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メルティブラッドタイプルミナ 攻略記事まとめ

投げについて

地上投げの基本システム解説

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地上投げ抜けの基本システム解説

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複合投げ抜け解説

MBTL 投げ抜けについて システム応用編 メルティブラッドタイプルミナ攻略 - 対戦ゲームっていいよな

 

シールドについて

シールドを取られた時の基本対応解説

初級者向け シールドを取られた時の駆け引き メルティブラッドタイプルミナ - 対戦ゲームっていいよな

 

仕込みについて

空中攻撃空振りと接触で別の行動を仕込む

5F無敵安全飛びのシステム周りについて メルティブラッドタイプルミナ 攻略 - 対戦ゲームっていいよな

 

システム数字まとめ

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概念

短期戦を勝ち切るために

短期戦の用意 観察基準と調整方針の組み立て メルティブラッドタイプルミナ編 - 対戦ゲームっていいよな

 

シエル攻略

日本一詳しいコンボまとめ

10/12更新 メルティブラッド タイプルミナ シエル コンボ メルブラ TL - 対戦ゲームっていいよな

 

リーメスボタン(キャップ) レビュー 2022.12.8

はじめに

リーメスボタン(とキャップ)は個人的には衝撃的でキャップもボタンも秒で購入したのですが、インターネット上では意外と口コミが少なかったのでレビューを書くことにしました。

安くはない買い物なのでこのテキストを評価基準のうちのひとつとしていただければ幸いです。

 

▼リーメスボタンについてはこちらの記事参照▼

元プロゲーマー・ガフロさんに訊く、謎の最速ボタン”リーメスキャップ”と、伝説の脱法コントローラー”ガフロコン”騒動。 | カミヅキ記録帳

 

評価点

①ボタンのオフが体感に近い精度の入力になる

一番の評価点はこちらです。

ボタンのストロークが短いリーメスボタンでは、例えばピアノ押しのように単一ボタンを2回素早く入力することに適しています。

ストロークが短いと評判のGracity KSでさえ、ピアノ押し入力するとボタンがオフになる前に2回目の入力を完成させてしまい、2回ボタンを押しても1回しか入力されませんでした。

入力がされるように気持ち送らせてピアノ押しをしなければならないのですが、隙間に2~4Fのブレが生じます。

リーメスボタンでも1回しか入力されないこともありますが、ピアノ押し隙間は1~2Fで安定しています。

ボタンを素早く入力することは努力で補えますが、指を離して入力をオフにする速度は各デバイスで定められた数値を越えることは出来ません。

これがリーメスボタンを採用した大きな要因となりました。

 

▼ABCDの順に間髪いれずにピアノ押し連打してもこのような精度で安定します▼

ボタンから指を離したタイミングと実際に入力がオフになるタイミングの違いにストレスを感じている方にはぜひおすすめです。

 

②ボタンの入力も速くなります

ストロークが短いのでボタンの入力自体も速くなることが期待されます。

レーニングモードで屈ガードからの各種コマンドやファジーガードGracity KSと比較しても数値差は現れませんでしたが、対戦で脳内容量を割かれている際の入力は速くなっているかもしれません。

入力に関しては日々鍛錬して理論値でボタンを押し込む筋力を身に付けている人にとっては大きな恩恵にならない可能性があります。

 

デメリット

①キャップが固い

リーメスボタンを使用して初めて、「あ、プラスチックって柔らかいんだ」と気づきました。

天板に貼っているカーボンシートを抉るくらい入力が激しいせいでもあるのですが、リーメスボタン導入初日で対戦している際に指先の皮膚が割けました。

今では爪と皮膚の間の箇所がガッチガチに硬化したので出血も痛みもありませんが、爪が柔らかい方、爪を伸ばしたい方にとっては不向きなボタンかもしれません。

リーメスキャップを使い込んだ後に通常のボタンを押し込むと、グミに触れているような錯覚があります。

 

②キャップがグラグラする

キャップ部分が上下に揺れます。

これはリーメスキャップの仕様上、中のキースイッチ同士で固定されておらず、ストロークを短くする関係から表面積を縮小しているためです。

このグラグラする感覚に慣れることが自分にとっての大きな課題でしたが、人によっては「グラグラする?感じないけど?」という意見もあります。

気になる方は少数購入してグラグラ具合を確認しましょう。

 

③暴発しやすい

ストロークが短いので当然ボタンの暴発リスクは増えます。

個人的には押したつもりのない入力がされてしまうといったことは今のところ無くなったのですが、暴発が原因でリメースボタンを諦めた友人もいるので記載することにしました。

手の構造上、下段左から2番目のボタンは不意に入力されやすいのでリーメスボタンよりストロークの長いボタンに設定することをお勧めします。

▼中Kボタンのストロークを長くする井上式▼

f:id:catkocatma:20221208175000j:image

 

 

以上です。

最後になりましたが、製作していただいたガフロさん、インタビュー記事を作成いただいたカミヅキさんに感謝いたします。

5F無敵安全飛びのシステム周りについて メルティブラッドタイプルミナ 攻略

はじめに

空中攻撃がガードされたりヒットしたときは2A、空振りしたとき(強制開放や無敵技など)はバクステや立ちシールドが出せるテクニックについて解説します。

安全飛び(いわゆる詐欺飛び)についても解説しているので、詐欺飛びって何?といった人にもおすすめです。

また、これは5F無敵安全飛びの場合は併用する方がよりお得というだけで、立ち回りからジャンプ攻撃をする際にも有効なテクニックとなるので、5F無敵安全飛びを使用していない人にも必要な知識です。

ここはシステムを理解しておけば幅広く応用が利くので、ゲームを起動しながら一歩一歩テキストを理解していただければ幸いです。

5F無敵安全飛びは2種類ある(いわゆる5F詐欺飛び)

ジャンプから通常攻撃をした際、着地硬直が2F生じます。つまり、相手の攻撃をガードできるようになるのは着地後3F目からとなります。

相手の5F無敵をガードしつつ、無敵をされなかった時に空中攻撃を当てるためには相手の起き上がり硬直が解けてから2F目、または3F目には着地している必要があります。

画像付きで解説します。

シエルの地上投げ-ジャンプ攻撃は、相手の起き上がり硬直が解けてから3F目に着地できる5F 安全飛びとなっております。

▲シエルがJC、アルクェイドが5F無敵の22C1F目です

アルクェイド22Cの3F目にシエルが着地しています

▲シエルのガードが間に合っています。

 

また、シエルの地上投げ-ジャンプ-最速JA空振り-空中攻撃は相手の起き上がり硬直が解けてから2F目に着地できる5F 安全飛びとなっております。

▲最速で空中攻撃を入力すると、ジャンプ、ハイジャンプ、空中ダッシュの全体Fが1F 短縮されます。

アルクの22C発生1F目

アルクの22C発生2F目にはシエルがすでに着地しております。

 

表題の件につきましては、この2種類どちらの安全飛びでも可能ですので、今回は3F目に着地するのもを材料として説明します。

 

5F安全飛びからの空中攻撃が当たっとき・空振りしたときの違い

文字の通り、相手の起き上がり硬直が解けてから3F目に着地できる5F 安全飛びの場合、空中攻撃が空振りすると相手の起き上がり3F目に自キャラが着地することになります。
一方で空中攻撃がヒットorガードされた場合は両キャラクターが停止する時間が生じます。例えばJCの場合はこの時間停止が10F生じるので、ヒットorガード時はJCが空振りした時よりも10F遅く着地することになります。

画像で解説します。

【シエルの地上投げ入力-ジャンプ入力-JCまでを固定】

【JC空振りの場合】

アルクに22CをされたのでJCが空振りしました。JCの入力から13F目に着地していますね。

【JCガードの場合】

▲JCがアルクにガードされた場合は、JCの入力から23F目に着するようになります。(10F遅い)

 

この時間差を利用することでJCがヒットorガード時と、JCが空振り時にそれぞれ別の行動を行うことが出来ます。それが今回のテーマです。

JCヒットorガードで2A、空振りでバクステ

●バクステの入力開始タイミングについて

空中攻撃の着地硬直中、先行入力を2F受け付けます。

空中ジャンプ攻撃の着地硬直は2F ですので、自キャラの着地硬直中からバクステ入力を行うと最速バクステが成立します。

▲シエル側着地硬直1F目にバクステ入力。アルクは6F 無敵の22B

▲先行入力でバクステ。アルクの22Bを回避

※上記タイミングは最速入力ですが、発生6Fのアルク22Bにバクステをするのであれば22Bの発生6F目と同時にバクステ入力でも回避可能です。

 

相手に暗転する技を使用された場合、先行入力の経過時間は暗転時間中にも適用されるため、着地硬直で入力したバクステが無効となります。

▲シエル着地硬直1F目にバクステ入力。アルクは22C

アルクの22Cの暗転時間により先行入力が経過。暗転後にバクステが不成立。

このため、暗転後に何か行動するためには暗転中に再度入力する必要があります。

※暗転中の先行入力は2Fです。(シールド・ジャンプは押しっぱなし可)

もちろん、5F無敵に対する安全飛びなので暗転中に行動をせずにガードを選択してもOKです。

●バクステの入力はどれくらい遅くても良いのか?

結論から言えば、JCの場合ヒット時と空振り時に10Fの違いがあるのでシエル着地後から数えて10F目までバクステ入力が遅くても問題はありません。

【JC空振りの場合】

▲シエルが着地して10F目にバクステを入れるとこのような状態になります。

5F無敵は暗転、6F~9F無敵はガード、10F目からバクステとなり、最速開放も避けられます。

【JCガードの場合】

▲同じ入力をしていますが、JCがガードされた時の時間停止10Fの間に先行入力タイミングが経過ているのでバクステが不成立。

もしこのバクステ入力が1F遅れて着地後11F目に入力された場合、JCがヒットorガードされた際にバクステが先行入力漏れします。

着地後11F目にバクステ入力。JCをガードさせた後にバクステが先行入力で漏れます。

ここまでをまとめると以下のようになります。

相手の起き上がり硬直が解けてから3F目に着地する5F 安全飛びJCが空振りした場合

JCのモーションで空中にいる状態※バクステを入力しても不成立

着地1F目(着地硬直)※バクステ入力の先行入力が効く

着地2F目(着地硬直)※バクステ入力の先行入力が効く※相手が5F無敵をした場合はここで暗転

着地3F目(行動が可能になる)最速バクステはここで発生

着地4F目※相手の6F無敵はこのタイミングで発生する

着地5F目〜10F目

※10F目までにバクステを入力するとヒットorガード時にバクステが先行入力漏れしない

着地11F目※これ以降の入力はJCがヒットorガードされた時に先行入力が漏れる

着地14F目 相手の最速強制開放発生

 

青字のタイミングで入力されたものはJCが空振りした時のみ成立し、赤字以降のタイミングで入力されたものはJCがヒットorガードしたときに成立します。

例えば、5F安全飛びJCをする際に青字タイミングでバクステ入力を完了させ、赤字タイミングで2Aと入力すると、JCが空振りした時はバクステ、ヒットorガードされた時は2A

が出せます。

では実際に、JCが空振りした場合の着地1F目にバクステ入力、11F目に2Aを入力すると何が起こるのかを画像で解説します。

【JC空振りの場合】

▲JCが空振りした場合は2Aの入力よりも先行入力されているバクステが優先

【JCガードの場合】

▲JCがガードされた場合は空振りタイミングで先行入力されているバクステが無効となり、2Aが発生しています

 

これで必要な最低限の知識は網羅できましたが、リクエストが多かった空振り時の立シールドホールドについても解説します。

JCヒットorガードで2A、空振りで立シールドホールド

先述したバクステ部分を立シールドにし、Dボタンを押しっぱしにしたままにすれば成立です。

【JC空振りの場合】

▲着地硬直1F目に立シールド(ホールド)、11F目に2Aとしています。

しゃがみ入力をしていますが先行入力中に入力していた立シールドが発生し、アルクのBE強制開放をシールドしています。

【JCガードの場合】

▲同じ入力をしていますが2Aが成立しています。

※着地硬直中の先行入力は2FなのでDボタンを押しっぱなしにしていてもシールドは発生しません

安全飛び空中攻撃空振りに立シールドホールドをすると2Aを入力することができないと勘違いされやすいのですが、それぞれ入力するタイミングも成立するタイミングも異なるので両立させることが可能です。

 

以上。

 

短期戦の用意 観察基準と調整方針の組み立て メルティブラッドタイプルミナ編

はじめに

格ゲーにおける短期戦といえばまずランクマッチが連想されるでしょうが、大会で情報が無い相手に2先を勝ち切ることや、団体戦の1先を勝ち切ることも短期戦です。

 

ランクマは相手が何やってくるかわからない

荒らしプレイばかりだ

プレマで勝てるキャラにも安定しなくて苦痛だ

休日の12時間でポイントを溶かしただけだった

 

みなさんもどこかで聞いたことがありますよね?

もしかしたら言っている人もいるかもしれません。

ここで「ランクマはつまらない。プレマしている方が良い」となってしまうのは危険だと私は考えています。

もし、大会で知らない相手と対戦して勝つために必要はことは何でしょうか?想像してみてください。

自キャラの攻略と相手の使用キャラの対策を練って、常に最大期待値をとれる立ち回りを構築し、それを再現するための反応や操作を身に付ける。

といった、一見真っ直ぐに見える取り組みが私なりの模範解答ですが全てが正解ではありません。

こういった取り組みにはその時点でのプレイヤー個々の経験(やり慣れてるか)・反応・処理速度・操作の限界に大きく影響を受けます。

メルティブラッドは分厚い下段択を刻まれて唐突に飛んでくる29Fの中段を食らったら3.5割+表裏起き攻めをされるゲームです。

大会で「あ、今日はこの中段食らってしまうな」と感じた時、用意した対策が機能しなかった時、ゆるやかに負けるのをただ待つだけで良いのでしょうか?

前置きが長くなりました。

今回は先述した格ゲーらしい真っ直ぐな取り組み(キャラ攻略・対策)とは別のアプローチで、短期戦の勝率を高める方法について書いていきます。

 

ストーリーの精度について

格ゲーの対戦には、自キャラの攻略と相手キャラの対策をベースにこの対戦カードはだいたいこうなるよね?という想定があるかと思われます。

これをストーリーと呼んでいます。

ざっくりした例えになりますが、自分が近距離で力を発揮するキャラ、相手が遠距離で力を発揮するキャラを使用していたとします。

遠距離では相手の強い行動に対しての回答を用意し、接近するための手段を考える必要があります。この間合いでは基本的に相手キャラの強みにどう上手に付き合うかが求められます。

中距離では接近したい自分と距離を空けたい相手との工夫がぶつかり合い、相手の行動に付き合うだけだった遠距離よりも濃い駆け引きが発生します。

近距離ではようやく自キャラの強い間合いに入ります。自キャラの強みを活かしてダメージを取り、相手キャラの逃げや割り込みを許さないように工夫します。

 

このようにストーリーの役割は、自キャラの攻略と相手キャラの対策をベースに、対戦「前」に勝つまでの試合内容を想定することです。

抽象表現になりますが、対戦とは緻密に練り上げられた互いのストーリーのぶつけ合いと表現することも出来ます。

ストーリーを練り方については先述した、「自キャラの攻略と相手の使用キャラの対策を練って、常に最大期待値をとれる立ち回りを構築し、それを再現するための反応や操作を身に付ける」といったことが必要となります。

今回の記事では正攻法でストーリーを練ることとは違ったアプローチの話になりますので深く掘り下げずここまでとさせていただきます。

 

たたし、ストーリーを練ったとしても、実際問題相手の全てを想定できるとは限りません。

ランクマや1先想定では、コンボ中やラウンド間くらいしか思考を整理する時間がないので、一所懸命ストーリーを再現しようとしたけれど相手のストーリーの精度が高くてよくわからないまま負けてしまった、と言ったことがよくあります。

そういった負けを覆すためには、相手の力量を測るための「モノサシ」と、モノサシで計測した情報を元にストーリーに使用している選択肢を取捨選択する「引き出し」の事前準備がおすすめです。

 

対戦前のモノサシ引き出し用意

相手の知識量・操作精度・状況ごとの傾向を読み取るための、事前予想と計測するための基準がモノサシをつくるうえで重要になります。

そして、モノサシから得た情報を元にストーリーで使用しているパーツを組み替えていくためには自キャラ・ゲームシステム・対策によって蓄えられた選択肢の引き出しが必要となります。

例えばここに、ファジーもキャラ対策もシステム活用も発展途上で、ゲームシステムの理解とキャラ攻略はコツコツ頑張って知識があるシエル使い(少し前の私です)が居るとしましょう。

ランクマッチでは近い実力の相手と当たるように設計されているので、自分が出来ていない、知らない、苦手なことは相手もそうである可能性が高いといった視点を持つことが出来ます。

そこでどのように思考するのかと言うと、

●自キャラ固有の状況(技、固め、起き攻めなど)の対策されていない可能性が高い

●立ち回りの飛びに対してファジーを組むのが苦手である可能性が高い

●空中制御の使い分けに手癖がある場合が多い

●手癖のフォローで対の選択肢を用意できていないことが多い

●シールドの成立後の駆け引きに手癖がある場合が多い

●コンボ中の補正切りのケアが薄い(D受け身の価値を知られていない)場合がある

などなど

ここはある程度自分の独断でアタリをつけても良いです。

同ランクで戦う場合は「自分が苦手なところは相手も苦手なはず!」と考えられるのも良いですし、自分より一つ下のランクにさらに勝率良く勝つためには?といった視点から練る練習をするのもおすすめです。

一つずつ見ていきましょう。

 

●自キャラ固有の状況(技、固め、起き攻めなど)の対策されていない可能性が高い

キャラ攻略の色が濃い内容なので流し読みして雰囲気を掴んでください。

シエルでしたら代表的なのはB黒鍵と画面端固めと起き攻めによるシステムケアです。

B黒鍵は使用する距離・ガードバック・派生タイミングのコントロールをすることで駆け引きを複雑にすることが出来ます。

中央でしたらファジーで幅広く対応できる場合がありますが、対策が漏れていると黒鍵読みのシールドや2派生目ガード後に最速行動やシールドを選択しがちです。

黒鍵の対策に不慣れだと計測できれば、5Aなどをガードさせた後に無理に崩しにいって被弾リスクを追う必要はなく、B黒鍵固めの展開に持っていくのが良いでしょう。

また、シエルの画面端の固めは-1F状況からノーキャンセル5Fが届くという全キャラ唯一の特殊な状況を作ることが出来ます。

この前提を武器に、暴れ、シールド、ファジーのそれぞれにリスクを負わせて画面端高火力コンボを狙うのがシエルの強みです。

中央B黒鍵への対応を知られていない場合は画面端固めの仕様と読み合いについても知られていない可能性が高いので、画面端に相手を持っていくことの価値は高く見積もると良いでしょう。

そして、シエルは多くの状況で5F無敵にガードが間に合う空中攻撃起き攻めが可能です。

無敵をガードし、両開放を仕込みシールドで対応しつつ、MDをされても有利フレームを取ることが出来ますが、全て認知されているとは限りません。

もし相手に起き上がり開放やMDをされた際には、コンボの〆に安定する5Fケア空中攻撃起き攻めを選択すると良いでしょう。

自分もネコアルクのことよく知らないけど、あなたもシエルのことよく知らないでしょ!という視点は大切です。

 

●立ち回りの飛びに対してファジーを組むのが苦手である可能性が高い

非常に展開が激しいゲームなので、相手の空中攻撃をガードしてしまう際、咄嗟にファジーを組むのが難しいです。

立ちシールド読みのスカし打撃を通さないようなファジーAや、空中制御でタイミングをズラした様子見にファジーJAなど、自分が出来ている必要はありません。同ランクで対戦する際は、自分が苦手なことは相手も苦手なのでは?という視点を持ってみましょう。

相手の上を取った時や低空ダッシュをした時に立ちシールドの配分が多いなと計測できたら、シールドを貼らなかった時にスカし対策をされない可能性が高いのでスカし下段を狙うと良いでしょう。

 

●空中制御の使い分けに手癖がある場合が多い

例えば相手のハイジャンプや2段ジャンプの下をダッシュでくぐった後のような状況です。

そのまま着地されるか、空中ダッシュなどの残っている空中制御で逃げられるか、あらゆる選択肢が想定されます。

が、よく考えてみましょう。そもそもハイジャンプや様子見ジャンプをする際に相手に潜られることを想定できる人がどれだけ居るでしょうか?

相手のこれさえ警戒していればOKという指標があれば話は別かもしれませんが、咄嗟の状況ではついつい私はワンパターンになってしまいます。

つまり、もしも相手のハイジャンプをダッシュで潜った時に、垂直ジャンプ様子見をされた際は、また同じように潜っても垂直ジャンプをされる可能性が高いと判断しても良いです。そして、ここで相手が修正を加えることが出来なければ無理に空対空や地対空で判定戦をする必要がないと考えることが出来るので、相手が空中攻撃が強力なキャラクターを使用している場合はストーリーにより優位に働きかかるでしょう。

 

●手癖のフォローで対の選択肢を用意できていないことが多い

先ほどの「対空シールドを使用するが、スカし択にファジーが出来ない」もここに含まれます。

頻繁に見受けられるのが、投げ抜けを入力するが、投げ抜け潰しの選択肢を用意していないケースです。

例えば画面端で投げ抜けを使用する相手に固め中2Aで割り込まれたとします。

そこで、投げ抜け入力の投げ漏れにも2Aにも低空ダッシュ攻撃が勝つので画面端の投げ周りでは低空ダッシュを軸にしよと組み立てられます。

相手が打点の高い技で割り込んでこない限りは有効です。

 

●シールドの成立後の駆け引きに手癖がある場合が多い

今バージョンはシールド周りが非常に複雑で書くか悩みましたが挑戦します。

こちらも、自分は完璧に扱える必要はありません。相手の知識や操作の抜け漏れを認識出来るかが重要です。

例えば中央で取られBCをした後に相手にディレイBCをされたとします。

相手のこの選択肢はゲージを消費するだけで終わる有効に機能しにくい選択肢なので、画面端での取りBカウンターやMG50未満でも5F無敵ケア空中攻撃にもシールドを選択するのでは?と想定でき、この相手にはシールドをケアする必要はないと決定づけることができれば選択肢の幅が広がるでしょう。

 

●コンボ中の補正切りのケアが薄い(D受け身の価値を知られていない)場合がある

おまけ程度です。

補正切りをされ慣れていないと、ついつい手拍子に空中受け身を取ってしまいます。

ミス依存ですが貴重な逆転要素なので1つくらいは用意しておいても損はありません。

 

他にも色々モノサシはありますが主要なものは以上となります。是非これらの事前準備に挑戦してみてください。

 

対戦前のモノサシ引き出しの組み立て

ここからさらにモノサシと引き出しを軸に実践を想定し、観察するポイント引き出すべき選択肢を事前に組み立てておきましょう。

実践中に頭の中にぼんやりと網羅できる情報量に留めておき、慣れてきたら量を増やすことがおすすめです。

先述の例から考えるなら以下となります。

黒鍵と起き攻めの対応で相手が致命的な選択ミスをするかを確認する相手のシエル対策習熟度によって選択肢の偏りを調整する

立ち回りの空中攻撃に相手がファジーを組むかを確認する組めていなければスカし下段で対空シールド読み合いを拒否する。また、ファジーで対応されるキャラ固有ネタも(あれば)使用していく。

頻度の多い状況(対空ダッシュ・投げ周り・シールド)での選択のミスや偏りを確認する発見できればその状況に持っていけるように選択肢を調整する。例:対空ダッシュを通すだけで空中空を経由しなくてもリターンが得られる

 

このように対戦前に何をどのように観察するのか、そして得られた情報からどのように選択肢の調整を加えていくのかを考えておきましょう。

さて、次はいよいよこの準備が対戦中にどのように活用させるのかを解説して最後となります。

 

対戦中の考え方

ストーリー、モノサシ、引き出しの事前準備を完了したらいよいよ対戦です。

頑張った甲斐があって想定通りにことが進んで勝利!というのもありますが、だいたいは想定外のことが起きてしまいます。

事前に準備をすることで、想定外を認知するという能力が得られ、ストーリー&モノサシ&引き出しのどこに不備があるのかをスムーズに思考できます。
もし対戦中に上手くいかなければ、その対戦は貴重な情報資材となります。リプレイを保存して自身の事前準備と照らし合わせて試合を振り返れば、よりモノサシと引き出しの精度が高まるでしょう。

これを繰り返すことで、短期間隔で駆け引きを展開させる能力や、相手の傾向を把握する能力、自身の弱点に修正を加えるといった能力が培われます。

知らない相手と対戦できるランクマッチを活用したり、ランクが離れていても面識が無い相手のプレイヤーマッチに飛び込んでみたり、普段対戦している相手にも活用して勝率の上乗せを狙ったり…

対戦の視野が広がる情報を提供できていたら幸いです。

以上

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MBTL 投げ抜けについて システム応用編 メルティブラッドタイプルミナ攻略

地上投げの仕様についてはこちら

MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな

地上投げ抜けの基本システムはこちら

MBTL 投げ抜けについて システム基本編 2022.9.5 - 対戦ゲームっていいよな

※これらの記事を先に読むと理解しやすくなっております

今回は投げ抜けのシステム応用編です。

複合グラップについての仕様を理解いただけるようにすることを目的とします。

はじめに

メルティブラッドタイプルミナの投げ抜けについては前回の記事で解説しました。仕組みを理解して実践導入していただけた方がいたら幸いです。

しかし、ある程度対戦相手が強くなると

ダッシュ-投げと見せかけて垂直ジャンプ攻撃

といった行動で投げ抜けを潰され出すと思われます。

これは、ジャンプ入力した瞬間に投げ無敵がついているので、投げ抜けに対してはジャンプで投げを空振りさせてリスクを持たせるのが有効になるからです。

ダメージは投げよりも打撃の方が高いので防御に投げ抜けだけを使用していれば相手の打撃をポンポンくらってあっという間に負けてしまいます。

ですが投げを全て喰らうのもちょっと…どうにかならないの?とも思いますよね。

ここで有効なのが複合投げ抜けになります。

 

複合投げ抜けの概要

複合投げ抜けを端的に表現するなら、

投げられた際に投げ抜けしつつ、投げが来なかった時に投げ以外の行動を出す技術

です。

仕組みはいたって単純で、投げ成立から8F以内に行う投げ抜け入力の間に任意の行動を入力すると複合投げ抜けが成立します。

具体例を述べつつ、解説します。

アルクェイドは開幕間合いから19Fダッシュして投げると相手を23F目に投げることが出来ます。

投げの発生と同時の23F目と成立後の24〜31Fまでの間に投げ入力が完成していた場合、投げ抜けが成立します。

一方でアルクェイドが16Fダッシュ-前ジャンプ(密着)-ジャンプ後後方空中ダッシュJCとした場合、JCはダッシュから45F目に発生します。

投げの全体Fは25Fですので投げ抜けを入力してしまうとアルクェイドのJCが硬直に当たります。

ダッシュから20F目。密着しているので投げに来ているように見える

▲実戦では起こり得ないくらい早めの23F目に投げ入力をしてみる

▲JCがパニッシュ

 

では複合投げ抜けを使って投げとJCの択に両対応出来るかを考えてみましょう。

思考の手順は以下です。

1.どの期間に投げ抜け入力をしなければいけないのかを調べる

 今回はアルクェイドダッシュから24〜31F目

2.相手の投げ抜け潰し行動に有効な選択肢を調べる

 45F到達のJCにシエルが取れる選択肢は主に、バクステ、3C・5C・2B(30F目入力でも勝ち)となります。

3.トレーニングモードで入力を確認する。

 

複合投げ抜けにバクステを利用する場合は以下の通りです。

▲28F目にバクステ入力、2F遅れの30F目に投げ抜け入力完成

▲成立

 

ではアルクェイドがJC択を利用してきた場合はどうなるでしょう?

▲28F目にバクステ入力したらこのような状況になります

▲30F目に投げ抜け入力を完成させてもバクステが出ており、JCが空振りします。

複合投げ抜けに不向きな行動

バクステを用いた複合投げ抜けを紹介しましたが、条件さえ満たせば全ての行動で複合投げ抜けをすることが出来ます。

ですので、この複合投げ抜けがオススメ!といった解説は開拓の幅を狭めることになるので一旦保留いたします。

しかし、複合投げ抜けに不向きな行動もあるので仕様解説の補完を兼ねてここで紹介します。

①5A・2A複合投げ抜け

A+Dの受付は2Fズレても成立という仕様のため、5Aや2Aで複合投げ抜けをする場合はA-3F以上離してADとする必要があります。

▲入力例▲

1Fずらし入力でも受け付ける複合投げ抜けでも難易度が高いのにも関わらず、3F以上入力をずらす必要があるので不安定な複合投げ抜けと言えます。

②空中通常攻撃複合投げ抜け

J移行中に複数行動を入力した場合、

空中投げ〉シールド〉空中ダッシュ〉通常攻撃

の優先度で行動が決定されます。

そのため、J攻撃複合投げ抜けをする場合はJ移行後に任意の行動-A+D入力を完成させる必要があります。

J移行は4Fまたは5Fなので5A・2A投げ抜けよりも難しくなります。

▲J移行中にC-ずらしA DでJC投げ抜けができるように見えますが、

▲優先度の影響で空中投げになってしまいます

③ABC入力を受け付けるもの(MS100%以上)

例えばムーンスキル投げ抜けがこれに該当します。

ムーンスキル投げ抜けを入力した際に、もし相手の攻撃をガードするとガードキャンセル強制開放が出ます。

ムーンスキル投げ抜けを行う際は強制開放中か、MS100%未満の時に行いましょう。

▲もし自分がセイバー使いなら強制開放中はアヴァロン投げ抜けを使用します。

④  ※補足※D入力を長めに行うもの

ガード硬直中の先行入力は行動が入力されてから8Fです。

しかし、Dに限っては Dが押し続けられている場合はガード硬直中の先行入力を受け付けます。

D入力を長く行なってしまうとガード硬直後にシールドが漏れるので注意が必要です。

▲実戦ではありえませんが、あるくの5Aの7F目に2B投げ抜けを完成させています

▲ADボタンを押し続けているとガード硬直後にシールドが暴発します

以上です。

 

MBTL 投げ抜けについて システム基本編 2022.9.5

▼投げについての解説はこちら▼

MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな

 

今回は投げ抜けの仕様を解説するシステム基本編です。

次回は複合系を含めたシステム応用編を書きます。

実際にどのように活用しているのか、またどのように対策するのかを述べる実践編は思想が含まれるので要望次第で書きます。

 

投げ抜けの成立条件・不成立条件

投げ入力について

まずはじめに投げの入力について解説します。

メルティブラッドタイプルミナの投げ入力はA+Dですが、2つのボタンを同じタイミングで同時押しするのは難しいですよね。

ですが本作ではある程度入力がズレていても同時押しが優先されるという仕様があります。

この場合のある程度とは2F遅れとなります。

画像で解説すると、

5Aを入力しています。

5Aの入力から2F遅れてDボタンを押すと5Aが投げに上書きされます。この場合、5Aのモーション分、投げの発生が遅れます。

Dボタンを入力する際、Aボタンを押している必要はありません。

Aの入力を1Fとして3F目以内にDボタンが入力されると投げ入力が成立します。

 

これは以下画像の通り、Dボタンを先に入力した場合でも同様です。

A入力からのD入力が3F以上遅れてしまうと投げ入力として認識されません。▼

投げ抜けの成立条件

投げ抜けの成立条件は、

投げられた瞬間+8F以内に投げ入力を完了させることです。

A+Dの完全同時押しで投げ抜けをする場合、投げ抜けの成立受付は9Fあることになります。

よく言われている投げ抜けは8F、というのは厳密にいれば誤りです。

画像で解説します。

▲相手の投げの発生1F目と同時にA+Dを入力しています。

その結果、投げ抜けが成立します。

一方で、

▲相手の投げ発生1Fの次のFから数えて8F目にA+Dを入力しても投げ抜けが成立します。

また、投げの発生前に相手に投げられた場合も投げ抜けが発生します。

※投げの入力が同時ですと、2Pが投げ抜けした側となります。

例外として、MDとMD返し後の5分状況だと先にMDしたキャラが投げ抜け成立側となります。

投げ抜けの不成立条件

◆技の発生前を投げられた場合

技の発生前を投げられた場合は、投げ入力をしても投げ抜けが成立しません。

◆硬直を投げられた場合

硬直を投げられた場合も投げ抜けが成立しません。

硬直とは、技の攻撃判定が終了してから次の行動に移るまでの動けない時間や行動終了後に動けない時間をさします。

ジャンプ攻撃を振った時の着地後2F、空中ダッシュ着地後の2F、シールド後などが有名で、意外と知られていないのがダッシュしてから行動可能になる時間を投げられても投げ抜け不可です。

▲シエルが5Cを空振りしたところを投げています。

▲投げ成立から8FいないにADボタンを押しても投げられてしまいます。

 

シエルと死徒ノエルがダッシュした場合、行動可能になるのは7F目からです。(他キャラは5F目)

シエルがダッシュの5F目を投げられてしまった場合は投げ抜け不可となります。

◆コマンド投げ(必殺技投げ)をされた後

投げ抜け不可です。

以上です。

MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29

※調整のたびに随時更新

8.29に更新しました

地上投げの基礎知識

発生4F持続3F全体28F

最速通常技が5Fなので、メルティブラッドタイプルミナにおいて最速の地上技は投げとなります。

投げと打撃が同時にぶつかった際には打撃が勝つように設計されています。

 

▲投げの間合いはこのようになっています。

 

投げ無敵について

ジャンプ移行、バクステ(硬直を除く)、ガード硬直中は投げられません。

また、地上ガード硬直、空中ガード着地硬直、ダウン起き上がり後、地上垂直・後方受け身硬直後の8F間は投げられません。

 

ジャンプ移行(ハイジャンプ含む)

ジャンプ移行開始時から相手に投げられません。

 

バクステ(硬直を除く)

バクステは発生(1F)から硬直まで相手に投げられません。

 

ガード硬直中

地上で相手の攻撃をガードすると一定時間動けなくなります。

この時間をガード硬直と呼んでいます。

ガード硬直中は相手に投げられることはありません。

※ガード硬直はA系統が12F、B系統が14F、C系統が16F

 

地上ガード硬直

地上ガード硬直が終わってから8Fの間は投げられない状態となります。

空中 JCをガードさせてから投げを連打しても相手に空振ってしまうのはこのためです。

 

空中ガード着地硬直

相手の空中攻撃を空中ガードし、動けないまま着地すると2Fの間行動不能になります。

この2Fを空中ガード着地硬直と呼んでいます。

空中ガード着地硬直が終わってから8Fの間は投げられない状態となります。

 

ダウン起き上がり後

ダウン時に受け身を取らない・取れなかった時、起き上がり動作が完了してから8Fの間は投げられない状態となります。

 

地上垂直・後方受け身後

地上垂直・後方受け身後の動作が完了してから8Fの間は投げられない状態となります。

※前方受け身の場合は投げ無敵が存在しません。

 

▲投げ無敵を把握していないと折角の有利状況を無駄にするだけでなく、投げを空振りしてしまった場合に手痛い反撃を受けてしまいます。

 

一定距離進んでから投げ(投げ間合い外で投げ入力)

正式名称は不明です。チュートリアルにあったテキストではこのようになっております。

投げ間合い外で投げ入力をした場合、一定時間相手のいる方向に移動してから投げの動作に入れます。

進行方向は入力時の自分と相手の位置で決定され、移動中に相手と接触するか16F移動すれば投げに自動移行します。

この動作は途中でキャンセルすることは出来ません。

最長で16F、最短で3F移動(ダッシュ慣性がある場合は1Fから)します。

 

ダッシュ投げとの比較

※検証の母数が少ないため、例外があるかもしれません

◆距離がある場合

アルクェイドは開幕間合いから17F歩くとAD入力で相手を投げられるようになります。

一定距離進んでからの投げの場合、17F歩いてAD→16F移動して投げ→持続3F目で相手を掴みます。(22目に投げ成立)

一方でダッシュ投げの場合、17F歩いてダッシュ→15Fダッシュして投げ入力→1F移動→投げとなります。(20F目に投げ成立)

2022.8.19のアップデートによりキャラクターの移動速度が上昇したため、一定時間移動してからの投げよりも、ダッシュして接近してからの投げの方が速くなる場合が出てきました。

ダッシュした場合はギリギリまで相手の動きを見る時間(この場合は15F)を作れます。

しかし一方で、ダッシュをしてから投げの入力が速すぎた場合、一定距離進んでから投げの動作が余分に入ってしまう場合があります。

例えば17F歩いてダッシュ→12

Fダッシュして投げ→8F移動→投げとなります。(24F目に投げ成立)

入力精度によっては投げの発生が遅くなってしまいます。

 

◆近距離の場合

メルティブラッドタイプルミナは、ダッシュをしてから行動が出来るまで4F(5Fから打撃や投げが可能)かかります。(シエルと死徒ノエルは6F)

近距離でのダッシュ入力からの投げは9F発生となり、一定時間移動してからの投げよりも早く相手を投げることができます