対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

初級者向け シールドを取られた時の駆け引き メルティブラッドタイプルミナ

概要

シールドを取られた時に駆け引きとおすすめの選択肢を紹介していきます。

シールドを取られた時の駆け引きを理解することで、知識不足による一方的な読み負けを無くして被弾を減らすだけでなく、相手の知識不足の穴を狙ったダメージを奪い方も解説します。

中央でシールドを取られた時

相手の選択肢は大きく分類して以下の8つです。

①シールド継続

②シールド即離し

③〜⑧3種類のシールドカウンターを最速入力orディレイ入力

8つの選択肢を理解してそれぞれに対応することは初級者にとって難しいので、まずは幅広く対応できる選択肢を覚えてから駆け引きを詰めて行くことをおすすめしたいです。

※密着でのシールド成立、C攻撃先端のような間合いでのシールド成立、非接触技のシールド成立で細かく選択肢が変わりますがここでは触れません。

【中央密着時に地対地シールドを取られた時に軸となる選択肢】

進行方向とは逆にガードしながらBCカウンター

進行方向とは逆というのは、例えば自キャラがBCカウンターで右方向に移動するのであれば左方向にガード入力を入れるという認識です。

リターンについて

この選択肢は相手の最速シールドカウンター全てにリスクを負わずに済み、相手の選択肢によっては有利状況を作ることができます。

【相手選択肢→状況】

最速Aカウンター→相殺して+23F有利

最速Bカウンター→空振りorガード(+5F)

最速BCカウンター→相殺(+1F)

ディレイBカウンター→空振りorガード(+7以上)

シールド即解除→15F有利

▼端付近では相手のディレイBカウンターが背面に出現することがありますが、進行方向とは逆のガード入力でガードできます▼

シールドを取られたら進行方向とは逆にガードしながらBCカウンターを入力して各種最速シールドカウンターにリスクを負わないようにするのが対シールドの入門となります。

リスクについて

①ディレイBCカウンター

密着時であれば自分のBCカウンターが発生してから7〜11F目の相手BCカウンターが硬直に刺さってしまいます。

相手はBCカウンターを確認してから入力してからでは間に合わないので、確定するタイミングを見計らってBCカウンターを入力する必要があります。

▼相手が確定しないBCカウンターを入力した際、進行方向とは逆のガード入力でガードできます▼

②ディレイAカウンター

シールド成立時に密着している場合、 Aカウンターの攻撃判定が届くFが1Fのみ存在します。

最速ジャンプでも避けられないため、シールドを張り返す必要があります。

が、こちらを狙うのであればBCカウンターを狙ってくるので考慮する必要性は薄くなります。

③ゲージ消費

BCカウンターを入力するとムーンゲージが50減少します。

 

シールド取られBCカウンターにリスクをつけることは難しいのですが、相手の確定帯ディレイBCカウンターにはリスクを負います。

相手がディレイBCカウンターで精度高くパニッシュしてくるのであれば、シールド張り返しを選択肢に加えましょう。

密着時であれば相手のBCカウンターをシールドした場合、最速付近のBCカウンターが確定します

慣れるまではシールド張り返しBCボタンを連打しておけば、相手のBCカウンターをパニッシュすることができます。

中央密着時の地対地シールド読み合いまとめ

①進行方向とは逆にガードしながらBCカウンターを軸にする

②相手のディレイBCカウンターにはシールド張り返しBCカウンターでパニッシュ

画面端でシールドを取られた時

進行方向とは逆にガードしながらBCカウンターをしましょう。

そうです、選択する行動は中央と同じです。

しかし、BCカウンター後の状況が中央と違って相手と密着することによって駆け引きが変わってきます。

リターンについて

進行方向とは逆にガード入力しながらBCカウンターをした場合、

【相手選択肢→状況】

最速Aカウンター→相殺して+23F有利

相手と密着するので降りJ攻撃が確定します

▲相殺後は+23Fなので低め空中攻撃でもパニッシュが取れます

 

最速Bカウンター→ガード(+5F)

キャラクターによってはパニッシュを取れる5F技を所持しています。

自キャラの5F技が確定するか調べてみましょう

 

最速BCカウンター→相殺(+1F)

相手に中央に逃げられてしまいます。

 

ディレイBカウンター→ガード(+7以上)

自キャラが何でパニッシュを取れるか調べましょう

 

シールド即解除→15F有利(解除硬直は無し)

シールドカウンターを選択しない相手に空中攻撃を振ると再度シールドを取られてしまうので、カウンターを選択しない相手に対しては空中ジャンプで逃げましょう。

 

中央と比較すると相手のシールドカウンターに対して取れる選択肢が増えています。

その一方でBCカウンターをされると中央に戻られてしまったり、相手がシールドカウンターを選択しなかった場合には少し窮屈な状況になってしまいます。

 

リスクについて

①ディレイBCカウンター

中央と同様に、密着時であれば自分のBCカウンターが発生してから7〜11F目の相手BCカウンターが硬直に刺さってしまいます。

対策としてシールド張り返しを選択した場合、相手がBCカウンターを選択せずにシールド解除した場合は投げられてしまいます。

この場合、画面端に投げられてしまうので重いリスクとなります。

②ディレイAカウンター

シールド成立時に密着している場合、端では Aカウンターの攻撃判定が届くFが5F存在します。

アルク、シエル調べ。キャラ差の可能性あり

BCカウンターから即シールドをすることでディレイAカウンターを防ぐことができますが、相手に様子見をさせていた場合はダメージを負います。

③ゲージ消費

BCカウンターを入力するとムーンゲージが50減少します。

 

端では相手のA・Bカウンターにリスクを持たせられる一方で、相手の技術次第ではディレイAカウンターのリスクが増えます。

【端密着時地対地シールドを取られたときまとめ】

1.進行方向とは逆にガード入力をしながらBCカウンター。シールドカウンターAとBに対して確定ダメージを狙う

2.ディレイBCカウンター、ディレイAカウンターに対してシールド張り返しで対応する。画面端へと投げられるリスクがある。

 

 

上記の中央、端の地対地シールドの駆け引きを抑えておけば初級者卒業です。

大きくは変わりませんがその他の状況におけるシールド読みあいについてザックリ触れておきますので興味のある方は読んでみてください。

【中央密着時に空対地シールドを取られた場合】

基本的に地対地シールドと同じで以下の2点を押さえて抑えておきましょう。

1.シールド成立時に相手キャラと縦軸が離れている場合、BCカウンターが相手のディレイBCカウンターでパニッシュされなくなる。

2.シールド張り返しを選択し、相手に様子見をされた場合は着地硬直12Fを背負うことになる。

 

高めに空中攻撃を振っておけば相手のディレイBCカウンターを受けることはないのでBCカウンターが安定択になります。

その一方で、ゲージを節約するためにシールド張り返しを選択し、相手に様子見されていた場合は手痛いダメージを負います。

【中央密着時に地対空シールドを取られた場合】

滅多にありませんが相手が空中からシールドを張っていて自分が攻撃してしまった状況です。

こちらも地対地シールド読み合いと同様に、BCカウンター&シールド張り返しで駆け引きをしましょう。

相手と縦軸がずれていることが多いのでディレイBCカウンター確定帯は狭くなりがちです。

 

【中央密着時に空対空シールドを取られた場合】

こちらも地対地シールド読み合いと同様に、BCカウンター&シールド張り返しで駆け引きをしましょう。

相手と縦軸がずれている場合はBCカウンターがパニッシュを取られることは少なくなります。

シールド張り返しを相手に様子見された場合は、着地硬直12Fを狙われて大きな反撃を受けることになります。

 

【端密着時に空対地シールドを取られた場合】

基本的に地対地シールドと同じで以下の2点を押さえて抑えておきましょう。

1.シールド成立時に相手キャラと縦軸が離れている場合、BCカウンターが相手のディレイBCカウンターでパニッシュされなくなる。

2.シールド成立時に相手キャラと縦軸が離れている場合、BCカウンター後に相手のディレイAカウンターが届かない場合がある

3.シールド張り返しを選択し、相手に様子見をされた場合は着地硬直12Fを背負うことになる。

【端密着時に地対空シールドを取られた場合】※中央と同じ

滅多にありませんが相手が空中からシールドを張っていて自分が攻撃してしまった状況です。

こちらも地対地シールド読み合いと同様に、BCカウンター&シールド張り返しで駆け引きをしましょう。

相手と縦軸がずれていることが多いのでディレイBCカウンター確定帯は狭くなりがちです。

 

【端密着時に空対空シールドを取られた場合】※中央と同じ

こちらも地対地シールド読み合いと同様に、BCカウンター&シールド張り返しで駆け引きをしましょう。

相手と縦軸がずれている場合はBCカウンターがパニッシュを取られることは少なくなります。

シールド張り返しを相手に様子見された場合は、着地硬直12Fを狙われて大きな反撃を受けることになります。

 

メルティブラッド タイプルミナ システム関連まとめ メルブラ

※本記事は攻略ではなく、システムの内容や数値を伝えることを目的としています

※間違っているところがあればご指摘お願いします

 

先行入力について

ガード中の先行入力

8F(シールド、ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

ガード硬直14FのB技をガードし、7/14F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、6/14F目に入力した場合は成立しない。

ダウン硬直中の先行入力

8F(シールド、ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体22Fのダウン復帰中に、15/22F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、14/22F目に入力した場合は成立しない。

空中受け身後の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体25Fの空中垂直受け身中に、18/25F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、17/25F目に入力した場合は成立しない。

地上受け身後の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体21Fの地上垂直受け身中に、14/21F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、13/21F目に入力した場合は成立しない。

地上やられ後の先行入力

2F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

硬直13Fのシエル5Aを受けた後、12/13F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、11/13F目に入力した場合は成立しない。

地上硬直、空中硬直後の先行入力

2F(ジャンプ押しっぱなし可)

地上硬直

例:地上技空振り後、バクステ後

空中硬直

例:昇りJAスカ後、空投げ後

相手MD・AD・EX(暗転)時の先行入力

2F(ジャンプ押しっぱなし可)

自分MD暗転中の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

相殺中の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

 

暗転のフレーム(相殺・シールド・技演出)

シールド

成立時を1Fとして2F目から暗転

取った側:25F 取られた側:29F

BCカウンターは6Fなので最速BCカウンターは32F(暗転後31F)

MD

暗転前3F 暗転44F

相殺

暗転25F

 

EX技

暗転前4F 暗転29F

 AD

暗転前無し 暗転70F

 

ガード硬直、ガードストップについて

ガード硬直

A 11F
B 14F
C 16F

ガードストップ

A 7F

B 9F

C11F

例:5Aをガードされたら互いに動けないガードストップが7Fあり、その後相手にガード硬直が11Fかかる。

5Aの持続2F硬直11Fなのでガードさせて-1となる。

 

空中シールド成立後の着地硬直
ジャンプ、ハイジャンプ、JAスカ後、空中ジャンプ→0F(着地と同時に動ける)

 

空中ダッシュ後→4F

※空中ダッシュ→垂直ジャンプをした後にシールドを取った場合は垂直ジャンプの着地硬直0Fが適用される。

 

BEJCの相殺・アーマーについて

相殺

16〜19Fに相殺

アーマー(軋間)

15〜20Fにアーマー

 

f:id:catkocatma:20211211160954j:image

 

5/13更新 メルティブラッド タイプルミナ シエル コンボ メルブラ

5/13更新

端の解放狩コンボを追加

CサマーMDコンを追加

5/10更新内容

端の固めパーツを読み合いが1回増えるように変更

4/48更新内容

シールドの仕様変更による固めレシピの変更

端MDコンを意識した固めルートの構築

コンボ内容をより実践に近いものに変更(2A始動→5A始動に)

 

触ってからのテンプレを作る

メルブラは忙しいゲームなので

触ってからはこれ、ここでヒットしたらこれ

という形をある程度決めておいて対戦に慣れてから要所を詰めていく。

とりこれ固め

5A-2B(2)-2C-入れ込み最速BE5C(4F潰し)-4C-2A-5BBB-B黒鍵

BE5C以外全部連ガ構成にでき、各打撃にディレイをかければ暴れ潰しになる。

シエルの通常技を6C以外使うことができるので指の運動になる。

触りに行く時は5A-2Bを入れ込んでおくとジャンプ移行や低空ダッシュを狩れることもあるので2Aより5Aを選択。

 

意識高めの固め

5A-2B(ガード確認)-5C-ディレイ5B(連ガ)-2C-2A

全て連ガにしたうえでリバースビート2A後の低空ダッシュが屈姿勢の相手を飛び越えなくなる。

屈シールドに対して最速低空JBが確定し、低空JBを潰すためのファジー打撃等にはB黒鍵が刺さりやすい。

ガンガードには固め直しからループさせることでラインを上げることが出来る。

 

(端MDコン用固め)5A-2B-ディレイ5C-4C-2A-ディレイ5B-ディレイ2C-B黒鍵

5Aの後の2Bは5A発生から3〜7F目に入力し、13〜17F目にCハイロゥのコマンドを完成させておけば解放、BE解放、バクステをCハイロゥで潰せる。

5A-2B、ディレイ5C-4C、5B-2C、2C-B黒鍵(2発まで)のそれぞれでヒット確認をしつつMDコンボで倒し切りを狙う

 

コンボ

5A始動

中央

5A-2B-2C-BE5C4C-Bハイロゥ追加B-5B-3C-JBJCJA投げ(3217) 70回収

空中ダッシュ補正有りでも可能。

空投げ後は最速空中ダッシュ最速J攻撃1回で着地後+5F

基本的に1ゲージ〆を選ぶので使用頻度は少なめ。

1ゲージ

5A-2B-2C-BE5C-4C-Bハイロゥ追加B-5B-3C-JAJB-hj-JC-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(3949) B黒鍵までで80回収

Cハイロゥ後起き攻め(+53F)

①最速B黒鍵B派生(48F)で+5F

②最速空中ダッシュ-最速空中ジャンプ-J攻撃(5F詐欺)

MD発動

5A-2B-2C-BE5C-4C-BハイロゥB-B黒鍵BB-MD-2BC-j-2BC-j-4BC-空中C黒鍵(4217)MG50始動

120回収なのでノーゲージから1ゲージ〆が出来る。

泥試合の倒し切り用に。

5A-2B-2C-BE5C-4C-BハイロゥB-B黒鍵BB-MD-2BC(2)-j-2BC-j-6BC-AD(4965)MG50始動120回収

f:id:catkocatma:20211205102912j:image

▲4965リーサルライン

5A-2B-2C-BE5C-Bシンカー-5B-6C空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3584)90回収

1ゲージ

5A-2B-2C-BE5C-Bシンカー-5B-6C空中A黒鍵 -B黒鍵BB-Cシンカー-3C-JA4AJCJB投げ(4147)

※B黒鍵とCシンカーは最速でつなげる

2ゲージ

5A-2B-2C-BE5C-Bシンカー-5B-6C空中A黒鍵 -B黒鍵BB-Cシンカー-C黒鍵(4563)

 

5B-2C-Bシンカー-5A-Aシンカー-2B-BE5C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB-EX黒鍵(4573)

解放狩りに。

 

 

MD発動AD〆

5A-2B-2C-BE5C-Bシンカー-5B-6C空中A黒鍵-Aシンカー-B黒鍵BB-MD-2BC-j-2BC-j-6BC-AD(5158)

MD50始動130回収

とにかく簡単な安定コン。まず覚える。

 

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-垂直-JC-A黒鍵-Aシンカー-4BC-5B-6C-空中A黒鍵-2C-AD(5430)

MG50始動160回収

j-4BCの部分は受付4F、垂直j-JCの部分は受付3Fと難易度が高い。

j4BCミスで地上4BCが出た場合は、

4BC-2C--BEA黒鍵-Bシンカー-5B-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB-ADでフォローする

 

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-垂直or前j-JC-A黒鍵-Aシンカー-ディレイ2C-BEA黒鍵-5B-6C-2BC-j-6BC(2)-AD(5685)

MG100始動180回収

※空中ダッシュ補正不可

2B(空中ヒット)-BE5Cからも同様のコンボが出来るが、浮きが高い時は空中A黒鍵-2B-6C-空中A黒鍵-2BC-j-2BC-j-6BC-AD

 

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-前j-JC-A黒鍵-Aシンカー-ディレイ2C-BEA黒鍵-4BC-5B-5C-6C-2BC-j-6BC(2)-AD(5585)

MG100ゲージ210回収

最終全てこれにする。5C-4C、2C-B黒鍵B、B黒鍵Bなどの始動から確認する。

 

5A-5A-2B-MD-3BC-j-4BC-前j-JC-A黒鍵-Aシンカー-ディレイ2C-BEA黒鍵-5B-5C-6C-j2BC-6BC-AD(5594)

A2回刻み。MG100始動190回収

 

5A-5A-2B-MD-3BC-j-4BC-前j-JC-A黒鍵-Aシンカー-ディレイ2C-BEA黒鍵- B黒鍵BB-AD(5524)

A2回刻み。MG50始動150回収

 

 

空中ダッシュJB-2B-MD-3BC-j-4BC-前j-JC-A黒鍵-5B-BE5C-ディレイ6C-空中A黒鍵-ディレイ2C-2BC-j-2BC-j-6BC-AD(5756)

MG100始動190回収 ディレイをかけてゲージ回収を増やす

 

空中ダッシュJB-2B-MD-3BC-j-4BC-前j-JC-A黒鍵-5B-BE5C-6C-空中A黒鍵- B黒鍵BB-AD(5742)

MG50始動150回収

 

 

端付近(シンカーで壁バウンドする)

5A-2B-2C-BE5C-ディレイ4C-ディレイBシンカー-ダッシュAシンカー-5B-6C-空中A黒鍵-2C-3C-JBJC投げ(3629)95回収

Bシンカーで壁バウンドするならだいたい拾える

1ゲージ

5A-2B-2C-BE5C-ディレイ4C-ディレイBシンカー-ダッシュAシンカー-5B-6C-空中A黒鍵- B黒鍵-BB-C黒鍵(4284)

 

地上B黒鍵始動

中央

1ゲージ

B黒鍵BB-Cハイロゥ(3091)〜

・追い討ち2B-2C-5C-B黒鍵BB

・安定解放

B黒鍵BB-Cシンカー〜

ダッシュ追い討ち2B-5C-4C-2CC-B黒鍵BB(3660)

・安定解放

2ゲージ

B黒鍵BB-Cシンカー-Cハイロゥ-追い討ち2C-2B-5C-B黒鍵BB(4018)

 

MD発動AD〆

B黒鍵BB-MD-ダッシュ5B-BE5C-BハイロゥB-5A-2B(1)-BE5C-3C-2BC-j-ディレイ6BC-ディレイAD(5267)

MG50始動120回収AD〆

 

B黒鍵BB-MD-ダッシュ5B-ディレイ4BC-ディレイ2C-BE5C-BハイロゥB-5A-2B(1)-2BC-j-2BC-j-ディ6BC-ディレイAD(5158)

MG100始動160回収AD〆

※全部最速だと160貯まらないので要所でディレイをかける

 

1ゲージ

B黒鍵-BB-ディレイCシンカー-ダッシュ2B(1)-BE5 C-Bシンカー-5B-6C-空中A黒鍵-2C-3C-JBJC投げ(4285)

 

B黒鍵2発から確認MDで端コンボ

B黒鍵B-MD-(ダッシュ)3BC-BE5C-ディレイ4BC--ディレイ2C- BEA黒鍵-Bシンカー-2B(1)-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB-AD(5599)

難易度低めMD50始動170回収AD〆

 

B黒鍵B-MD-(ダッシュ)3BC-最速J4BC-最速前j-JC-空中A黒鍵-Aシンカー-2C- BEA黒鍵-Bシンカー-5B-6C-空中A黒鍵-2C-AD(5868)

難易度高いMD50始動160回収AD〆

※ディレイミスでAシンカー拾いが出来ない高度では150回収になるが、2B-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB-AD(5691)

 

以下、固め始動以外で使うコンボを羅列します

シールドカウンターA始動

(中央)

シールドカウンター A-JAJB-空中A黒鍵-2B-BE5C4C-j-JBJC投げ(3032)

 

(端)

シールドカウンター A-JAJB-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-j-JBJC投げ(3343)

 

シールドカウンター A-JAJB-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-2C-AD(4820)

 

空対空始動

○JA-4JAまで入れ込んで確認するパターン

JA-4JA-j-JB-空中A黒鍵-2B-BE5C-3C-JBJC投げ(2569)

JA(fch)-4JA-j-JB-空中A黒鍵-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5A-2B-BE5C-3C-JBJC投げ(3276)

○JAJC入れ込みパターン

※ JCを解放ボタン押しっぱ入力でBCを仕込む

JAJC-j-JB-空中A黒鍵-2B-BE5C-4C-BハイロゥB-5AAA-JBJC投げ(3212)

JA(fch)-JC-j-JB-空中A黒鍵-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5B-BE5C-4C-2B-3C-JBJC投げ(3663)

昇りJAで低ダを落とした時用

JAJC-空中ダッシュJB-空中Bサマー-j-JC-空中B黒鍵BB-空中Cハイロゥ(3246)

 

空対空ch&カウンターBC始動

中央

JA(fch)-ダッシュ5A-5B-BE5C-4C-BハイロゥB-2C- BEA黒鍵-2B- BE5CCC-JBJC投げ(3589!

浮きが高ければ5Bで拾う

ヒット時に相手が先に着地する状況用

バックジャンプJA(fch)-空中ダッシュJCJA-着地-j-JA-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-4C-3C-JBJC投げ(2934)

バックジャンプJA(fch)-空中ダッシュ着地際JC-着地-j-JA-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-4C-BハイロゥB-5AAA-JBJC投げ(3286)

判断が難しいがダメージは伸びる

JA(fch)-5B-BE5C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-6C空中 A黒鍵-Aシンカー〜

・B黒鍵BB-C黒鍵(4598)

 B黒鍵BBでゲージ100回収なので基本はこれ。

・5A-2B-3C-JBJC空投げ(4063)

 浮きが低い時に。

JA(fch)-5B-MD-3BC-j-4BC-前j-JC-空中A黒鍵-2C- BEA黒鍵-6C-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(5146)

MD50始動

2MS始動

2MS(2ヒット)-j-空中Aハイロゥ-5B-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5A-2B(1)-BE5C-4C-3C-JBJC投げ(3529)

j-Aハイロゥはヒット時しか出ないタイミングでコマンド入力

2MS-ディレイj- JC-空中A黒鍵-Bシンカー-2C-BE5C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3866)

端背負い時も同じレシピで位置入れ替え可能

2MS-j-空中Aハイロゥ-5B-BE5C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3829)

安定コン

2MS-ディレイj- JC(低め)-2B-BE5C-Bシンカー-5B-ディレイ2C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3938)

Aハイロゥルートよりわずかに伸びる

空中BハイロゥMD始動

中央

空中Bハイロゥ-MD-空中ダッシュA黒鍵-2C-BE5C-4C-3C-JBJC-2BC-j-4BC-Cハイロゥ(3833)

MD120回収

空中Bハイロゥ-MD-空中ダッシュA黒鍵-2C-4BC-2B-BE5C-3C-JC-2BC-j-6BC-AD(4516)

MG50始動120回収

空中Bハイロゥ-MD-Aハイロゥ-5A-3BC-j-4BC-垂直j- JC-空中A黒鍵-Bシンカー-ディレイ2C-BEA黒鍵-B黒鍵BB-AD(5217)

MG50始動130回収

空中Bハイロゥ-MD-空中A黒鍵-3BC-BE5C-4BC-2C- BEA黒鍵-Bシンカー-2C-BC5CC-2BC-j-6BC-AD(4894)

MG100始動180回収

Cサマー始動

Cサマー-追い討ち2C-2B-5C-4C-5BB-B黒鍵BB(2621)

 

Cサマー-MD-JAハイロゥ-ディレイ5B-BE5C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-Aシンカー-2B(2)-6C-空中A黒鍵-3C-JAJAJCJB投げ(3751)

 

Cサマー-MD-JAハイロゥ-ディレイ5B-BE5C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-Aシンカー-2B(2)-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB-C黒鍵(4089)

入れ替え

2A-2B-2C-BE5C-4C-前j-JC-J6BC-5B-2C-BE5CC-JBJC投げ(3158)

2A-2B-B黒鍵BB-MD-ダッシュくぐり5B-BE5C-Bシンカー-Aシンカー-2C-6C-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(4320)130回収

B黒鍵BB-MD-ダッシュくぐり5B-BE5C-Bシンカー-Aシンカー-2C-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB

AD(5522)MD50130回収

B黒鍵BB-MD-ダッシュくぐり5B-4BC-2C-BE5C-Bシンカー-Aシンカー-2C-6C-2 BC-j-6BC- AD(5240)MD100 160回収

2C始動(主に確定場面)

中央

2C-5B-前j-JC-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-BハイロゥB-5AAA-JBJC投げ(3497)

中央端寄り

2C-5B-前j-JC-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-BハイロゥB-5AA-Bシンカー-2C-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3601)

Bシンカー後-B黒鍵BB-Cシンカー(4207)

火力が高いので覚えておきたい

 

空中B黒鍵始動

空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(2892)

-追い討ち2B-5C-B黒鍵BB(3290)

-MD-2C-BE5C-4C-3C-JB-hj-JC-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(3967) 140%始動2ゲージコンボ

 

 

 

知識として残しておくコンボ

今後の調整や開拓によっては知識として役に立つかも知れないので消さないでおく。

中央

2A-2B-2C-BE5C-JC-空中A黒鍵-2C-BE5CCC-JBJC投げ(3088) 70回収

JC経由パーツ。Bハイロゥが届かない時に使用。

 

安定解放
2A-2B-5C-2C-JCJB空中A黒鍵-解放(2175) 30回収

あまり使用しない

 

BE5C-入れ込み4C始動(2Cがないとき)
中央
BE5C-4C-JC-空中A黒鍵-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5B-2B-BE5C-3C-JBJC投げ(3503)80回収


BE5C-4C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3803)100回収

 

ラビットビート始動
頻度はそこそこ。余裕があれば覚える。

中央
ラビットビート出し切り-JAJB-空中A黒鍵-2B(1)BE5C-j-JBJC投げ(2660)

エリアルをJBJC-hj-JAJC-Bサマーでゲージ90回収。Cハイロゥ〆で(3325)


4C-5A-5BBB-JAJB-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-Bシンカー-2C-j-JBJC投げ(3051)

1ゲージ

4C-5A-5BBB-JAJB-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-Bシンカー-2C-6C-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(3710)

 

2A-2B-2C-BE5C-BハイロゥB-5B-2C-BEA黒鍵-BE5CCC-JBJC投げ(3299) 90回収

空中ダッシュ補正不可の高火力コンボ。

Bハイロゥ後の5BとBEA黒鍵後のBE5Cが1F受付のビタコンボ。

2A-2B-2C-BE5C-dl4C-B黒鍵-最速B派生-dlB派生(相手のやられ判定の下を掠めるように)-5A-2B(1)-3C-JBJC投げ(3362)

空中ダッシュ補正負荷

中央MG100始動160回収

2A-2B-2C-MD-4BC-2C-BE5CC-4BC-5CC-2BC-j-2BC-j-6BC-AD(4380)

空中ダッシュ補正可

回収率は良いがダメージが低い

2A-2B-MD-3BC-BE5C-ディレイ4BC-2C-BEA黒鍵-Bシンカー-2C-2BC-j-6BC-AD(5056)

MG100始動160回収

ゲージ回収が10しか伸びない

2A-2B-2C-BE5C-Bシンカー-5B-6C空中A黒鍵 -Aシンカー-B黒鍵BB-Cシンカー-ムーンチャージ-ダッシュ-前ジャンプ空攻撃スカ(4164)着地後+5F

空中ダッシュ起き攻めが安定感がある

2A-2B-MD-3BC-BE5C-ディレイ4BC-2C-BEA黒鍵-Bシンカー-B黒鍵BB-AD(5197)

MG50始動160回収

妥協コン。キャラの強さを減らすから下に。

f:id:catkocatma:20211030104352j:image

ギルティギアストライヴ 初心者のはじめかた 第三回 キャラクターの個性を出す

前記事

ギルティギア ストライヴ 初心者のはじめかた 第二回 対ガードと防御システムの基本 - 対戦ゲームっていいよな

 

これまで、相手に攻撃を当てるための移動手段、易しいコンボ、ゲームシステムを用いた防御手段を習得できたと思われます。

どのキャラクターにも共通するような項目だったのですが、ここからはキャラクターそれぞれの強みを活かしていくような内容となり、練習量も一気に増えることでしょう。

 

⑤自キャラの勝ちに近い行動を覚える(7F~天上階)

自分のキャラクターがどういう状況を作ればダメージを奪いやすくなるのかを理解し、必要な技術を習得していきましょう。

ここに関してはそのキャラクターに詳しい人の配信で質問するか、解説動画や記事があればそこから情報を集めるのが良いです。

そのキャラクターが一番持っていきたい状況はどういう状況ですか?

その状況からどうやってダメージを奪っていますか?

この2つに対して解答をかき集めると良いでしょう。

そして、自分のキャラクターはアレコレやってこの状況を作って、ナニソレやって相手の体力をゼロにする、というストーリーを組み立てましょう。

 

まとめますと、

自分のキャラクターがダメージを奪いやすい状況を理解する

その状況を作るため、活かすために必要な技術を習得する

自分のキャラクターがどうやって相手を倒すのかストーリーを練る

となります。

 

f:id:catkocatma:20210805234030p:image

▲一度にたくさんの情報は集めないようにしましょう。

優先順位をつけて教えてくれる人を見つけられたらラッキーです。

 

具体例 ミリアのストーリー

別記事に詳細は書いてありますが、ミリアを具体例として解説していきます。

ギルティギア ストライヴ ミリア基礎 コンボ&崩し 2021.07.31更新 - 対戦ゲームっていいよな

▲別記事です。下記内容と併せて読むとイメージし易くなると思われます。

 

ミリアが作りたい状況とは?

まずミリアがダメージを奪いやすい状況は主に2つです。

 近距離で相手をダウンさせる

 →防御困難な表裏択でダメージを奪うことが出来る

 

 テンションゲージ50ある時に近Sをガードさせる

 →バッドムーンと2Sの中下段択でダメージを奪うことが出来る

 

f:id:catkocatma:20210805234334j:image

▲あっ!ギルティギア

 

必要な技術習得とは?

次に、この2つの強みを引き出すために必要な技術を身に付けていきます。

近距離で相手をダウンさせる強みを活かすために必要なこと

 近距離足払いからの崩しの選択肢を覚える

 崩した後のコンボを習得する

 ガードされた場合の攻め継続を覚える

 

テンションゲージ50ある時に近Sをガードさせたときの強みを活かすために必要なこと

 テンションゲージが50あることを確認できるようになる

 近S-バッドムーン-上赤RCを出せるようにする

 ヒット時のコンボを練習する

 ガードされた時のフォローを覚える

 立ちガードばかりする相手に2Sが選択できるようになる

 

いろいろと覚えていかないといけませんね。

一気に覚えるのは大変なのでひとつずつトレーニングモードで練習し、成功率を高めてから実践投入していきましょう。

f:id:catkocatma:20210805234515p:image

▲根気強く練習出来るかは対戦ゲームにおいて重要な適性です

 

ミリアが勝つまでのストーリーとは?

これらの技術を習得することが出来たら、以下のストーリーを練ることが出来ます。

 近距離でダウンを奪いたいからダッシュ2Kをガンガン相手に当てに行き、ヒットしていたら表裏で崩す。

 テンションゲージ50あれば近Sガードも狙っていき、成功したら中下段で崩す。

 

あとはこのストーリーを念頭にどんどん対戦し、技術を磨いていきましょう。

 

できることを増やすために練習をする、

何が出来ないのかを理解するために対戦をする。

これが意識できていればかけた時間の分だけ少しずつ強くなれるはずです。

 

 

続く

ギルティギア ストライヴ 初心者のはじめかた 第二回 対ガードと防御システムの基本

前記事の続きです。

ギルティギアストライヴ 初心者のはじめかた 第一回 キーコンフィングと攻撃の基礎基本 - 対戦ゲームっていいよな

 

③ガードされた時の対応を考えてみる(〜5F)

地空から相手に接近して攻撃をするという行動が馴染んできましたか?

毎回攻撃が相手にヒットするのであれば負けなしでしょうが、実践では相手に攻撃をガードされることも多いかと思われます。

そこで相手にガードされた時の行動について考えていきましょう。

 

コマンド入れ込みの見直しをしてみる

ガトリング-コマンド技まで入力して相手にガードされた時、キャラクターによっては反撃を受けてしまいます。

前記事で例に挙げたソルですと、バンディットリヴォルバーは相手にガードされてしまうと反撃を受けてしまいます。

 

f:id:catkocatma:20210717224210j:image

▲硬直中に攻撃を受けるとpunishと表示されます

 

こうなってしまう場合、相手に攻撃が当たっていたらコマンド技まで入力をする、ガードされていたらガトリングで止める、という判断が重要になってきます。

ガトリングから攻撃ボタンを押す直前までコマンドをさせ、始動技が当たっていた場合は攻撃ボタンを押してコマンドを完成させましょう。

始動技がガードされていた場合は攻撃ボタンを押さずに攻めを終えます。

ソルですと、

遠S- HS-236(ここまで入力)

遠SがヒットししていたらKを押す

遠Sがガードされていたら何も押さない

この練習はトレーニングモードで相手のガードをランダムに設定することで行いましょう。

f:id:catkocatma:20210717224225j:image

▲参照

 

HSをガードされると相手の方がソルより先に動くことが出来ますが、動いてしまうとバンディットリヴォルバーを被弾してしまうためガードで固まっていることが多いです。

そのため、 HSをガードされた後はバックステップやバックジャンプ、後ろ下がりで距離を取って逃げることが出来るでしょう。

 

投げを使ってみる

相手のガードに対して直接ダメージを奪う方法のひとつとして投げがあります。

「近づいて攻撃した時、この相手にはよく地上でガードしてくるな?」と感じたらダッシュして攻撃ではなく、投げを選択してみましょう。

このように何か基準(相手に自分の攻撃が頻繁にガードされる)を持ち、それに対して回答(投げ)を引き出すことは対戦ゲームにおける駆け引きの根底にある部分となります。

自分のやりたいことに対して相手は何をしてくるかを把握するためには、まず自分のやりたいことを無意識に行えるようになるまで練習する必要があります。

前記事①②を導入としたのはそのためです。

f:id:catkocatma:20210717224234j:image

▲もし打撃が当たっていれば投げのことは考えなくてもokです

 

④相手の攻撃をゲームシステムで凌いでみる(〜6F)

相手との殴り合いにそろそろ慣れてきた頃だと思われます。

「相手に攻撃され続けて負けてしまう!!どうすれば?」という疑問が出てくるはずです。

ストライヴは攻撃してる側が強いという方針でゲームが設計されているため、どうしても相手の攻撃を受けて無傷で済ますということは難しいです。

とはいえ、用意されている防御のゲームシステムを利用するだけでもある程度受けるダメージを減らすことが出来ます。

一つずつ覚えていきましょう。

 

青色サイクバースト

相手の攻撃がヒットしてのけぞっている時や、相手の攻撃をガードして動けなくなっている時など、自分のキャラクターの自由が奪われている時にBURSTゲージがMAXで D+攻撃ボタンで発動できます。

自分の周囲に青色の衝撃波が発生し、相手にヒットすれば吹き飛ばすことが出来ます。

初心者のうちは余裕がないので忘れがちですが、相手の攻撃を中断させることができる強力なゲームシステムなので是非覚えましょう。

BURSTゲージは時間の経過と共に回復していきます。だいたい1ラウンドにつき1回サイクバーストを利用できると認識していきましょう。

相手にガードされたり、避けられてしまうと逆に反撃を受けてしまいますが、まずは使ってみることが大切です。

毎ラウンドサイクバーストを使って相手の攻めを中断させることを狙ってみてください。

 

黄色ロマンキャンセル

相手の攻撃をガードしている時かつ、テンションゲージを50以上ある時にロマンキャンセルボタンを押すことで黄色の衝撃波を出すことが出来ます。

この衝撃波に相手がヒットすると相手が大きく仰け反り、攻めが中断されます。

青色サイクバーストと同様に、相手にガードされてしまうと反撃を受けてしまいますが、ガードするためには黄色ロマンキャンセルを読んだ上で攻めを構築する必要があります。

初心者同士の対戦では非常に強力な防御システムになるため、ゲージが50以上ある時に相手の攻撃をガードしたらとりあえず黄色ロマンキャンセルを使用してみましょう。

 

フォルトレスディフェンスをしてジャンプorバクステ

 D以外の攻撃ボタン2個を同時押ししながらガードをするとフォルトレスディフェンス(以下FD)。

FD中はテンションゲージが徐々に減少し、移動と攻撃が出来なくなり、ガード時に動けなくなる時間が僅かに増えます。

しかし、相手の近接攻撃をFDすると相手との距離を離すことが出来ます。

例えばソルのダッシュ遠S- HS-ガンフレイムですが、距離が近い場合はHSをガードした後にジャンプをするとガンフレイムに引っかかって被弾してしまいます。

しかし、FDを張りながら遠S- HSをガードし、FDを解除してジャンプをするとガンフレイムに引っかからずに済みます。

また、名残雪の5K-6Kのガトリング後は名残雪のコマンド投げが届く間合いとなりますが、FDを使用することでコマンド投げの間合い外にすることができます。

f:id:catkocatma:20210717224246j:image

▲FD無

▼FD有

f:id:catkocatma:20210717224250j:image

 

これらのように全ての攻撃にFDが有効であるとは限りませんが、相手のガトリングをFDしてから後方ジャンプやバックステップ(真後ろ入力+ダッシュボタン)で凌げる攻めは多く存在します。

 

ここまでの項目をクリアしていけば6F安定〜7Fタッチ出来るはずです。

 

続き

ギルティギアストライヴ 初心者のはじめかた 第三回 キャラクターの個性を出す - 対戦ゲームっていいよな

 

ギルティギアストライヴ 初心者のはじめかた 第一回 キーコンフィングと攻撃の基礎基本

情報発信がSNSや動画などが主軸となる一方、情報は散らかりやすいのでテキストでまとめておきます。

書いているのはストライヴからの人なので、ギルティギアをずっとやってきた人からしたらそれってどうなの?という指摘はあるかと思います。

気軽にコメントしていってください。

 

※ガトリングからコマンド入力の習得に1週間かかったアラフォーおじを10Fまで育てています

 

1.キーコンフィングを決定する

いきなりキーコンフィングの話題となってしまって恐縮ですが、事前知識はあって損はありません。

まずこちらの①〜④全て読んでからキーコンフィングを設定してください。

 

①感覚的に押せる位置にダッシュボタンを設定する

ダッシュによる移動がメインとなるゲームなので、「移動方向〉ニュートラル〉移動方向」をワンボタンで行えるダッシュボタンを押す機会は多いです。

低い高度で空中ダッシュをする際の操作難易度が段違いに易しくなるのも初心者にとってはプラス。

ゲームを攻略していくうちに、

相手の〜を見てから空中ダッシュをする

相手の〜をガードしてからすぐにダッシュをする

相手の〜をガードしたらすぐにバックステップをする

などなど、ダッシュやバックステップを使用する機会はどんどん増えるのでダッシュボタンの位置には気をつけておきたいです。

※名残雪はダッシュ、空中ダッシュがないキャラクターですがバックステップや後述する移動ロマンキャンセルを使うので名残雪使いの方でもこの先を読んでください。

 

ダッシュボタンと各種攻撃ボタンを組み合わせた入力がしやすいか

ギルティギアストライヴではダッシュと攻撃を組み合わせるシーンが多いので、ダッシュボタンを押した後に各攻撃ボタンが押しやすい位置にあることも重要です。

例えば、

少しダッシュしてから攻撃や投げ

空中ダッシュしてすぐに攻撃

をする際にダッシュボタンからスムーズに攻撃ボタンを押す必要があります。

ダッシュボタンから各種攻撃ボタンが押しやすいようにキーコンフィングを設定できているか確認しましょう。

 

③各種攻撃ボタン→ロマンキャンセルボタン→各種攻撃ボタンの入力がしやすいか

コンボのダメージを伸ばしたり、攻撃にも防御にも使うことになるロマンキャンセル。

D以外の攻撃ボタン3種を同時押しすることでロマンキャンセルを出すより、ワンボタンで出す方が楽です。

初心者のうちはまだ扱うことは多くないかもしれませんが、

攻撃→すぐにロマンキャンセル→攻撃

といった操作をゆくゆくは多用することになるので、各種攻撃ボタンを押した後にロマンキャンセルボタンを押しやすいかどうかを確認しましょう。

※アーケードコントローラーの場合、横3列(人差し指、中指、薬指の位置)に攻撃ボタンを設定することで同時押し入力を安定させることができます。

ロマンキャンセルボタンの代わりにこちらを採用するのも選択肢のひとつです。

 

ダッシュボタンとロマンキャンセルボタンを同時押ししやすい位置に設定する

ロマンキャンセルをする際に、上下前後の移動入力を2回行うとスライド移動しながらロマンキャンセルが出せます。

この操作はストライヴの攻略を進めるうえで多用することになりますが、移動入力で行った際の難易度が高いですが、

ダッシュボタンを押している状態でロマンキャンセルボタンを押す(同時押しも可)だけでスライド移動しながらロマンキャンセルを出すことが出来ます。

例えば後ろにスライドしながらロマンキャンセルする際は、移動入力を後ろに入れっぱなしにしつつ、ダッシュボタン+ロマンキャンセルボタンを押すだけでOKです。

 

2.ソルでゲームに慣れる

好きなキャラを選びましょう!と言いたいところなのですが、ゲームシステムも理解していない段階の初心者が、操作やコンボや独自システムの理解が難しいキャラクターを攻略するのは難しいです。

そこで、はじめは比較的攻略がシンプルなキャラクターを選択し、ゲームのシステムに慣れたと感じてから好きなキャクターを選択するのはどうでしょうか?

とりあえずホイミを覚えてから次の村を目指すか、という感覚でまずはゲームシステムを覚えてから好きなキャラクターを選べば良いのです。

もちろん、好きなキャラクターを選んでもOKです。

 

以下、2021年7月時点でのおすすめキャラのソルについて軽く紹介します。

このキャラクターは後述する、「3.ストライヴの段階上達方針」の達成難易度が易しくなっています。

 

ソル

必殺技を単体で使用しても強力で、コマンド練習して出せるようになった必殺技を出すだけでも試合になります。

また、ほとんどのキャラクターは近距離攻撃を当てないとダメージに繋がらないことが多いのですが、ソルは遠距離攻撃からも作中屈指の火力が出ます。

よって、相手に向かってダッシュして攻撃ボタンを押す、のようなシンプルな戦い方でも強力なのですぐに対戦を楽しむことが出来ます。

初心者に一番おすすめのキャラクターであり、使用人口も多く、攻略情報も集めやすいのも◎。

 

3.ストライヴの段階上達方針

ストライヴに限らず対戦ゲームをはじめる際、莫大な情報に晒されます。

コンボや複雑なシステムを用いたテクニック、上手な人たちの対戦動画をみて、同じことができるようになりたいと思うことは自然です。

先駆者達が積み上げたものを吸収しやすいのは対戦ゲームの良いところですが、まず自分にその下地があるのかを考えてみましょう。

筋骨隆々の人が重いバーベルを持ち上げているのを見て、よし自分もすぐに持ち上げよう!と考える人は少ないでしょう。なぜなら、バーベルを持ち上げている人が適切な食事やトレーニングをして身体をつくっているのだと、自分との差が認識できているからです。

対戦ゲームにおいてはそういった差が読み取り辛いので、あれもこれもやろうとして混乱してしまいます。(バーベルを持ち上げようとして怪我をしてしまうのです)

まずは徐々に出来ることを増やしていき、それに慣れたら先駆者達の知識を補充して細かい部分を最適化していきましょう。

レーニングモードで1個のことを練習して、

10回やって失敗しなくなったら対戦でそれをひたすら試し、

実戦でも失敗しなくなればまた新しいことを1個覚えて練習して…を繰り返していきましょう。

 

以下、段階的に上達するためのガイドラインを書いていきます。

 

①使えばダメージに繋がりやすいボタンやコマンドを覚える(〜5F)

ストライヴの勝利条件は相手の体力を0にする、あるいはタイムアップ時に相手より体力が多いことです。

どちらにせよ、相手の体力を減らすことが勝利に繋がります。

とはいえ何をやったら良いのかわからないと思います。

情報を集めようにも初心者のうちは取捨選択が苦手だと思われるので、コンボ、起き攻め、崩しといった多くの情報に触れると余計に混乱するでしょう。

ここでは、まず1番難易度の低い行動を身に付けて、徐々にそれに肉付けする形で出来ることを増やすことを方針としていきます。

 

ガトリングコンビネーションを覚える

キャラクターによっては内容は異なりますが、相手に1番触りやすい通常技を始動としたガトリングコンビネーションを使えるようになりましょう。

ソルでしたら、リーチが長く相手に当たりやすい遠SからHSに繋げる(画面に2hitと表示されます)ことをまず覚えましょう。

 

f:id:catkocatma:20210717223900j:image

▲キャラにもよりますがSは牽制向きに作られていることが多く、 HSへと繋ぐガトリングが主流です

 

遠S-HSのガトリングコンビネーションを覚えたら、 HSボタンを押してすぐにバンディットリヴォルヴァーを入力しましょう。

コマンド入力が成功すると画面に4hitと表示されます。

入力が遅すぎると遠S-HSの2hitとバンディットリヴォルヴァーの2hitが別々に表示されます。

 

※コマンド入力が難しい方※

コマンドの入力が難しければ、まずはバンディットリヴォルヴァーのコマンド入力236Kを練習しましょう。

2と3と6が入力されていることが条件です。

キーディスプレイを確認しながら、ゆっくりと236を入力してKボタンを押しましょう。

自分の指がどのような力の入り方をしていたら2を押せているのか、3を押せているのか、6を押せているのかをキーディスプレイと照らし合わせて確認しましょう。

徐々に236の入力を素早く行うようにして、どれくらい素早く入力出来たらバンディットリヴォルバーが成立するのかを確認していきましょう。

f:id:catkocatma:20210717223907j:image

▲キーディスプレイの表示設定はこちら

 

ダッシュで接近し、始動を当てる練習をする

ガトリングからのコマンド技が安定するようになれば、相手と距離を離した状態からダッシュで接近してガトリング始動技を当てる練習をしましょう。

実戦では相手キャラクターも動き回るので、接近して相手を攻撃する必要があります。

ダッシュしてガトリングコンビネーションを当て、コマンド技に繋げる。

ひたすらこれを練習しましょう。

ストライヴの攻撃においては、接近して技を当てるが基本中の基本となります。

こんなにシンプルで良いの?と思われるかもしれませんが、接近する手段を増やしたり、使用する技を増やしていくことで動きに厚みが出てくるので安心してください。

 

ランクタワーで実戦練習する

初めは全く勝てないと思いますが、負ければ階層が落ちて次第に同じくらいの実力の相手と次第に対戦できるようになります。

この仕組みにより、パークで対戦するよりもタワーで対戦する方が同じくらいの実力の相手と対戦できるのでオススメです。

 

②空中からも接近できるようにする(〜5F)

ダッシュして相手に近づいて攻撃する、ということをひたすらやっていると、リーチの長い相手の攻撃や飛び道具にダッシュが止められてしまうという悩みが出てくると思われます。

同じ接近手段を使い続けると、相手もその行動にリスクを持たせようとしてくるので接近手段のパターンを増やす必要が出てきます。

そこでダッシュ以外の接近手段であるジャンプを覚えましょう。

 

前ジャンプ(前方入力+ジャンプ)-空中攻撃-着地ガトリング始動技

ジャンプによる接近の基本です。

自分のキャラクターがどのくらいの距離から前ジャンプ攻撃が届くのかを確認しましょう。

 

少しダッシュしてから前ジャンプ-空中攻撃-着地ガトリング始動技

ダッシュの慣性が乗るため、前ジャンプ単体よりも横移動が増えます。

前ジャンプで届かなかった遠方からも攻撃が届くようになります。

 

低空中ダッシュ(ジャンプしてすぐにダッシュボタン)-空中攻撃-着地ガトリング始動技

弧を描くジャンプよりも鋭く相手に攻め込むことが出来ます。

自分のキャラクターが空中ダッシュでどれくらいの距離を移動するのかを把握してしましょう。

f:id:catkocatma:20210717224017j:image

▲遠い間合いから奇襲をかけることができます

 

初心者同士の対戦では、空中から攻める相手にリスクを持たせることが難しいので空中移動のバリーションがそのまま勝率に直結します。

 

 

続きはこちら

ギルティギア ストライヴ 初心者のはじめかた 第二回 対ガードと防御システムの基本 - 対戦ゲームっていいよな

格ゲーおじ化で差をつけるコスパの良い3つの習慣

はじめに 元気が出る文章

「俺たちはいつまで格ゲーで遊べるんだろうか?」

格ゲーマーなら誰もが考えたことがあると思います。

ライフステージが進んだことによる時間や金銭的な問題によって遊べなくなることもありますし、老化によって考察や操作において満足なパフォーマンスが発揮できなくなることに対しての懸念もあるでしょう。

前者はコントロールし辛い問題ですが、後者においては知識さえあればある程度はコントロールしやすく、直近の研究では長年言われてきた老化による身体能力の低下を示したネガティブな意見が覆されているものもあります。

ざっくりと言ってしまえば、工夫さえすれば脳はどんどん大きくなっていき、

格ゲーにおいて重要な新しいことを覚えたりするための情報処理能力や、経験を適切に処理する損得勘定能力は死ぬまで鍛えられます。

格ゲーという加齢の影響を受け辛い趣味を選んだ幸運に感謝したいものですね。

では、脳の状態を良いものに保ち、老人ホームでも格ゲーで遊べるようになるために今から出来ることを紹介していきます。

f:id:catkocatma:20210605135547j:image

 

方針決定 脳のために体脂肪を減らそう

デブは脳が小さい

体脂肪は炎症を引き起こすので、多ければ多いほど脳はダメージを受けます。

30代までは大した影響は見られないのですが40代以降になると脳の白質と言われる部分が小さくなっていきます。

あえて言葉を選ばずに述べると、40歳以上BMIが25以上の中年デブは脳が小さいのです。

Googleで「デブの脳 白質」と画像検索してみましょう。

白質を痛めると認知機能の低下、生活能力への悪影響に繋がる恐れがあり、格ゲーをするしないに関わらず危険です。

※ただし、脳の小さい中年でも知能レベルにおいては大きな悪影響は見られていないことをここに触れておきます。

f:id:catkocatma:20210605135734j:image

 

運動の成果よりも脳への質を重視

あまりにも身体に悪いことで有名なので例に出すのは憚られますが、長時間のランニングをすれば脂肪と筋肉ががっつり減るのでBMIの数値は見た目上は良くなります。

しかし、ランニングは身体にかける負担が大きいだけでなく、腸内環境も悪化の要因にもなります。

ストレスでお腹が痛くなるように、腸内環境と脳の状態は密接な関係にあります。

例え体重がモリモリ減ったとしても、脳にとって悪影響であるのであれば選択する価値は薄くなります。

f:id:catkocatma:20210605135813j:image

ジョギングは老化へ一直線

 

やっと本題 具体的な習慣

立って過ごす

長時間座るということが脳にめちゃくちゃ悪い行為です。

3時間以上座ることが習慣になっている人は、脳の内側側頭葉が薄くなっていきます。

この部分は記憶を司るエリアで、社会活動に与える影響は大きく、イギリスなんかは座りすぎは良くない!と国レベルで指導が入っており、雇用者は社員を定期的に立たせるように、なんて指示されています。

立つことは脳だけでなく、コレステロール値や血圧の改善、精神力の強化(座ることでメンタルがやられるため)にも繋がるので身体+脳にとって良い影響を与えてくれます。

4時間立つ時間を作ることで座ることのリスクのほとんどをフォローできると言われておりますが、現実的ではないので以下のガイドラインで習慣化することをお勧めします。

実行する際は俺は内側側頭葉を育ててるんだと考えるようにするとより効果的です。

①毎日意識して20分立つ

足が痛くない時に20分立つだけです。

漫画を読みながらでも、動画を見ながらでも、ソシャゲのデイリー回しながらでもokです。

これだけ?と思われるかもしれませんが、これだけでも血糖値コレステロール値の改善されます。

〜するときは立ってやる、というルールを作ると習慣化されやすいです。

(ソシャゲは立ってやる、動画は立ってみる、電車に乗るときは立つetc)

 

f:id:catkocatma:20210605124724p:image

▲立っている時間はタイマーを付けると1日の総立ち時間が管理できます

 

②3時間置きに10分立つ

長時間の座りっぱなしはとにかく良くないのでそれを予防します。

座る際は時計を見るという習慣を作り、そこから3時間後の時間をメモしておきます。

その時間が来るまでに10分は立つようにすればOKです。

 

③【難しい】毎日立ち時間を2時間以上にする

①②を組み合わせて2時間立つようにできれば尚効果良しです。

2時間立つだけで早死リスク(心臓病)が軽減されます。

格ゲー老人になるためにも、最終的にはこのラインを満たしたいものです。

 

「毎日」運動をする 

運動かぁ〜↓↓と思われるかも知れませんが、たった10分の早歩きでも脳機能は改善されると言われています。

そして脳にとっては1時間まとまった運動を週1で行うよりも、毎日少しでも運動をする方が良いのです。

さらに、少し複雑な動きを楽しみながら行うとより効果的に脳が活性化することがわかっているので是非取り入れたいところです。

では、習慣化するためのガイドラインを。

 

①10分ヨガor音だけフィットボクシング

YouTubeで「10分ヨガ」と検索して毎日やりましょう。

毎日違う動画を試せば飽きませんし、ヨガは身体の状態を把握する能力を鍛えることができ、この能力が高いほどストレス耐性が高くなります。

任天堂Switchを持っている人はフィットボクシングがおすすめです。

毎日10分、画面を見ずにトレーナーの音声を頼りにゲーム感覚で運動が出来ます。

こちらはゲーム内カレンダーに運動した日付が記録されるので「せっかくここまで続けたんだから毎日やろう」というやる気にも繋がります。

 

② 筋トレを取り入れる(①が習慣になったら)

①に慣れてきたら是非筋トレも取り入れましょう。

有酸素運動前に筋トレを取り入れることで、有酸素運動の効果を高めることができます。

筋肉をつけることで基礎代謝が上がり、脂肪が付きにくい体質になることが期待できます。

これも楽しく毎日続けることが重要です。

気合が入りすぎて負荷の高いトレーニングを選んで、ストレスを感じて継続ができなければ元も子もありません。

おすすめはYouTubeで「なかやまきんに君 楽な筋トレ」と検索しましょう。

優しく褒められながら筋トレを教えてくれます。

パワー!!💪

 

良く噛んで食べる

消化に良いから良く噛んで食べましょう、と言われたことがありますが、正直めんどくさくて俺自身学校給食は5分で済ませるほどの早食いでした。

メリットをもっと明確にしてくれないと噛もうって気になれないんですよね。

 

良く噛むことのメリットたち

①脳の働きが良くなる

顎の筋肉を動かすことで脳への血流が良くなります。

②腸にとって良い

消化の負担が減るので腸の負担が減ります。

先述の通り、脳と腸は密接な関係にあるので、腸に良い=脳に良いのでやり得です。

③栄養の吸収率を良くする

噛まずに飲み込むと、食品の栄養が身体に吸収されずに排出されます。

良質なタンパク質や食物繊維が吸収されずに糖や脂ばかり体に溜まると想像してみると、良く噛むモチベーションは高まるはずです。

 

※噛みすぎ注意

顎が痛くなったり、口の中を痛めるまで噛む必要はありません。

口内の炎症は全身のダメージへと繋がるので非常に危険です。

 

以上です。

よろしくお願いします。