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寄り道地味トレモ 起き攻め受け身判別後退 ストリートファイター6

 

はじめに

勝敗にめちゃ影響するわけでもないですが、積み重ねていったり他と組み合わせることによって勝率が1%あがるかどうかの地味トレモです。

微差判断といえばそうなので優先度は低めなんですが、今回はトレモ内容を紹介するというより、トレモの発展によって、判断基準や要求される反応・操作難度などを数字で認識することが出来るようになったよー、というのを紹介します。

識別や反応、確認など要求数値や自身の能力値は格闘ゲームにおいて曖昧に処理されがちですが、

これくらいの絵の違いなら自分は◯F反応できるな

同一ボタンの押し分けなら◯F反応、ボタンを変える(指も)なら◯F遅れるな

というのを記録しておき、対策や立ち回りの枠組決定の採用基準に出来ると楽しいです。

もちろん、数字については定期的に確認し、自身の成長も楽しんでいきましょう。

 

 

中央Mスピパ〆-ダッシュ(+15F)からの展開

ダッシュ後に前進し続けることで以下の起き攻めが成立する。

 

【対その場受け身】

・投げ埋めを後退で避けられない

・持続〜3F目の前進2LK-2LPが下がれず、5LPまで届く

→フレームメーター+ダウンレコード後退設定で確認

 

5F前進-後退でザンギのリバサ投げを避けられる

→フレームメーター+ダウンレコード最速投げ+停止を駆使して調べる

 

【対後方受け身】

・投げ埋めを後退で避けられない

2〜3F目に重なる前進2LK-2LPがリバサ後退に届く。

※持続〜1F目は不可

→フレームメーター+ダウンレコード後退設定で確認

11F前進からの後退でザンギのリバサ投げを避けられる

→フレームメーター+ダウンレコード最速投げ+停止を駆使して調べる

 

以上から、

受け身問わず後退に投げが埋まること

・下段小技(2LK)始動は対その場受け身の方がリターンが高い

その場受け身からの投げに対してはダッシュ19+前進5の計24F以内に後退し続ければ避けられる

 

ここで、後方受け身に対しては打撃や投げを重ねつつ、その場受け身を判別してから後退がザンギの投げに間に合うかどうかの疑問が出てきます。

ランダムレコード再生から実際に試して確認しても良いのですが、どれくらいの難易度に挑戦しようとしているのかを事前に数字で確認しておきましょう。

(相手がその場からの投げ抜けを駆け引きで使ってくるか、そもそも最速で打たないだろう、後退確認で判断変えてくるか…などは一旦おいておく)

 

受け身の判別について

Mスピバをヒットさせて状況を保存し、画面停止やスピード調整を駆使しして

その場受け身と後方受け身を識別できるタイミングを探ります。

その結果、春麗行動開始可能フレームから数えて6F目に識別可能であることがわかりました。

▲その場受け身

▲後方受け身

VSザンギであればモーションの違いもわかりやすいことも確認できたので、

Mスピバーダッシュ(19F)-5F歩きの合計24Fー視認可能開始6F=18F

18Fの間にその場受け身モーションを判別して後退が出来れば成功です。

18Fについてどう考えるかは人それぞれですが、数字を知っておくことは大切です。

 

あとは受け身をランダムに設定、ザンギのダウン復帰を最速投げにして練習してみましょう。

筆者が実行したところ、

その場受け身に対しての下がり(+投げ確認コンボ)+後方受け身に対しての5F打撃埋め⇒ミスすることは殆どない(タイミング確定の見やすい18F識別移動操作+打撃埋めは負荷なくできると判明)

その場受け身に対しての下がり+後方受け身に対しての後退⇒後方受け身に対しての後退が安定しない(視認されやすい後退や間に合わない後退が増えた)

後者については練習するとして、前者の場合ザンギの行動を増やしたり(ジャンプ、パリィ、インパクトetc)していってどれくらいの負荷でどういった成功率になるのか。

ミスの内容はどういったものか、何が原因でミスをするのか、識別するポイントと指の連動を工夫して解決できるかどうか。。。

を詰めていきます。

コマンド関連の練習前準備 格闘ゲーム概念のゴミ箱

はじめに

習得が難しいコンボや連続技、フレーム消費、反応→ボタン押し、などの反復練習を練習したいとします。

ひたすら反復練習でも良いのですが、練習に入る前に各パーツはどれくらいの受付幅があるのか、どれくらいの入力のブレが許されるのかを調べることで、練習から実戦投入に至るまでの高まります。

手間はかかりますが、練習の目標を実践でミスや処理資源を少なく実行することに定めるのであればおすすめできる方法となります。

 

各パーツの受付幅を調べる

例えばスト6春麗(23.9時点)のMP-2MP-Mスピニングバードキックのコンボを習得したいとします。

昨今のゲームには入力履歴に入力時間(F)も反映されるので、それを利用して各パーツの受付幅を人力で調べていきます。

 

Mスピニングバードキックの溜め時間について

下方向入力を30Fした場合、上方向入力からMKを押すと成立しますが、下方向が29Fの場合は成立しません。

これにより、スピニングバードキックの下方向溜め必要Fは30F以上と調べることができます。
MP-2MP-Mスピバをするのであれば、MP-2MPの部分で30Fの下方向溜め時間を捻出する必要があります。

 

MP-2MPの繋ぎについて

入力履歴を数えながら人力で調べていきます。

MPの入力を1F目とすると、26〜30F目に2MPを入力すると2MPがコンボとして繋がり、31F目に入力すると隙間が1F空いてしまってコンボ不成立となります。

これより、MP入力から最速で動けるようになるのは30F目であり、26〜29Fの計4Fが先行入力受付として存在することがわかります。

知識+計算でも出来ますが人力で十分です。

(MPを相手にヒットさせた場合、発生5持続4-硬直10の全体18Fでヒットガードストップ11Fということを知っていればMP入力を1F目として数えて30F目から最速行動が出来ると計算できます。)

MP発生から30F目で最速行動

 

2MPのキャンセル可能フレーム

2MP入力を1F目とした場合、21F目コマンド完成でキャンセルMスピバ成立し、22F目ではキャンセルが不発となります。

2MP発生から21F目が最遅キャンセルF

 

理論値入力を把握する

得た情報からMP-2MP-Mスピバの溜め時間を最大に取る入力について考えみましょう。

数直線やエクセルを使えば計算しやすいです。

1F目 MP入力

2F目 下入力開始

30F目 2MP(1F目)

49F目 下方向溜め最終

50F目 最遅キャンセルMスピバ

これにより理論値の溜め時間は48Fとなります。

必要溜め時間は30Fなので18Fの余裕があることがわかりました。

 

▲トレーニングモードでストレスフリーな状態で操作すればこういった入力もできるかもしれませんが、実戦の緊張から要所で1Fのズレが出るとミスするのでお勧めはできません。

 

実践想定の自己最適入力に落とし込んでいく

対戦中は練習には存在しない緊張や確認負荷の影響でミスしやすくなります。

理論値入力では18Fの余剰が出ることがわかったので、各パーツ入力フレームにその余剰を分配していきましょう。

一例をあげると、

①MPからの下溜めを急ぐあまりMPを入力しているつもりが2MPになってしまうとします。

そのミスを防ぐために、MPからの2入力に4Fの余裕を持たせるようにします。

 

②キャンセルスピバの入力が不安定な場合は、下入力解除からNを経由して上方向+MKを押すまでに4Fの余裕を持たせるようにします。

 

③最遅キャンセルの21F目を狙うと不発の恐れがあるので、キャンセルフレームは19F目を狙う

 

このように各パーツ毎に自分が実践でミスをしなさそうなフレームを決定していきます。

①〜③を組み合わせると、

1F目 MP入力

5F目 下入力開始

30F目 2MP(1F目)

44F目 下方向溜め最終

48F目 キャンセルMスピバ(2MPから19F目)

となり、40Fの溜めを作ることができます。

まだまだ余裕がありますが、一旦こちらを実践でミスなく、処理資源に余裕がある状態の入力とします。

 

レーニングモードで出力してみる

実際にトレーニングモードで出力してみましょう。

▲MPからの下入力は良いですが、スピバの入力に7Fかかっているので改善が必要だと気づけます。

▲スピバはこれで良さそうです。スピバを意識するとMPからの下入れが遅くなるなぁ。。。みたいな発見が出来たりします

 

これを反復していきます。

このようにして各入力の目標入力Fが決定し、そこを基準にして思考しながら練習することが出来るので、その日の体調や主観のムラに左右されなくなります。

5F Safe Jump(5F詐欺飛び)重ねと先行入力すかし着地攻撃について ストリートファイター6

 

はじめに

解説するにあたって、「こういうものだ」と齟齬なく伝えることを最優先にしたため、なるべく主観は排除しました。

何故強いのか、どう困らせたらよいのか、システムとの組み合わせ方や、他の局面への布石などといった攻略への助けになれば幸いです。

※確認をし、画像付きで解説もしておりますが、間違っているところがあれば教えてください。

 

前提知識

空中通常攻撃使用時に付与される着地硬直について

ストリートファイター6では、空中通常攻撃を使用した際に着地後3Fの間はガードも移動も出来ない着地硬直が付与されます。

以下画像のフレームメーターで確認してみましょう。

前方ジャンプからジャンプHPを入力しました。

31Fジャンプ(カウンター以外の動作硬直を表す水色)してから32F目にジャンプHPを入力(被カウンターを表す緑、攻撃判定を表す赤)しています。

43Fの間ジャンプしており、44F目に着地すると着地硬直(被パニッシュカウンターを表す青)が3メモリついています。

この着地硬直は空中通常攻撃の発生前に着地した場合や、空振りした場合も付与されるので注意が必要です。

空中通常攻撃には3Fの着地硬直が存在する

 

対空無敵技の発生について

空中判定の攻撃に対して無敵が付与されている技が存在します。

例えばリュウの弱昇竜拳発生5Fで、1〜14Fに空中判定の攻撃に対して無敵が付与されています。

空中通常攻撃を出したキャラクターが着地するまでのF+着地硬直3Fの間に、リュウの弱昇竜拳が発生すると昇竜拳対空が成立します。

 

今回解説する5F Safe Jump重ねは、

自身がジャンプ通常攻撃を相手に当たるように出した際、

相手に硬直後最速で5F対空無敵技を出されたとしても着地後にガードが間に合うというものです。

 

5F Safe Jump(5F詐欺飛び)重ねの方法

最初に条件を書いておきます。

画像付きで解説していくのでふんわりと読んでください。

5F Safe Jumpは自分の操作キャラクターが相手の硬直終了が終わってから1F後に着地できるFでジャンプをすることで成立します。

例えばルークで前方ジャンプ通常攻撃を行う際、43Fの間空中にいて44Fから着地します。

よって相手よりも42F有利の状況で前方ジャンプをすることで、5F Safe Jumpを成立させることができます。

文字だけだと混乱するかもしれないので、画像とともに見ていきましょう。

ルークは強フラッシュナックルを地上の相手にヒットさせると42Fの有利を得ることが出来ます。

 

▲地上の相手に強フラッシュナックルをヒットさせて、

▲前方ジャンプHP。赤色の攻撃判定がリュウの硬直後1F目に重なっていますが、対空無敵の弱昇竜拳をされているのでヒットしません。

▲発生5Fの弱昇竜拳はルークに付与された着地硬直終了直後に発生するため、ガードが間に合います。

これが5F Safe Jumpです。

 

空中攻撃を入力せずに着地したときの硬直について

空中攻撃を入力せずに着地(すかし着地)した場合、空中攻撃入力時より1F早く着地し、硬直が3F存在します。

先ほどはルークの着地寸前ジャンプHPの攻撃判定が43F目に存在していましたが、すかし着地の場合は43F目にはすでに着地しているということになります。
硬直始めの1F目(ルークの場合、43F目)はガードのみ可能で、打撃、移動不可です。

以下画像を見てみましょう。

ルーク側はジャンプ⇒すかし着地⇒ジャンプを絶え間なく行い、リュウ側にルークの着地43F目に投げを合わせています。

▲ジャンプいれっぱをしていますが43F目に投げられてしまいます。

この投げは投げ抜け可能ですが、投げ抜け不可のコマンド投げをこのフレームに合わせられると着地後にあらがうすべはありません。

 

次に、43F目に投げではなく打撃を合わせてみましょう。

▲このようにガードをすることは可能です。


また、硬直後半2F(44〜45F目)も同様に、ジャンプ、前進、後退、バクステが出来ませんが、

ガードに加えて、通常攻撃、必殺技、SA、投げ、インパクト、パリィを入力することが可能になります。

例えばルークの場合、すかし着地から即ジャンプをする場合は46F目からしか動くことが出来ませんが、すかし着地からの2LKは44F目から動き出すことが可能です。

次項目では44F目に下段択を入力する方法について解説します。

 

先行入力すかし着地攻撃について

格闘ゲームではめずらしい仕様がストリートファイター6では採用されているので解説します。

ジャンプしてから空中攻撃を出さずに着地して行動することを、ここですかし着地と呼びます。

ストリートファイター6では空中状態から着地する1F前は空中攻撃が受付されないという仕様になっています。

つまり、その2Fの間に通常技やコマンド技を入力すると着地後最速で発生させることが出来ます。

▲着地1F前(42F目)に2LKを入力。着地後最速で2LKが発生している。

▲着地2F前(41F目)に2LKを入力すると、空中LKが成立してしまい、着地硬直が付与されてしまう。

 

ルークの場合は先行入力が効く2F(42F・43F)と硬直がとけた瞬間(44F)の計3Fで2LKを入力するとすかし着地から最速で2LKを出すことが出来ます。

 

例えば相手がルークの5F Safe Jump重ねのガードタイミングで4F技(リュウの場合は5LP)を入力しようと試みた場合、

▲空中攻撃が重なる次のフレームで5LP(4F)を入力した場合は、すかし着地2LK(5F)に勝つことが出来ますが、

▲空中攻撃が重なるFの2F後に入力した場合は相打ちとなります。

 

すかし下段5Fの場合は、勝ち1F 相打ち1F(ファジー受付計2F)

すかし投げの場合は打撃が優先して勝つので、勝ち2F(ファジー受付2F)

春麗の下段は4Fなので相打ち1Fのみとなります。

 

相手の対応難度を大幅に上げることができるので、すかし着地行動を採用する場合は練習しておきましょう。

ストリートファイター6 パリィドライブラッシュ(生ラッシュ)の成立条件について

結論から書きます。

ダッシュ入力が成立しているかを確認しましょう。

パリィ入力(MP+MK)は押しっぱなしにしましょう。

この2行でピンと来なかった方におすすめの内容となっています。

 

ダッシュ入力の成立条件に付いて

パリィドライブラッシュをするためにはダッシュを成立させる必要があります。

ダッシュ入力の成立条件は、

ニュートラルにキー入力が成立している(トレモでNとでます)

② ①の状態からダッシュしたい方向に真横入力のみを行う

③ ②の入力から8F以内にニュートラルに戻す

④ ③の入力から8F以内にダッシュしたい方向に真横入力のみを行う

です。

右向き時はN6N6となります。(N6N36では不成立。真横入力のみを行いましょう)

最遅入力ですと、N⇒6(8F間入力)⇒N(8F間入力)⇒6でダッシュが成立します。

ダッシュがなかなかでないという方は余剰入力がないか、受付F内に入力が完了されているかを確認しましょう。

 

パリィドライブラッシュの成立条件について

ダッシュ開始Fから3Fの間がパリィドライブラッシュの成立フレームです。

この成立フレームでパリィ入力(MP+MK)2F目が入力されている、もしくは2F以上パリィ入力がなされているとパリィドライブラッシュに移行します。

この条件を満たさない場合、ダッシュ入力が成立していてもパリィドライブラッシュにならないので注意が必要です。

 

画像付きで解説します。

 

▼成功例①ダッシュ成立Fと同時にパリィ入力2F目が入力されている

 

▼成功例②ダッシュ成立フレームから2F以上パリィ入力がされている

▼成功例3 ダッシュ成立フレームの次のフレームからパリィ入力が2F以上されている

※こちらが1F遅いパリィラッシュとなります

▼成功例4 ダッシュ成立フレームの2F後にパリィ入力を2F以上行っている

※こちらが最遅パリィラッシュとなります

 

▼失敗例①ダッシュ成立フレーム前にパリィ入力を終えている

 

▼失敗例②パリィラッシュ受付F内に1Fしかパリィ入力を行っていない

失敗例③パリィラッシュ受付フレームを過ぎてからパリィ入力を行っている



焦るとパリィボタンを弾いてしまったり、すぐに離してしまいますが

パリィラッシュが成立した際には10Fの暗転があるので焦る必要はありません。

成立条件を満たすようにパリィ入力を行いましょう。









ストリートファイター6 対人戦が怖い初心者向け攻略 CPU戦でゲームに慣れよう編

はじめに

この記事では触れませんが、ドライブパリィボタン(MP+MK)は押しやすい位置に配置しましょう。

いよいよストリートファイター6が6/2(金)に発売されますね。楽しみですか?

SNSyoutubeではβ版や体験版でのやり込みスーパープレイや、ジャストパリィ仕込みだのインパクト返しだのシステム攻略が多く見受けられます。

ストリートファイター6を発売日にはじめても、対人戦でボコボコにされるに決まっている、と感じている人も少なくはないでしょう。

実際は上手に動かせている人はほんの一握りです。俺の浅瀬プレイをみんな見てくれ!とSNSに流す人は殆どいませんから。

とはいえゲームにしては少し息苦しさがあります。

そこで今回は体験版から練習できるストリートファイター6でCPUレベル8ルークをリュウで倒せるようになるまでの攻略を書いていきます。

格ゲー未経験、ストリートファイターシリーズ未経験、経験者だけどCPUに勝てない、といった方々の助けになれば幸いです。

歩きガードで接近、大Pの間合いに入ったら大P、大Pしてないときは対空準備をする。

使用するコンボは2種類のみ、波動拳もパリィもインパクト返しも小技ドライブラッシュも投げすらも使用しません。ヒット確認だってしません。

CPUレベル8といえばストリートファイター5のトッププロでも初見はボコボコにされたりする動画がyoutubeでたくさん見られます。

そういう相手を段階を踏んで倒せるようになるということはきっと自信に繋がるはずです。

対人戦でボコボコに負けた時に、その自信はきっと助けになるでしょう。

 

ちなみに!

攻略情報や強い人の対戦を手軽に享受することについて負の訴求をしてしまいましたが、これらは長い目で見れば良いことですので、今後自身が上達するために上手に利用していきましょう。

この記事では触れませんが、ドライブパリィボタン(MP+MK)は押しやすい位置に配置しましょう。

レーニングモード 大P編

歩いて大Pを覚える

レーニングモード(体験版 キャラクターチュートリアルリュウ昇竜拳)を起動しましょう。

まずは大Pボタンを押しましょう。リュウが力強くパンチしましたね?

この大Pの扱いを磨いていくことが本攻略の肝となります。

▲長い付き合いになる大P▲

この大Pを相手のいる座標に届かせる(ヒットガード問いません)ことが最初に覚えることです。

初期位置では大Pが届かないので相手の方に歩いて大Pを押しましょう。

???

大Pとは違う技が出ました。

リュウは相手の方向に真横入力+大Pで鳩尾砕きという特殊技が出ます。

このため、歩いて大Pをする際は、歩く⇒ニュートラル入力(左右上下に入れない)⇒大Pとする必要があります。

慣れるまで難しいですが、前に歩いて大Pを振るという動作を練習して安定させましょう。

ポイントは以下の3点です。

・視点は相手キャラ(相手キャラを見ながら歩く)

・大Pがギリギリ当たるところ、ギリギリ空振るところを把握する

・鳩尾砕きが暴発しないようにスムーズに出す

(本攻略では暴発技扱いの鳩尾砕きですが、強力な技です)

大Pー中版・上段足刀蹴り(236MK)を覚える

※MK=中キックボタン

大Pを当てた後に素早く236MKと入力すると大Pの動作をキャンセルして中版・上段足刀蹴りが出せます。これを習得しましょう。

まずは236MKと入力します。足刀蹴りは出ましたか?

失敗するケースは主に2つなので確認しながら練習しましょう。

ケース①コマンドに抜け漏れがある

左手が急ぎすぎると2を入力しないで36MKとしたり、3が抜けて26MKとなってしまい236コマンドが不成立となります。

キーディスプレイを確認しながら自分がどこでミスしているのかを確認し、修正していきましょう。

ケース②MKを押すのが早い

236とコマンドが入力できていても、6を入力する前にMKを押してしまうと不成立となります。

236コマンドを習得する際は最後の6入力を意識してからボタンを押すように、左手と右手の連動させましょう。

ケース③コマンド入力が遅い

コマンド成立の条件は2入力から3入力をし、3入力から一定時間以内に6入力、6入力から一定時間以内にMKボタンとなります。

ケース①②のミスを意識するあまり、コマンドの入力が遅くなりすぎると不成立となります。

慣れるまで難しいですが各ケースを意識しながら練習していきましょう。

 

236MKが安定するようになったら、大Pを当てて236MKを入力しましょう。

大Pを相手にヒットorガードさせると動作の途中を236MKで上書きすることが出来ます。(キャンセルと呼びます)

大Pがヒットしていた場合、236MKで相手を吹っ飛ばしてダメージを取ることが出来ます。

236MKはガードされたら上手なプレイヤーには反撃されますが、CPUレベル8の反撃精度は低めです。

ガードされたらリスクがあるから。。。と考えるのは対応できる相手と対峙した時でOKです。

▲とにかく大Pから中版・上段足刀蹴り

レーニングモード 対空昇竜拳

練習について

まず623コマンドの入力から練習しましょう。

623コマンドは、623、323、636でも成立します。

今回は弱版でも中盤でも強版でも自由です。押しやすいボタンの昇竜拳を使いましょう。

236MKで練習した通り、コマンドの抜け漏れやPボタンの押すタイミングに注意しながら練習しましょう。

昇竜拳が安定して出せるようになったら、屈ガード入力⇒昇竜拳後ろ歩き入力⇒昇竜拳の入力練習も行いましょう。

対空の練習は製品版が出るとより効率的に行えます。

体験版ではコマンド練習をして、対CPU戦で慣れましょう。

狙いどころについて

対空昇竜拳の狙いどころは、大Pを押していない時間全てです。

そんなに?と思われるかもしれませんが、現在の武器は相手に接近して大Pが届く間合いを作って大Pを押し236MKをすることしかありません。

地上にいる相手はリュウの大Pを被弾して236MKをされるリスクがありますが、ジャンプして攻撃してしまえばリュウの大Pを避けつつ攻撃できます。

ストリートファイターの初心者同士の対戦ではジャンプして攻撃をするということが猛威を振るうので、大Pを押していない時間全てを対空意識にあてがうくらいで丁度良いです。

ここはVS CPUでも同じです。

▲大Pを振っていないときは対空昇竜拳は常に意識しましょう。屈ガードは入力さえしておけば意識してなくても勝手にガードしてくれます。

歩き屈ガードで相手の技を喰らわないように様子見しながら、ジャンプをされた際に昇竜拳で対空迎撃することは実戦でも頻出します。

練習 歩いて大P VS CPUレベル4

これまでで、

・歩いてガード、歩いてガードで接近して大P

・大Pに236MK入力をセットで行う

・対空昇竜拳コマンド

この3つの練習をしてきました。

実際に動いている相手に狙ってみましょう。

まずはCPUレベル4のルーク相手に狙ってみて、難しければCPUのレベルを落としていきましょう。

CPUレベル4のルークはこちらの大Pを殆どガードすることはありません。

歩いてしっかり大Pを当てることが出来ればその分だけダメージを稼げます。

こちらの歩きに対してルークが突進しながらパンチや肩で攻撃してきますので、

それを歩いてガードすることが出来れば大Pで切り返しましょう。

もしルークの攻撃に当たってふっとばされた場合は、ダウンする前に攻撃ボタンを2つ同時押しし続けていれば後ろ受け身を取ることが出来ます。

後ろ受け身を取ることで相手の攻めを途切れさせられることが多いので、ここで習得しておきましょう。(チュートリアルで確認すると良いです)

これで歩いてガード、大Pが届く間合いで大Pを押す、大Pキャンセル236MK、ダウンさせられたら後受け身を狙ってみる、といったことが練習できます。

※CPUレベル4以下は殆どジャンプをしないため、対空昇竜拳の練習機会は少なめです。

★効果測定項目★

・ルークに視点を合わせながら対戦できているか

・大Pが空振りしていないか(歩きが足りていない)

・大Pがめり込みすぎていないか(歩きすぎ)

・歩いて屈ガードを使えているか(ルークの攻撃を多く被弾する場合は気持ちはやめにしゃがみガードしましょう)

・余裕があればダウンする前に攻撃ボタン2つ以上同時押しし続けて後ろ受け身を取る

 

スムーズに大Pを当てて236MKに繋げることが出来るようになれば次の段階に進みましょう。

練習 対空昇竜拳 VS CPUレベル7

体験版での対空練習におすすめなのは、CPUの中で最もジャンプの頻度が高いレベル7です。

CPUレベル7はレベル8と遜色ない強さなので勝てなくてもOKです。

常に対空昇竜を意識して対戦しましょう。

主な意識の方法は2種類あります。

①ルーク足元を見て、足が地面から離れたらコマンド

②ルークの頭上あたりの何も無い空間に焦点をあわせて、そこに「何か」が入り込んだらコマンド

 

歩いている間や、屈ガードをしている際は特に意識しましょう。ルークに近づかれたり、投げられてもOKです。

 

SNSや配信などで、昇竜拳は出来て当たり前と言う発言や対空が出せない人への揶揄に触れることもあるでしょうが、気にする必要はありません。

対空昇竜拳は非常に難しい技術です。コツコツ練習していきましょう。

以下失敗パターンと改善方法を書いていきます。

 

失敗例① コマンドが間に合わず、ルークの空中攻撃を被弾してしまう

この要因はコマンド入力の開始が遅いか、コマンド入力が遅いかの2つです。

コマンドの入力開始を改善するためには先述した以下の2つのポイントをどれだけ意識できているかが重要です。

①ルーク足元を見て、足が地面から離れたらコマンド

②ルークの頭上あたりの何も無い空間に焦点をあわせて、そこに「何か」が入り込んだらコマンド

また、コマンド入力速度を改善するためにはキーディスプレイのフレーム箇所を確認しながらどこに時間がかかっているのかを確認しながら改善点を見つけましょう。

失敗例②ルークの空中攻撃をchで被弾してしまう

chということは攻撃ボタンが押せているということですので、コマンドが完成する前に攻撃ボタンを押してしまっているか、コマンド自体に誤りがあるのかの2点です。

どういう状況でミスしていたのかを記録しておき、トレーニングモードで練習してみましょう。

例えば後ろ歩きしている際に急いで昇竜拳を出そうとすると失敗してしまう場合は、後ろ歩きから実戦と同じように急いで昇竜拳を入力し、失敗したときの要因をキーディスプレイをみて確認しましょう。

製品版が発売されたら失敗した部分をリプレイで確認すると良いです。

▲623とキー入力は的確ですが、3を入力する前に弱Pボタンを押してしまっています

失敗例③ルークの空中攻撃をガードしてしまう

ルークのジャンプを確認するのが遅かったり、被弾することを恐れてしまうとなってしまいがちです。

抵抗はありますが、ガードするくらいならコマンド入力中に被弾するほうが良い、くらいの心構えで練習できると良いです。

 

CPUレベル7のルークのジャンプ攻撃をガードしたり被弾する回数が1ラウンドあたり1回、多くて2回程度になったら、その対空精度を維持しながら歩いて大Pも同時に行ってみましょう。

歩いて大Pと対空が両立できるようになったらいよいよCPUレベル8に挑戦しましょう。

VS CPUレベル8動画&倒すのが難しい時のサブウェポン

実際にCPUレベル8のルークをこの記事で書いてある行動で倒す動画を撮ってみました。

youtu.be

対空と歩いて大Pを軸に勝つことは可能ですが、もっと勝率を上げたい!勝ち越したい!と思う方は以下の技術も習得すると良いです。

 

画面端でダウンしたらOD昇竜拳

画面端では後ろ受け身を取ってやり過ごすということが難しくなります。

安定して防御することは難しいのでわりきって起き上がりと同時にOD昇竜拳を出しましょう。

画面にREVERSALと表示されたら成功です。

ガードされても気にする必要はありません。昇竜拳コマンドを狙ったタイミングで成立させられてればOKです。

 

相手の体力が残りわずかな時は立中Kボタンを使う

立中Kはヒットさせても大Pのようにキャンセル必殺技に繋げることはできませんが、大Pよりもリーチが長く、発生が早いので当てやすいです。

立中Kを1回当てるだけで相手を倒せるのであれば、大Pではなく歩いて立中Kを使用すると良いでしょう。

状況によって攻撃ボタンの価値が変動するのも格闘ゲームの醍醐味ですね。

 

SA3を使用したコンボを狙う

せっかくなので上記攻略の延長線で狙えるSA3のコンボを紹介します。

立大P-ドライブラッシュキャンセル-立中P-236MK-236236K

大Pの後に236MKとしていましたが、そこをダッシュに変更すると大Pをキャンセルしてドライブラッシュが出せます。

そこから立中P-236MK-236236までコマンドを入力し、立大Pが相手にヒットしていたら最後のKボタンを押してSA3に繋げましょう。

もし立大Pが相手にガードされていたら236MKで〆て仕切り直しです。

ドライブラッシュキャンセルからの攻撃は慣れるまで難しいです。

立大P-N6N6&2回目の6と同時に中Pボタンを押すくらい早めに入力すると安定します。

 

以上です。

自分のできることを練習して増やし、実戦で効果測定しながら再び練習して出来ることを増やしていくという取り組み方は対人戦でも変わりありません。

この記事でいえば歩いて相手の攻撃をガードできたら偉いですし、

大Pをガードさせたりヒットさせたら偉いですし、

236MKでキャンセルできたら偉いです、

対空昇竜が出せるようになれば偉すぎです。

積み重ねの延長戦上に、CPUレベル8が倒せるようになった、という結果があるのです。これを初心として忘れずに長い期間対戦ゲームを楽しんでいただけたら幸いです。

メルティブラッドタイプルミナ 質問回答置き場

人から質問が重複していることが多いので、よく聞かれることとその回答を集めれば需要あるのでは?と考えて試験的にやってみます。

続けるかは未定です。

間違ってたら指摘お願いします。

 

 

画面端地対地取られBCに屈シールド解除歩きで位置が入れ替わる理由

取られBCを立ちシールドした場合、下記シールド解除前に互いのキャラクターの座標が決定づけられます。

一方で地対地取られBCを屈シールドした場合は、下記画像のように最速シールド解除をするまで座標が決定づけられません。

前に入力すれば右側に、後ろに入力すれば右側に位置取られます。

※おまけ

座標が確定していない状態で前歩きをしても接触する攻撃判定を被せられた場合、前歩きガードをすることが出来ない(いわゆるめくりガード)ので注意が必要です。

理由について推測はありますが確定情報ではないので割愛します。

▲ここで座標が確定、一見してめるりガード成功のように見えるが不成立



vsAカウンター相殺後のJCグラ練習方法

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こちらのレコード方法を聞かれました。

相手の最速JAをガードしつつ、空投げは抜け、取られ何もしないとシールドにはJCが出せます。

JCグラにする理由はAは不安定(理由は別記事複合投げ抜けで解説しています)、Bは空中ダッシュが優先されるからです。

軋間のような発生遅いJCは判定が出せなかったり、暴走アルクのような上に拾いJCは相手の空中シールドに接触したりするので自キャラごとに駆け引きを調べましょう。

【レコード方法】

・敵の基本

全てガード、シールドあり、Aカウンター

・ダミー設定
ガードかやられになったら、ランダム再生あり
ダミー1
最速ジャンプA(琥珀のJBと相打ちしたら成功)
ダミー2
最速ジャンプ空投げ(マーリオゥのJBを投げれたら成功)

※レコーディングする時はゲームスピードを下げて、上押しっぱ+任意のボタンを連打しながら記録ボタンを押したりするとやりやすい。

相殺時間が終わってから出せるよう、長めにレコードしてください

※レコード内容について

取られBCがAカウンターと相殺した時の互いのキャラクターの動き出しは5分。
アルクのJAはジャンプ移行と合わせて9F発生なので琥珀のJB(9F)と相打ち。
空投げはジャンプ移行と合わせて6F発生ですが、打撃と同時の場合は投げが負けるので7F発生のマーリオゥJBを投げられるのが最速となります。

 

コマンドの入力受付について

コマンド技の成立の条件 以下の2つ

①キー入力離しから6F以内に次のキー入力を完了させる

例えば、2(1F入力)から6F以内に3(1F入力)をした後、6F以内に6(1F入力)から6F以内に攻撃ボタンで236コマンド成立します。

②キー入力を押しっぱなしにしている場合、①の条件と複合して最長9Fの受付を得る

例えば2(9F入力)-3(9F入力)-2(9F入力)から1F以内に攻撃ボタンで236コマンド成立

 

ガード(ヒット)ストップについて

攻撃がガードorヒットした際にキャラクターが動けなくなる時間のことを指します。

互いにかかることが一般的ですが、MBTLでは飛び道具など一部技については相手キャラクターのみ、存在する場合があります。

例えば5Fの5Aをガードさてからのキャンセル5Aは、5Aをガードさせたフレームを1F目と数えた場合、ガード硬直の6F+キャンセル5Aの発生5F=11F目に発生します。

 

ガード硬直中の先行入力について

https://twitter.com/catcocatma/status/1653288302504718336?s=46&t=i1uUCGtsKJ65x82cHnFaYA