。

間合いとりながら遠強を撒いただけで奥義が出るんです…このゲーム。

 

◇全体調整感想

ゲーム性をガラリと変えるような調整が目立ちます。

飛び道具を所持しているキャラクターは使い方を1から見直す必要があり、対峙する側もアプローチを変える必要があるでしょう。

近距離固めの高速化、クールタイムの全体見直しも楽しみですね。

暴発やキャラのやられ判定がおかしい部分を意識して修正してくれたのは本当に嬉しいです。

やってる側も見てる側も暴発は「しょうがない」で済ますにはあまりにも不快ですし。

 

 

ジータ調整◇

◇しゃがみ中
硬直を増やしました。

 

手痛いナーフ

立ち回りでのリスクはもちろん、持続重ねパーツや固めパーツとして機能し辛くなりました。

ただ、ガードさせて-1はあまりにも強すぎましたね…。

 

◇足払い
動作後半のやられ判定を上方向に拡大し、低姿勢の時間を短くしました。

 

ダッシュ足払いぶっ込みが純粋な発生勝負になるようになりました。

全キャラそのように調整されてますね。

 

◇ドライブバースト
地上ヒット時のやられを「強制しゃがみ」に変更しました。
カウンターヒット時の吹き飛びを調整して、追撃しやすくしました。
タメLv3以上の吹き飛びの距離を近くし、追撃しやすくしました。

 

当てて有利になったのであれば使い道は出てくるかも?

ため時間やためキャンセル全体フレームを調整してくれないとあまりにも使いにくい…。

 

レギンレイヴ+、レジティーヴ+

地上ヒット時やられを「のけぞり」に変更しました。
空中ヒット時の吹き飛びの距離を近くし、高さを高くしました。

 

端脱出がし辛くなりました。

コンボ面では端コンの構成が変わりそうです。

屈強レジティーヴ+からのコンボが安定するようになると嬉しいです。

 

ライジングソード

着地硬直が増えました

 

不快要素減りました。当たり前!

 

◇弱ライジングソード
発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。

 

全体調整です。

小技詐欺重ねワンチャン復活?


ライジングソード+
発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。
着地後硬直増加に伴い、吹き飛びを高くしました。
5段目のダメージを300→150

 

火力減りました。。。

 

◇ボーパルブレード(追加攻撃)
吹き飛びの距離を近くし、高さを低くしました。

後ろ受け身にも起き攻めできるようになってたら強そうです。

 


◇中ボーパルブレード
発生を遅くしました。
移動距離を増やしました。


ボーパルブレード(追加攻撃)
吹き飛びの距離を近くし、高さを低くしました。

 

近中やトリプルアタックから繋がらなくなってるかも?

そのかわり遠強から届く距離が増えていると、ジータ念願の遠め潰しからちゃんと届くキャンセル技を手に入れたことになります。


◇ボーパルブレード+
発生を遅くしました。
硬直を増やしました。
吹き飛びを高くし、空中ヒット時に連続ヒットしやすくしました。
ボーパルブレード+(追加攻撃)
硬直を増やしました。
硬直増加に伴い、2段目の吹き飛びを高くしました。
ボーパルブレード+(最終段)
発生を遅くし、連続ガードにならないようにしました。
吹き飛びの距離を近くし、高さを低くしました。

 

屈弱から繋がらなくなっている可能性があります。

立ち回り面では差し返しで使えなくなってそうです。

やり込みポイントだったのですが屈中単発確認もできなくなってそうです。

ただぶっ込み突進技として強かったので発生を遅くするのは妥当かなと思います。

ただ、移動距離は伸ばして欲しいです…。

 

ジータ全体感

あらゆる弱体化で立ち回りの各行動の精査がより求められるようになりました。

やり込みポイントを奪われましたが、中攻撃単発確認が出来ないように調整されていたゲームで出来てる方がおかしかったので。

中ボーパルの伸び次第って評価です。

麻雀 雀魂 玉の間 面子強度意識牌譜検討①

 

面子強度を量る

麻雀 雀魂玉の間 面子強度をどこまで量るか - 対戦ゲームっていいよな

考察した面子強度を意識しながら牌譜検討をしていきます。

 

①上家

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和了率20%越え、放銃率13%未満、

和了-放銃が7%以上の8.42%なので平均より少し強め?

特徴的な数値はありません。

面子強度は中。

 

②下家
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副露率が27%と低めですが放銃率が高いので、鳴いて速攻、副露ケア能力、終盤の手組みに難ありかもしれません。

平均和了が7000越えと高いので手なりで進めてリーチ以外での和了を拾えてなさそうです。

面子強度弱。

 

③対面
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下家と似ています。

放銃率のスコアが低く、ラス率が高い。

面子強度弱。

 

まとめ

・上家はオーソドックス

→上家の手順はそれなりに読んでも良さそうか?

・下家と対面は副露効率低い?

→副露手順の深読みはしない。

・速度が遅い

→副露が使えるのが上家のみ。ブクブクに受けても良さそうか。

・卓全体の和了率と放銃率が高い

→流局が少ない分、ベタ降りの局収支が平均より良さそう。

 

牌譜検討

東1局

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ドラ、赤受けはあるものの愚形率が高い配牌。

北を抱えて打2sとする手もあるが面子強度からここは打北として変化を最大に取っても良さそう。

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速いリーチを受け、面子強度中の上家が押している。

ベタ降りしている対面からの上家は鳴きやすいので赤5m合わせて、上家に通りやすい89mを温存する。

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上家の5pポン打4p。予定通り8mを合わせる。

 

東1-1

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トイメンが北を鳴き、続けて1mポン打2m。

1枚見えの南を打ち、ブクブクに受けてからの複合ターツ消化の鳴き。

テンパイ〜1シャンテン濃厚だが実際はこの形。

面子強度読み通り。


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この形からどらリリース上家ポン。

座順も悪さも半荘の判断材料にして良いかも?

 

東3局

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上家のターツ落としが速い。

真っ直ぐ打って真っ直ぐリーチしてくると予想している下家もターツ落としが入っている。

ここで曲げるのはリスク高いか?


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と思ったが上家の打9mはこの形から。

スリム化を間違えて捉えるとやりがちな打牌選択。

和了率-放銃率=8%でこの手組みだとすると、面子強度中は9%以上というラインに引き上げても良さそう?

 

東4局

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下家の選択ミス。

ここからリーチを打たれ牌理で読むと痛い目を見るので想定通り深読みは厳禁。

 

南1局

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下家も上家も速そうで、対面も仕掛けているので打3sとしたが、面子強度からは打西でブクブクに受けても良いかもしれない。

▼実際、仕掛けも遠く、選択ミスもある▼

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南3局

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3pや3sは通りそう、8p鳴けそう。

という考えで3sくらいはとりあえず…と考えても良いのだが、ここは下家の面子強度の低さを信じてベタ降りが無難。

ここで無理に加点しないと勝てない状況でもないので駆け引きをしない。

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▲玉の間でも横に少しでも伸びると基礎牌理をミスするプレイヤーが多い▲

 

以上です。

面子強度の過信は禁物ですが情報としては拾う価値はあるのかな、と感じました。

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド②ゲーム性を理解し、思考の精度を高める

前回の記事の続きです。

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド①雀魂の特徴と麻雀の基礎練習 - 対戦ゲームっていいよな

大きなミスを無くすための基本押し引きについて書いていきます。

 

結論から言います。

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この本を買いましょう。

 

不確定要素の多いゲームで何を拠り所にするか

麻雀は他家の手牌や山といった、目に見えない情報が非常に多いだけではなく、毎巡場に放たれる牌、他家の鳴き、自分のツモ牌といった目に見える情報もコロコロ変わります。

また、山に残り11枚残っている待ちが、山に残り1枚の待ちに引き負けるように、運に左右されることも多いです。(不毛ですね)

絶対的な正解がどの局面にも必ず存在するわけではないこのゲームで、初級者がまず抑えておくべきはだいたいの局面で正解になり得る選択とは何かということになります。

その、だいたいの局面で正解になり得る選択をデータを根拠に解説している書籍が、

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『「統計学」のマージャン戦術』です。

もちろん、データを盲信して思考の幅を広げることは危険です。

ですがこの書籍は、どの状況を想定し、どういったデータを用いて、何が期待値上の正解になるのかを解説してくれています。

あなたがもし、データではフォロー出来ないような、局面ごとの細かい情報などを加味して打牌選択をしたいのであれば、これらの情報の理解が必要不可欠です。

いわば難問を解くための公式のようなものです。

公式を用いて思考をショートカットし、空いたリソースで細かい情報を拾って処理できるようになりましょう。

以下はおすすめの読み進め方です。

 

データの有用性と活かし方を理解する

まずは1章の導入を熟読しましょう。

麻雀は固有名詞が多く、説明するにしても複雑になりがちです。

そこを十分にケアした言葉選び、それでいて伝えるべき情報を漏らさずに明記できている完成された文章です。著者さまのこだわりが伝わってきます。

 

リーチの強さを理解する

まずは1章テーマ1〜6を読みましょう。

リーチは先制するだけで強いと理解すれば、次は2章テーマ13を読みましょう。

逆に先制された場合は大きく不利になるのだと理解できるはずです。

 

リーチへの対応の基礎を理解する

だいたいベタ降りすれば正解です。

ベタ降りの精度は不確定情報に依存することがないのでプレイヤーの地力が問われる分野です。

3章テーマ20〜22をガッツリ読みましょう。

そして、実戦で自分がベタ降りをしている時に、書籍通りに牌を選択できているかをチェックしましょう。

 

余裕があれば他のテーマも読む

上記テーマが頭の中に入り、対局で活かせるようになれば他のテーマも読んでみましょう。

限定された状況ですが、比較的出現率の高い状況をテーマに解説されています。

 

70点の牌効率と徹底した先制&撤退で雀豪へ

前記事と本記事で紹介した内容を網羅し、打数を重ねれば雀豪に到達することは可能であると考えます。

読みとかはいらないの?と思うかもしれませんが、牌効率&本記事で紹介した知識を正しく出力することが重要です。

基礎を疎かにし、限定的な読みを得意げに披露する麻雀の成績が低い人も少なくはありません。

言葉を選ばないで良いなら、上手ぶり雑魚です。

限定的な読み、それが決まった時の快感に溺れ、基礎基本を疎かにして大きなミスをしてしまうのは本末転倒です。

麻雀は大きなミスを長期に渡ってゼロにすることが重要であるのにも関わらず、非常に難しいです。

前記事と本記事で紹介した要素を確認しながら対局を重ね、ミスのチェックをし、大きなミスを減らすために割く労力を減らすことが出来れば、拾える情報の量が増えて限定的な技術も活かせるようになるでしょう。

麻雀アンケート② トイトイ3暗刻をどこまでケアするか

以下の牌姿でアンケートを取りました。

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ドラ2の勝負手だが下家の5p暗カンが不気味。

上家も生牌の4sを押している。

生牌の北を押すか?

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以下実践でどこまで考えられたかを書いていきます。

 

西家はチートイ、染めっぽく無いので北は打って良いでしょう。

 

まずは北家への危険度について。

警戒すべきかどうかですが、2s3枚見えからのドラターツ31s逆切りし、生牌の4sもツモ切っているのでやる気満々です。

5mを軸にしたブロック、ドラターツ31s逆切りから567sはありそう。

あとはピンズで2ブロック、どこかで雀頭といったところでしょうか。

567mをもたれていた場合、北ドラの2600点、赤5sについては31s逆切りからおそらく所持していないと考えて良いでしょう。

ここで気になるのは中や1sよりも手に残していた9pです。

9pが4枚見えているので考えられるのは

①面子スライド

789pからの6pツモ打9p

北が放銃するとなると打3sの時点で

567m11789p1367s北北

このような形ですが、ドラ縦と瞬間の安全度から1sを先に打ちそうですね。

一応ケアしますが2600止まりなので打っても良さそうです。

雀頭固定

779p 889p

ここでテンパイして北と78pのどちらかのシャンポン待ちに受けた手順はありますね。

(56m123779p1367s北北から)

③悠長ターツ落とし

79p13sから孤立牌を引いて31s落とし。孤立牌が良形ターツになったので打9p

この場合はテンパイしていません。

 

上下にテンパイ料取られるのであれば2600放銃しても良いと判断して上家に北は打っても良いと考えました。

 

いよいよ本題。南家について。

 

北で刺さるのは下家のトイトイ三暗で、暗刻2種+北北+トイツ
56mの6m引っ張りから78mが対子か暗刻で持たれていても不自然では無い。

トイトイ系を読むときは生牌の数を把握するのが大切です。

生牌は7m468p67s北で、これらが暗刻で持たれているケースはどれくらいあるか。
46p暗刻なら打7pや5p暗カンが不自然。
8p暗刻、67s暗刻のケースは十分に考えられる。
8p67sのどれかが暗刻 888m44p北北5pカン

というわけで1シャンテンですし下家のトイトイ3暗赤に刺さると目も当てられないので打3mが良さそうです。

もっと巡目が浅ければツモられて18000取られるのも8000打つのも変わらないので北は押しよりになりそうですね。

 

と、一応の結論を書いたところで実際にはここで北を押しました。

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オンライン麻雀ならではの以下の情報があったからです。

1.下家の79pがラグ

9p4枚見えから対面が678pを持っていることが確定。

また上家に7pトイツの可能性もある。

もし上家の9pがスライドなら78pが暗刻として持たれているケースが消えます。

 

2.下家の8sがラグ

8s3枚見えからポンラグはない。

対面の9s手出しから7sは1枚持っている。

自手に7sがあるので7s暗刻のケースが消えます。

 

3.下家の3mラグらず、5mラグ、6mラグらず

対面の67mか上家の5mトイツの可能性があります。

自手に5mがあるのでほぼ対面の67m所持と呼んで良さそうです。

567m 678mの形なら6mがラグっているはずですが、鳴き無しボタンを押した可能性もあるので67m一点とは読み辛い。

下家の8m暗刻は濃厚になります。

 

 

ここまでは情報を拾うことができ、暗刻2種は流石に出来過ぎじゃないか?と考えました。

北が暗刻のケースもありますがそれなら北は当たらない。

下家は8m暗刻+トイツ2種+トイツフォロー牌+北北くらいが濃厚です。

北さえ通ればあとは下家の現物プッシュでうっかり11600を拾えそうなので押す価値はあると判断しました。

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上家の長考からの8pをうっかり拾えました。

 

 

ではまた

 

 

スト5のゲージ運用の基本セオリー

ここについてはいろんな意見があると思いますが個人の考えを書いていきます。

 

基本中の基本、超基本となる考え方は、

ゲージを使うor残すことで自分の勝ち筋が増えるかを考えるというものです。

 

この言葉で完結しているのですが、良い例と悪い例をいくつかあげてみます。

例1 使う場合

ゲージコンボを使えば起き攻めが可能で、投げで相手を倒せる体力に出来る。

スト5の投げは攻め継続し辛いものが多いですが、投げ単発で倒せるのであれば最強クラスの崩しです。

投げで倒せる体力にしつつ、起き攻めまで繋がるのであればゲージを使っていきましょう。

 

例2 使う場合

ローリスクにバラまける牽制技で倒せるようになる。

例えば起き攻めはつかなくとも、相手に空振りを見られてもリスクが少ない中攻撃単発を当てれば勝ちになるのであれば倒せる体力にできるのであればゲージを使うのがだいたい正解となります。

相手の体力をドットにし、上を見ながら牽制技をポチポチバラ撒いて詰みに近い状況を作っているのは何度か対戦動画で見たことがあると思います。

 

例3 残す場合

確定反撃CAや弾抜け、次に打撃が入れば倒しきりコンボができる、のように、ゲージを所持することで相手の行動に対して取れる選択肢に増えるのであれば、ゲージを消費する場合のリターンと天秤にかけて残すという選択を取ることもあります。

2ゲージコンボや3ゲージコンボを使っても例12の状況にならず、逆に3ゲージ所持していれば次の相手の飛び道具にCAを当てれば勝ち、牽制技が当たれば3ゲージコンボで勝てるといった状況ですね。

 

例4 残す場合

少し応用になるのですが、負け筋を減らすことで勝ち筋を増やすことに繋げるという考え方もあります。

例えば豪鬼のV1斬空やジュリのV1風水に対してゲージを所持していることで対応できる選択肢が増えるキャラを使用している場合は、相手キャラの強い状況を凌ぎ切るためにゲージを残すという判断が取れます。

体力差で優位に立っており、トリガーさえ凌げば安定して勝てるな?と思えばゲージを残すのが勝ちに近い考え方になる場合もあります。

 

悪い例1

ゲージをたくさん使ったコンボで相手のVゲージが余ることなく溜まる

もちろん例12の状況に出来るのであればゲージを使っても良いのですが、そうでない場合は、相手のVトリガーを2回発動、Vトリ+終盤のVリバ、Vリバ3回プランなどなど、相手の選択肢が増えてしまいます。

勝ち筋を増やすどころか負け筋を増やす使い方なので注意が必要です。

 

悪い例2

自分の体力が残り1割、相手が6割のような、体力差が厳しく、3ゲージコンボ+次の崩しで1.5回読み勝つことが必要とされる状況で手拍子でゲージ消費技を撃つ。

このようにただ目の前の状況で楽をしようとし、結果的に勝てる可能性を消してしまうような使い方も厳禁です。

俗に言えば、え?そこでゲージ使ってどうやって勝つの?といった使い方です。

 

ツイッターで質問を見かけたので駆け足ですが書いてみました。

基本しか書いてないので、応用編は現役勢……頼むっ!

 

 

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド①雀魂の特徴と麻雀の基礎練習

 

記事のねらい

麻雀のルールを覚えた人くらいの人が効率よく技術を向上させ、雀魂の雀豪に到達することを目的とする、主に初級者脱却向けの内容となります。

 

筆者について

就職してから4年近く麻雀から離れており、2020.4月あたりからチマチマと再開しました。

細かいルールやセオリーの数値も全部忘れていた状態から勉強し直して取り組んだので、学習法は優先度についてはフレッシュな視点を持てています。

爆速雀豪昇段ガイド記事も、勝ちに近い部分での優先順位を意識して書いていきたいです。

以下雀魂開始から雀豪までの成績

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▲7/10 雀魂開始。8/10 雀傑到達

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▲8/28 100戦ほどで雀傑到達

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▲金の間戦績。追っかけられまくり。

 

雀魂の特徴

わたくしが考える雀魂の特徴はとにかく初心者向けに作られていることです。

①思考時間が長い

選択時(打牌、鳴き、和了)に消費できる時間は毎回5秒+局ごとに20秒です。

だいたい他のネット麻雀の倍近く思考する時間があり、初心者が選択や確認の精度を上達させていくのに役立ちます。

麻雀に変に慣れてしまい、考えるべき場面で手拍子で打牌するようになるくらいなら、初心者のうちから一打一打、丁寧に比較しながら打牌選択をしましょう。

また、麻雀に慣れている人でも他のネット麻雀では確認が難しいような、例えばトイトイ仕掛けの2副露相手に生牌の数をカウントする、といった作業がパフォーマンスを落とさずに正確に行うことができます。

個人的にですが、ここはリアル麻雀の感覚に近いように思えます。

 

②テンパイ時、待ち牌と枚数が表示される

麻雀慣れている人からは邪道だと嫌われる要素だと思うのですが、初心者が学習するのには適している機能だと思います。

ただ、枚数をカウントするということは非常に重要な技術になるのでガイドに頼っても良いのですが表示されている枚数を見て自分で実際にカウントして相違ないかチェックしましょう。

 

③初心者帯が長い

初心ランク、雀士ランクではまだ麻雀のルールを覚え切れてない人がゴロゴロいます。

麻雀に慣れている人でも雀士から雀傑ランクに昇格するのは早くても100戦ほど対局が必要になるくらい長い道のりです。

他のネット麻雀から雀魂をはじめた人たちからは長すぎると批判される要素ではあるのですが、麻雀初心者にとっては同レベルの相手とガッツリ対局して研鑽していけるので評価すべき点です。

 

半荘戦がなぜポイント効率に優れているのか

雀魂では半荘戦を打ちましょう。

なぜなら貰えるポイントが2倍だからです。

南場があるぶん東風戦の2倍貰えるのは当たり前じゃないの?と思うかもしれませんが、麻雀は持ち点が0点未満となればそこで対局は終了です。

つまり、必ずしも東風戦の2倍の時間が対局にかかるわけではありません。

東風戦の2倍もポイントが貰えるネット麻雀は珍しく、爆速で昇格したいのであればここを活かさない手はありません。

(わたくしは知らなかったので東風戦を打っていました)

 

初級者向け麻雀の学習法 最強の肉体を手に入れろ

いよいよ本題です。

初級者がまず身につけていくべきは、以下の2点。

①大きなミスを無くすための牌効率

(牌効率=牌を無駄なく組み合わせる技術)

②大きなミスを無くすための基本押し引き

(押し引き=リスクとリターンを選択すること)

この2つは麻雀における基礎体力に繋がります。

麻雀は1巡といった短い期間で状況が様々に変化し、不要な牌を比較し選択するという判断が求められます。

様々な情報を処理し、比較検討、選択を繰り返すと当然疲労していき、万全のコンディションならミスしないような局面でミスするようになります。

そこで、どんなコンディションでも大きなミスをしない土台を作るために必要なことが先述の①②です。

②については次回の記事で。

 

①大きなミスを無くすための牌効率

下の牌姿から何を切りますか?

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麻雀に慣れている人は特に何も考えず1mか西を切ると選択したはずです。

では、なぜ1pや4pは選択肢に入らなかったのでしょう?

麻雀は4面子1雀頭を目指すゲームなので、4面子1雀頭を作りやすい牌を残し、作りにくい牌を捨ていくことになります。

4面子1雀頭を作りやすい牌はどれだろう?

作りにくい牌はどれだろう?

毎巡毎巡知識0の状態から考察していくのは時間も足りません。当然疲労し、ミスに繋がります。

手牌を分析し、牌の比較検討を行い、無駄なく組み合わせる技術を牌効率とよびます。

例えば「5」と「9」はどちらの方が大きい数ですか?と質問されたとき、「9」とスムーズに回答できますよね。

数字の読み方、大小の判別方法を理解していると思考をあまり挟まずにスムーズに回答できるはずです。

では、「fünf」と「neun」はどちらの方が大きいでしょうか?

これらの文字列がドイツ語の数字であることを知識として知っていないと回答できませんよね。

ドイツ語を知ってればスムーズに「ノイン!」と回答できますが、知らなければ様々な思考や検索の手間を挟むことになります。

牌効率を学習することは、無駄な思考や手間をショートカットすることに繋がります。

そうすることで自身の手牌にかける労力を軽減し、体力切れすることなく半荘を戦いきることができます。

学習法についてですが、『ウザク式 麻雀学習 牌効率』G・ウザク著を買いましょう。

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1,300円+税で買えます。

この本を購入して読んだとき、わたくしにとっては目新しい技術も理論も何もありませんでした。

しかしそれでも、この本が5倍の価格だったとしても買うべきだな、と思わせてくれるほど牌効率について整理されています。

まずは1章から3章を熟読し、対局しましょう。

次に牌譜を見直しながら牌効率本の通りに選択できているかを確認し、慣れてきたら4章の内容に入っていきましょう。

4章までの内容を理解し、思考をショートカットしながら打牌選択が出来れば牌効率という分野においては雀豪になれる土台は整います。

実際自分でミスしていないかを確認するのが難しければ、牌効率に明るい人に「牌効率本の〜章までの内容を勉強しています。その範囲で検討をしてください」と依頼しましょう。

ブログのネタにしますが、わたくしで良ければ検討受け付けます。

 

次回の内容について

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この本を買って読みましょう!という内容を予定しています。

格闘ゲームを教えることがなぜ難しいのか

スト5フリープレイにあたって、初心者向け動画や記事が乱立しています。

眺めていても、そもそも初心者をどう定義しているのかが不明だったり、結論を個人の自由!とかで締めていたりして、なかなかの混沌具合です。

そもそも、格闘ゲームをそもそも他者に教えることが難しいのです。上級者から中級者への指導さえも的を得ずに結果が出せないことも少なくありません。

全体の傾向として「伝え方が良くなかった、どう教えたら良いのか?」というところばかりに注視しているように思えるので、そもそもなぜ教えるのが難しいのかということについて個人の意見を述べたいと思います。

 

結論から言います。

データを用いた指導がなされていない(難しい)からだとわたくしは考えます。

伝えやすくするために1つ例を挙げさせてください。

例えば算数の家庭教師が、足し算引き算のテストで50点の成績の生徒を80点まで上げる指導をしなければならないとします。

そこで、実際生徒に時間無制限で問題を解かせてみると、なんと正答率90%だったとします。

正答率が高いのにテストで50点いう情報から、問題を解く速度が遅すぎたり、緊張から凡ミスが増えたりといった要因が考えられます。

それらを明確にするために、1問にかける時間の平均値を問題の難易度別に数値化したり、凡ミスの傾向を拾い集めて対策を取ったりと、さまざまなアプローチから生徒の成績向上を狙えます。

今回の例では、時間無制限の場合の正答率と実際のテストの点数といったデータを用いて生徒に最適な上達法を考えました。

 

では格闘ゲームに置き換えてみてください。

データを用いた精度の高いアプローチ、とても難しいですよね。

データが集めにくいとか色々な要因があるのですがここに触れると3万字追加されるので割愛します。

なかなか、強い人はここの数値は良く、弱い人ほど悪くなる、のようなわかりやすいものは表面化していないのです。

 

しかし、スト5においては非常に分かりやすい指標がありました。

それは投げ抜け成功率です。

好成績のプレイヤーで30%行くか行かないかくらいに収束している傾向にあり、40%を越えている強者はなかなか見つかりません。

投げ抜け以外の強い防御手段が豊富なキャラのトッププレイヤーなら驚愕の13%台だったりする数値です。

この数値を最適化しつつ、対戦に勝つことに繋げるためにどう教えれば良いのか?

こう考えると大きく本質から外れた教え方をするリスクを軽減することができそうだと考えました。

 

実際にどう教えたのかは他の記事読んでもらえればわかるのですが、ざっくり言うと以下の2本柱です。

①投げ抜け以外の防御手段を身につけさせる

グラップ成功率が低い=投げ抜け以外の防御手段が豊富と捉えることが出来ます。

 

②触られる回数を減らす工夫

ガンガン触られてガンガン投げられて、投げ抜け成功率20%です!となっても勝てませんよね。

触られにくくする、触られてもある程度投げられても勝てる、とはどういうことだろう?と考えると、

そもそも触られないための技術(置き技ブンブン、対空など)や、投げを受け入れるという選択肢を作るために必要な体力リードする技術(置き攻め、コンボ、崩しなと)といったことを教えると良さそうです。

 

格闘ゲームを教えるのは難しいです。

今後、上級と初級の比較から、このゲームの強者はこの能力に長けているといったデータが沢山集まれば脱初級者の高速道路が作られていくことでしょう。