対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

リーメスボタン(キャップ) レビュー 2022.12.8

はじめに

リーメスボタン(とキャップ)は個人的には衝撃的でキャップもボタンも秒で購入したのですが、インターネット上では意外と口コミが少なかったのでレビューを書くことにしました。

安くはない買い物なのでこのテキストを評価基準のうちのひとつとしていただければ幸いです。

 

▼リーメスボタンについてはこちらの記事参照▼

元プロゲーマー・ガフロさんに訊く、謎の最速ボタン”リーメスキャップ”と、伝説の脱法コントローラー”ガフロコン”騒動。 | カミヅキ記録帳

 

評価点

①ボタンのオフが体感に近い精度の入力になる

一番の評価点はこちらです。

ボタンのストロークが短いリーメスボタンでは、例えばピアノ押しのように単一ボタンを2回素早く入力することに適しています。

ストロークが短いと評判のGracity KSでさえ、ピアノ押し入力するとボタンがオフになる前に2回目の入力を完成させてしまい、2回ボタンを押しても反映される入力は1回のみになってしまいます。

そのため、Gracity KSでは気持ち遅らせてピアノ押しをしなければならず、安定させることを考えれば隙間に2~4Fのブレが生じます。

一方、リーメスボタンでも1回しか入力されないこともありますが、ピアノ押し隙間は1~2Fで安定しています。

ボタンを素早く入力することは努力で補えますが、指を離して入力をオフにする速度は各デバイスで定められた数値を越えることは出来ません。

これがリーメスボタンを採用した大きな要因となりました。

 

▼ABCDの順に間髪いれずにピアノ押し連打してもこのような精度で安定します▼

ボタンから指を離したタイミングと実際に入力がオフになるタイミングの違いにストレスを感じている方にはぜひおすすめです。

 

②ボタンの入力も速くなります

ストロークが短いのでボタンの入力自体も速くなることが期待されます。

レーニングモードで屈ガードからの各種コマンドやファジーガードGracity KSと比較しても数値差は現れませんでしたが、対戦で脳内容量を割かれている際の入力は速くなっているかもしれません。

入力に関しては日々鍛錬して理論値でボタンを押し込む筋力を身に付けている人にとっては大きな恩恵にならない可能性があります。

 

デメリット

①キャップが固い

リーメスボタンを使用して初めて、「あ、プラスチックって柔らかいんだ」と気づきました。

天板に貼っているカーボンシートを抉るくらい入力が激しいせいでもあるのですが、リーメスボタン導入初日で対戦している際に指先の皮膚が割けました。

今では爪と皮膚の間の箇所がガッチガチに硬化したので出血も痛みもありませんが、爪が柔らかい方、爪を伸ばしたい方にとっては不向きなボタンかもしれません。

リーメスキャップを使い込んだ後に通常のボタンを押し込むと、グミに触れているような錯覚があります。

 

②キャップがグラグラする

キャップ部分が上下に揺れます。

これはリーメスキャップの仕様上、中のキースイッチ同士で固定されておらず、ストロークを短くする関係から表面積を縮小しているためです。

このグラグラする感覚に慣れることが自分にとっての大きな課題でしたが、人によっては「グラグラする?感じないけど?」という意見もあります。

気になる方は少数購入してグラグラ具合を確認しましょう。

 

③暴発しやすい

ストロークが短いので当然ボタンの暴発リスクは増えます。

個人的には押したつもりのない入力がされてしまうといったことは今のところ無くなったのですが、暴発が原因でリメースボタンを諦めた友人もいるので記載することにしました。

手の構造上、下段左から2番目のボタンは不意に入力されやすいのでリーメスボタンよりストロークの長いボタンに設定することをお勧めします。

▼中Kボタンのストロークを長くする井上式▼

f:id:catkocatma:20221208175000j:image

 

 

以上です。

最後になりましたが、製作していただいたガフロさん、インタビュー記事を作成いただいたカミヅキさんに感謝いたします。

5F無敵安全飛びのシステム周りについて メルティブラッドタイプルミナ 攻略

はじめに

空中攻撃がガードされたりヒットしたときは2A、空振りしたとき(強制開放や無敵技など)はバクステや立ちシールドが出せるテクニックについて解説します。

安全飛び(いわゆる詐欺飛び)についても解説しているので、詐欺飛びって何?といった人にもおすすめです。

また、これは5F無敵安全飛びの場合は併用する方がよりお得というだけで、立ち回りからジャンプ攻撃をする際にも有効なテクニックとなるので、5F無敵安全飛びを使用していない人にも必要な知識です。

ここはシステムを理解しておけば幅広く応用が利くので、ゲームを起動しながら一歩一歩テキストを理解していただければ幸いです。

5F無敵安全飛びは2種類ある(いわゆる5F詐欺飛び)

ジャンプから通常攻撃をした際、着地硬直が2F生じます。つまり、相手の攻撃をガードできるようになるのは着地後3F目からとなります。

相手の5F無敵をガードしつつ、無敵をされなかった時に空中攻撃を当てるためには相手の起き上がり硬直が解けてから2F目、または3F目には着地している必要があります。

画像付きで解説します。

シエルの地上投げ-ジャンプ攻撃は、相手の起き上がり硬直が解けてから3F目に着地できる5F 安全飛びとなっております。

▲シエルがJC、アルクェイドが5F無敵の22C1F目です

アルクェイド22Cの3F目にシエルが着地しています

▲シエルのガードが間に合っています。

 

また、シエルの地上投げ-ジャンプ-最速JA空振り-空中攻撃は相手の起き上がり硬直が解けてから2F目に着地できる5F 安全飛びとなっております。

▲最速で空中攻撃を入力すると、ジャンプ、ハイジャンプ、空中ダッシュの全体Fが1F 短縮されます。

アルクの22C発生1F目

アルクの22C発生2F目にはシエルがすでに着地しております。

 

表題の件につきましては、この2種類どちらの安全飛びでも可能ですので、今回は3F目に着地するのもを材料として説明します。

 

5F安全飛びからの空中攻撃が当たっとき・空振りしたときの違い

文字の通り、相手の起き上がり硬直が解けてから3F目に着地できる5F 安全飛びの場合、空中攻撃が空振りすると相手の起き上がり3F目に自キャラが着地することになります。
一方で空中攻撃がヒットorガードされた場合は両キャラクターが停止する時間が生じます。例えばJCの場合はこの時間停止が10F生じるので、ヒットorガード時はJCが空振りした時よりも10F遅く着地することになります。

画像で解説します。

【シエルの地上投げ入力-ジャンプ入力-JCまでを固定】

【JC空振りの場合】

アルクに22CをされたのでJCが空振りしました。JCの入力から13F目に着地していますね。

【JCガードの場合】

▲JCがアルクにガードされた場合は、JCの入力から23F目に着するようになります。(10F遅い)

 

この時間差を利用することでJCがヒットorガード時と、JCが空振り時にそれぞれ別の行動を行うことが出来ます。それが今回のテーマです。

JCヒットorガードで2A、空振りでバクステ

●バクステの入力開始タイミングについて

空中攻撃の着地硬直中、先行入力を2F受け付けます。

空中ジャンプ攻撃の着地硬直は2F ですので、自キャラの着地硬直中からバクステ入力を行うと最速バクステが成立します。

▲シエル側着地硬直1F目にバクステ入力。アルクは6F 無敵の22B

▲先行入力でバクステ。アルクの22Bを回避

※上記タイミングは最速入力ですが、発生6Fのアルク22Bにバクステをするのであれば22Bの発生6F目と同時にバクステ入力でも回避可能です。

 

相手に暗転する技を使用された場合、先行入力の経過時間は暗転時間中にも適用されるため、着地硬直で入力したバクステが無効となります。

▲シエル着地硬直1F目にバクステ入力。アルクは22C

アルクの22Cの暗転時間により先行入力が経過。暗転後にバクステが不成立。

このため、暗転後に何か行動するためには暗転中に再度入力する必要があります。

※暗転中の先行入力は2Fです。(シールド・ジャンプは押しっぱなし可)

もちろん、5F無敵に対する安全飛びなので暗転中に行動をせずにガードを選択してもOKです。

●バクステの入力はどれくらい遅くても良いのか?

結論から言えば、JCの場合ヒット時と空振り時に10Fの違いがあるのでシエル着地後から数えて10F目までバクステ入力が遅くても問題はありません。

【JC空振りの場合】

▲シエルが着地して10F目にバクステを入れるとこのような状態になります。

5F無敵は暗転、6F~9F無敵はガード、10F目からバクステとなり、最速開放も避けられます。

【JCガードの場合】

▲同じ入力をしていますが、JCがガードされた時の時間停止10Fの間に先行入力タイミングが経過ているのでバクステが不成立。

もしこのバクステ入力が1F遅れて着地後11F目に入力された場合、JCがヒットorガードされた際にバクステが先行入力漏れします。

着地後11F目にバクステ入力。JCをガードさせた後にバクステが先行入力で漏れます。

ここまでをまとめると以下のようになります。

相手の起き上がり硬直が解けてから3F目に着地する5F 安全飛びJCが空振りした場合

JCのモーションで空中にいる状態※バクステを入力しても不成立

着地1F目(着地硬直)※バクステ入力の先行入力が効く

着地2F目(着地硬直)※バクステ入力の先行入力が効く※相手が5F無敵をした場合はここで暗転

着地3F目(行動が可能になる)最速バクステはここで発生

着地4F目※相手の6F無敵はこのタイミングで発生する

着地5F目〜10F目

※10F目までにバクステを入力するとヒットorガード時にバクステが先行入力漏れしない

着地11F目※これ以降の入力はJCがヒットorガードされた時に先行入力が漏れる

着地14F目 相手の最速強制開放発生

 

青字のタイミングで入力されたものはJCが空振りした時のみ成立し、赤字以降のタイミングで入力されたものはJCがヒットorガードしたときに成立します。

例えば、5F安全飛びJCをする際に青字タイミングでバクステ入力を完了させ、赤字タイミングで2Aと入力すると、JCが空振りした時はバクステ、ヒットorガードされた時は2A

が出せます。

では実際に、JCが空振りした場合の着地1F目にバクステ入力、11F目に2Aを入力すると何が起こるのかを画像で解説します。

【JC空振りの場合】

▲JCが空振りした場合は2Aの入力よりも先行入力されているバクステが優先

【JCガードの場合】

▲JCがガードされた場合は空振りタイミングで先行入力されているバクステが無効となり、2Aが発生しています

 

これで必要な最低限の知識は網羅できましたが、リクエストが多かった空振り時の立シールドホールドについても解説します。

JCヒットorガードで2A、空振りで立シールドホールド

先述したバクステ部分を立シールドにし、Dボタンを押しっぱしにしたままにすれば成立です。

【JC空振りの場合】

▲着地硬直1F目に立シールド(ホールド)、11F目に2Aとしています。

しゃがみ入力をしていますが先行入力中に入力していた立シールドが発生し、アルクのBE強制開放をシールドしています。

【JCガードの場合】

▲同じ入力をしていますが2Aが成立しています。

※着地硬直中の先行入力は2FなのでDボタンを押しっぱなしにしていてもシールドは発生しません

安全飛び空中攻撃空振りに立シールドホールドをすると2Aを入力することができないと勘違いされやすいのですが、それぞれ入力するタイミングも成立するタイミングも異なるので両立させることが可能です。

 

以上。

 

MBTL 投げ抜けについて システム応用編 メルティブラッドタイプルミナ攻略

地上投げの仕様についてはこちら

MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな

地上投げ抜けの基本システムはこちら

MBTL 投げ抜けについて システム基本編 2022.9.5 - 対戦ゲームっていいよな

※これらの記事を先に読むと理解しやすくなっております

今回は投げ抜けのシステム応用編です。

複合グラップについての仕様を理解いただけるようにすることを目的とします。

はじめに

メルティブラッドタイプルミナの投げ抜けについては前回の記事で解説しました。仕組みを理解して実践導入していただけた方がいたら幸いです。

しかし、ある程度対戦相手が強くなると

ダッシュ-投げと見せかけて垂直ジャンプ攻撃

といった行動で投げ抜けを潰され出すと思われます。

これは、ジャンプ入力した瞬間に投げ無敵がついているので、投げ抜けに対してはジャンプで投げを空振りさせてリスクを持たせるのが有効になるからです。

ダメージは投げよりも打撃の方が高いので防御に投げ抜けだけを使用していれば相手の打撃をポンポンくらってあっという間に負けてしまいます。

ですが投げを全て喰らうのもちょっと…どうにかならないの?とも思いますよね。

ここで有効なのが複合投げ抜けになります。

 

複合投げ抜けの概要

複合投げ抜けを端的に表現するなら、

投げられた際に投げ抜けしつつ、投げが来なかった時に投げ以外の行動を出す技術

です。

仕組みはいたって単純で、投げ成立から8F以内に行う投げ抜け入力の間に任意の行動を入力すると複合投げ抜けが成立します。

具体例を述べつつ、解説します。

アルクェイドは開幕間合いから19Fダッシュして投げると相手を23F目に投げることが出来ます。

投げの発生と同時の23F目と成立後の24〜31Fまでの間に投げ入力が完成していた場合、投げ抜けが成立します。

一方でアルクェイドが16Fダッシュ-前ジャンプ(密着)-ジャンプ後後方空中ダッシュJCとした場合、JCはダッシュから45F目に発生します。

投げの全体Fは25Fですので投げ抜けを入力してしまうとアルクェイドのJCが硬直に当たります。

ダッシュから20F目。密着しているので投げに来ているように見える

▲実戦では起こり得ないくらい早めの23F目に投げ入力をしてみる

▲JCがパニッシュ

 

では複合投げ抜けを使って投げとJCの択に両対応出来るかを考えてみましょう。

思考の手順は以下です。

1.どの期間に投げ抜け入力をしなければいけないのかを調べる

 今回はアルクェイドダッシュから24〜31F目

2.相手の投げ抜け潰し行動に有効な選択肢を調べる

 45F到達のJCにシエルが取れる選択肢は主に、バクステ、3C・5C・2B(30F目入力でも勝ち)となります。

3.トレーニングモードで入力を確認する。

 

複合投げ抜けにバクステを利用する場合は以下の通りです。

▲28F目にバクステ入力、2F遅れの30F目に投げ抜け入力完成

※バクステグラップの場合はABD同時押しでも可能ですが、Dが先に押されないように注意が必要です。

▲成立

 

ではアルクェイドがJC択を利用してきた場合はどうなるでしょう?

▲28F目にバクステ入力したらこのような状況になります

▲30F目に投げ抜け入力を完成させてもバクステが出ており、JCが空振りします。

複合投げ抜けに不向きな行動

バクステを用いた複合投げ抜けを紹介しましたが、条件さえ満たせば全ての行動で複合投げ抜けをすることが出来ます。

ですので、この複合投げ抜けがオススメ!といった解説は開拓の幅を狭めることになるので一旦保留いたします。

しかし、複合投げ抜けに不向きな行動もあるので仕様解説の補完を兼ねてここで紹介します。

①5A・2A複合投げ抜け

A+Dの受付は2Fズレても成立という仕様のため、5Aや2Aで複合投げ抜けをする場合はA-3F以上離してADとする必要があります。

▲入力例▲

1Fずらし入力でも受け付ける複合投げ抜けでも難易度が高いのにも関わらず、3F以上入力をずらす必要があるので不安定な複合投げ抜けと言えます。

②空中通常攻撃複合投げ抜け

J移行中に複数行動を入力した場合、

空中投げ〉シールド〉空中ダッシュ〉通常攻撃

の優先度で行動が決定されます。

そのため、J攻撃複合投げ抜けをする場合はJ移行後に任意の行動-A+D入力を完成させる必要があります。

J移行は4Fまたは5Fなので5A・2A投げ抜けよりも難しくなります。

▲J移行中にC-ずらしA DでJC投げ抜けができるように見えますが、

▲優先度の影響で空中投げになってしまいます

③ABC入力を受け付けるもの(MS100%以上)

例えばムーンスキル投げ抜けがこれに該当します。

ムーンスキル投げ抜けを入力した際に、もし相手の攻撃をガードするとガードキャンセル強制開放が出ます。

ムーンスキル投げ抜けを行う際は強制開放中か、MS100%未満の時に行いましょう。

▲もし自分がセイバー使いなら強制開放中はアヴァロン投げ抜けを使用します。

④  ※補足※D入力を長めに行うもの

ガード硬直中の先行入力は行動が入力されてから8Fです。

しかし、Dに限っては Dが押し続けられている場合はガード硬直中の先行入力を受け付けます。

D入力を長く行なってしまうとガード硬直後にシールドが漏れるので注意が必要です。

▲実戦ではありえませんが、あるくの5Aの7F目に2B投げ抜けを完成させています

▲ADボタンを押し続けているとガード硬直後にシールドが暴発します

以上です。

 

MBTL 投げ抜けについて システム基本編 2022.9.5

▼投げについての解説はこちら▼

MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな

 

今回は投げ抜けの仕様を解説するシステム基本編です。

次回は複合系を含めたシステム応用編を書きます。

実際にどのように活用しているのか、またどのように対策するのかを述べる実践編は思想が含まれるので要望次第で書きます。

 

投げ抜けの成立条件・不成立条件

投げ入力について

まずはじめに投げの入力について解説します。

メルティブラッドタイプルミナの投げ入力はA+Dですが、2つのボタンを同じタイミングで同時押しするのは難しいですよね。

ですが本作ではある程度入力がズレていても同時押しが優先されるという仕様があります。

この場合のある程度とは2F遅れとなります。

画像で解説すると、

5Aを入力しています。

5Aの入力から2F遅れてDボタンを押すと5Aが投げに上書きされます。この場合、5Aのモーション分、投げの発生が遅れます。

Dボタンを入力する際、Aボタンを押している必要はありません。

Aの入力を1Fとして3F目以内にDボタンが入力されると投げ入力が成立します。

 

これは以下画像の通り、Dボタンを先に入力した場合でも同様です。

A入力からのD入力が3F以上遅れてしまうと投げ入力として認識されません。▼

投げ抜けの成立条件

投げ抜けの成立条件は、

投げられた瞬間+8F以内に投げ入力を完了させることです。

A+Dの完全同時押しで投げ抜けをする場合、投げ抜けの成立受付は9Fあることになります。

よく言われている投げ抜けは8F、というのは厳密にいれば誤りです。

画像で解説します。

▲相手の投げの発生1F目と同時にA+Dを入力しています。

その結果、投げ抜けが成立します。

一方で、

▲相手の投げ発生1Fの次のFから数えて8F目にA+Dを入力しても投げ抜けが成立します。

また、投げの発生前に相手に投げられた場合も投げ抜けが発生します。

※投げの入力が同時ですと、2Pが投げ抜けした側となります。

例外として、MDとMD返し後の5分状況だと先にMDしたキャラが投げ抜け成立側となります。

投げ抜けの不成立条件

◆技の発生前を投げられた場合

技の発生前を投げられた場合は、投げ入力をしても投げ抜けが成立しません。

◆硬直を投げられた場合

硬直を投げられた場合も投げ抜けが成立しません。

硬直とは、技の攻撃判定が終了してから次の行動に移るまでの動けない時間や行動終了後に動けない時間をさします。

ジャンプ攻撃を振った時の着地後2F、空中ダッシュ着地後の2F、シールド後などが有名で、意外と知られていないのがダッシュしてから行動可能になる時間を投げられても投げ抜け不可です。

▲シエルが5Cを空振りしたところを投げています。

▲投げ成立から8FいないにADボタンを押しても投げられてしまいます。

 

シエルと死徒ノエルがダッシュした場合、行動可能になるのは7F目からです。(他キャラは5F目)

シエルがダッシュの5F目を投げられてしまった場合は投げ抜け不可となります。

◆コマンド投げ(必殺技投げ)をされた後

投げ抜け不可です。

以上です。

MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29

※調整のたびに随時更新

8.29に更新しました

地上投げの基礎知識

発生4F持続3F全体28F

最速通常技が5Fなので、メルティブラッドタイプルミナにおいて最速の地上技は投げとなります。

投げと打撃が同時にぶつかった際には打撃が勝つように設計されています。

 

▲投げの間合いはこのようになっています。

 

投げ無敵について

ジャンプ移行、バクステ(硬直を除く)、ガード硬直中は投げられません。

また、地上ガード硬直、空中ガード着地硬直、ダウン起き上がり後、地上垂直・後方受け身硬直後の8F間は投げられません。

※2024.1.3調べでガード硬直後の投げ無敵は7Fでした。調整に含まれてない?謎

 

ジャンプ移行(ハイジャンプ含む)

ジャンプ移行開始時から相手に投げられません。

 

バクステ(硬直を除く)

バクステは発生(1F)から硬直まで相手に投げられません。

 

ガード硬直中

地上で相手の攻撃をガードすると一定時間動けなくなります。

この時間をガード硬直と呼んでいます。

ガード硬直中は相手に投げられることはありません。

※ガード硬直はA系統が12F、B系統が14F、C系統が16F

 

地上ガード硬直

地上ガード硬直が終わってから8Fの間は投げられない状態となります。

空中 JCをガードさせてから投げを連打しても相手に空振ってしまうのはこのためです。

 

空中ガード着地硬直

相手の空中攻撃を空中ガードし、動けないまま着地すると2Fの間行動不能になります。

この2Fを空中ガード着地硬直と呼んでいます。

空中ガード着地硬直が終わってから8Fの間は投げられない状態となります。

 

ダウン起き上がり後

ダウン時に受け身を取らない・取れなかった時、起き上がり動作が完了してから8Fの間は投げられない状態となります。

 

地上垂直・後方受け身後

地上垂直・後方受け身後の動作が完了してから8Fの間は投げられない状態となります。

※前方受け身の場合は投げ無敵が存在しません。

 

▲投げ無敵を把握していないと折角の有利状況を無駄にするだけでなく、投げを空振りしてしまった場合に手痛い反撃を受けてしまいます。

 

一定距離進んでから投げ(投げ間合い外で投げ入力)

正式名称は不明です。チュートリアルにあったテキストではこのようになっております。

投げ間合い外で投げ入力をした場合、一定時間相手のいる方向に移動してから投げの動作に入れます。

進行方向は入力時の自分と相手の位置で決定され、移動中に相手と接触するか16F移動すれば投げに自動移行します。

この動作は途中でキャンセルすることは出来ません。

最長で16F、最短で3F移動(ダッシュ慣性がある場合は1Fから)します。

 

ダッシュ投げとの比較

※検証の母数が少ないため、例外があるかもしれません

◆距離がある場合

アルクェイドは開幕間合いから17F歩くとAD入力で相手を投げられるようになります。

一定距離進んでからの投げの場合、17F歩いてAD→16F移動して投げ→持続3F目で相手を掴みます。(22目に投げ成立)

一方でダッシュ投げの場合、17F歩いてダッシュ→15Fダッシュして投げ入力→1F移動→投げとなります。(20F目に投げ成立)

2022.8.19のアップデートによりキャラクターの移動速度が上昇したため、一定時間移動してからの投げよりも、ダッシュして接近してからの投げの方が速くなる場合が出てきました。

ダッシュした場合はギリギリまで相手の動きを見る時間(この場合は15F)を作れます。

しかし一方で、ダッシュをしてから投げの入力が速すぎた場合、一定距離進んでから投げの動作が余分に入ってしまう場合があります。

例えば17F歩いてダッシュ→12

Fダッシュして投げ→8F移動→投げとなります。(24F目に投げ成立)

入力精度によっては投げの発生が遅くなってしまいます。

 

◆近距離の場合

メルティブラッドタイプルミナは、ダッシュをしてから行動が出来るまで4F(5Fから打撃や投げが可能)かかります。(シエルと死徒ノエルは6F)

近距離でのダッシュ入力からの投げは9F発生となり、一定時間移動してからの投げよりも早く相手を投げることができます

初級者向け シールドを取られた時の駆け引き メルティブラッドタイプルミナ

【概要】

シールドを取られた時の駆け引きとおすすめの選択肢を紹介していきます。

シールドを取られた時の駆け引きを理解することで、知識不足による一方的な読み負けを無くして被弾を減らすだけでなく、相手の知識不足を認識して駆け引きを優位に出来ることを目的とします。

中央でシールドを取られた時

相手の選択肢は大きく分類して以下の8つです。

①シールド継続

②シールド即離し

③〜⑧3種類のシールドカウンターを最速入力orディレイ入力

8つの選択肢を理解してそれぞれに対応することは初級者にとって難しいので、まずは幅広く対応できる選択肢を覚えましょう。

中央密着時に地対地シールドを取られた時におすすめの選択肢とは、

ガード入力しながらBCカウンター

です。

※ガード入力はどちら側でも構いませんが、進行方向とは逆にキー入力をしていると中央ディレイBカウンター(進行方向出現)もガードできます。

※ジャンプをした際、相手と自分との位置関係に合わせてガード方向を変える必要があります。

シールド取られBCカウンター後の状況と駆け引きについて

相手にシールドカウンターAをされた場合

◯最速Aカウンター

相殺され相手が何もしなければ+23F有利となりますが、自分が動けるようになるタイミングと同時に相手は相殺後にジャンプキャンセルすることが出来ます。

※相手のジャンプ移行F分、自分が有利となります。

◯ディレイAカウンター

シールド成立時に互いが密着している場合、ディレイAカウンターの攻撃判定が自キャラに届かせることができます。

密着では非常にシビア(受付1F)ですが、この受付Fはシールド成立時の距離が開いたり、BCカウンターの上昇移動に制限がかかる位置関係の場合に増加します。

 

相手にシールドカウンターBをされた場合

◯最速Bカウンター

Bカウンターが空振り、自キャラが23F有利の硬直差となります。

キャラクターによってはBカウンター確認ジャンプキャンセルから確定を取ることができます。

◯ディレイBカウンター

Bカウンターが空振りorガードで自キャラが12F前後の有利フレームを取ることが出来ます。

 

シールドカウンターBCをされた場合

◯最速BCカウンター

相殺して自分が+1Fで仕切り直しです。

◯ディレイBCカウンター

自キャラが相手のディレイBCカウンターをガードし、着地まで動けなくなります。

相手がBCカウンター後に行動可能になってから11F前後に自キャラが行動可能となります。

 

シールド即解除された場合

自キャラが15F有利です。

相手が即解除し、自分が取られBCカウンター後何もしなければ着地-6Fです。

 

【画像解説】

ガード入力方法を間違えなければ、相手のディレイカウンターも問題なくガードできます。

▼端付近では相手のディレイBカウンターが背面に出現することがありますが、進行方向とは逆のガード入力でガードできます▼

 

▼相手がディレイBCカウンターを入力した際、進行方向とは逆のガード入力でもガードできます▼

 

【シールド取られBCカウンターの弱点】

BCカウンターを入力するとムーンゲージが50減少します。

また、Aカウンターで相殺された後にジャンプキャンセルから読み合いを仕掛けられる場合があります。

 

画面端で相手にシールドを取られた時

進行方向とは逆にガード入力しながらBCカウンターをしましょう。

そうです、選択する行動は中央と同じです。

しかし、BCカウンター後の状況が中央よりも相手と密着するので、駆け引きが変わってきます。

 

相手にシールドカウンターAをされた場合

◯相手が最速Aカウンター相殺から何もしない(ほぼありません)

相手が相殺後にジャンプキャンセルしない場合は、相殺して自分が+23F有利なので相手と密着するので降りJ攻撃が確定します

▲相殺後は+23Fなので低め空中攻撃でもパニッシュが取れます

 

◯相手が最速Aカウンターからジャンプキャンセル

ジャンプ移行F分だけ相手が不利になりますが距離が近いため、空中投げorシールドを軸とした読み合いを仕掛けられます

空中投げに対しては発生5〜6Fの空中攻撃を振れば勝てますが相手にシールドをされるリスクがあります。

すでに取られBCカウンターでムーンゲージを50%消費しているので、さらにシールドを取られることは避けたいです。

この駆け引きを優位に進めるためには難易度の高い確認からの複合入力が必要となるので、初級者向け記事の段階では「後々そういうことをされると対応が難しいのかぁ」くらいに認識でOKです。

 

◯ディレイシールドカウンターA

画面端シールド成立時に密着している場合、取られBC後に相手のAカウンターの攻撃判定が届くFが5F存在します。

アルク、シエル調べ。キャラ差の可能性あり

ディレイAカウンターは低めの空中攻撃や、地上A攻撃の硬直に間に合わないので、あまりにもディレイAカウンターが多い相手にはシールド取られ何もせずガード入力をし、相手のディレイAカウンターをガードした後に7F以下の技で確定反撃を狙うと良いです。

 

相手にシールドカウンターBをされた場合

ガードして自分が+6F有利です。

6F以下の技から確定ダメージを取りましょう。

 

相手にシールドカウンターBCをされた場合

相殺して自分が+1Fとなりますが、相手に中央に逃げられてしまいます。

 

相手シールド即解除

自分が15F有利ですが、中央と異なり相手との距離が近くなります。

BCカウンター後にそのまま空中攻撃を振ると、相手に再度シールドを取られてしまう場合があります。シールドの駆け引きを避けるために、BCカウンター-空中ジャンプで逃げることも選択肢に入ります。

 

上記の中央、端の地対地シールドの駆け引きを抑えておけばシールド初級者卒業です。

進行方向とは逆に移動キー入力をしつつ取られBCを使いこなしてシールド成立後の被ダメージを減らしましょう。

03.24更新 メルティブラッド タイプルミナ システム関連まとめ メルブラ

※本記事は攻略ではなく、システムの内容や数値を伝えることを目的としています

※間違っているところがあればご指摘お願いします

 

先行入力について

ガード中の先行入力

8F(シールド、ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

ガード硬直14FのB技をガードし、7/14F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、6/14F目に入力した場合は成立しない。

ダウン硬直中の先行入力

8F(シールド、ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体22Fのダウン復帰中に、15/22F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、14/22F目に入力した場合は成立しない。

空中受け身後の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体25Fの空中垂直受け身中に、18/25F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、17/25F目に入力した場合は成立しない。

地上受け身後の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体21Fの地上垂直受け身中に、14/21F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、13/21F目に入力した場合は成立しない。

地上やられ後の先行入力

2F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

硬直13Fのシエル5Aを受けた後、12/13F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、11/13F目に入力した場合は成立しない。

地上硬直、空中硬直後の先行入力

2F(ジャンプ押しっぱなし可)

地上硬直

例:地上技空振り後、バクステ後

空中硬直

例:昇りJAスカ後、空投げ後

相手MD・AD・EX(暗転)時の先行入力

2F(ジャンプ、シールド押しっぱなし可)

自分MD暗転中の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

相殺中の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

空中にいる際はジャンプとDを押しっぱなしで最速ジャンプキャンセルシールドが出せる

 

MBTLの開幕行動先行入力

ムーンチャージ(無限)
※2とABが同時だと不成立。2の後にAB入力

攻撃(2F)
調べ方
ファイトの音声発生を1F目とカウントすると41F目から行動可能となった。
38F目に5Aを入力すると不発
39F目に5Aを入力すると成立した

 

暗転のフレーム(相殺・シールド・技演出)

シールド

成立時を1Fとして2F目から暗転

取った側硬直:27F 取られた側:30F

※最速シールドカウターを打つ場合は硬直26Fになります。BCカウンターは6Fなので最速BCカウンターはシールド成立から32F発生です。

MD

暗転前3F 暗転44F

相殺

暗転25F

EX技

暗転前4F 暗転29F

暗転前無し 暗転70F

 

ガード硬直、ガードストップについて

ガード硬直

A 11F
B 14F
C 16F

ヒット硬直

A13F(ch17F)

B16F(ch21F)

C18F(ch23F)

※屈くらいは+1F

ガードストップ

A 6F

B 8F

C10F

例:5Aをガードされたら互いに動けないガードストップが6Fあり、その後相手にガード硬直が11Fかかる。

5Aの持続2F硬直11Fなのでガードさせて-1となる。

 

空中シールド成立後の着地硬直

ジャンプ、ハイジャンプ、JAスカ後、空中ジャンプ→0F(着地と同時に動ける)

シールド張り返し後の着地硬直

2F

シルカンBを取られた時に張り替えした場合は12F

空中前方ダッシュ後着地硬直

2F(空中攻撃を出すと4F、空中BEを成立させると8F)

※空中後方ダッシュの着地硬直は2F(攻撃を出しても2F)

 

ハイジャンプ

下方向(123)入力から13F以内に垂直or前方ジャンプで成立

2入力→12F前歩き→8で成立

BEJCの相殺・アーマーについて

相殺

16〜19Fに相殺

アーマー(軋間)

15〜20Fにアーマー

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