対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

寄り道地味トレモ 起き攻め受け身判別後退 ストリートファイター6

 

はじめに

勝敗にめちゃ影響するわけでもないですが、積み重ねていったり他と組み合わせることによって勝率が1%あがるかどうかの地味トレモです。

微差判断といえばそうなので優先度は低めなんですが、今回はトレモ内容を紹介するというより、トレモの発展によって、判断基準や要求される反応・操作難度などを数字で認識することが出来るようになったよー、というのを紹介します。

識別や反応、確認など要求数値や自身の能力値は格闘ゲームにおいて曖昧に処理されがちですが、

これくらいの絵の違いなら自分は◯F反応できるな

同一ボタンの押し分けなら◯F反応、ボタンを変える(指も)なら◯F遅れるな

というのを記録しておき、対策や立ち回りの枠組決定の採用基準に出来ると楽しいです。

もちろん、数字については定期的に確認し、自身の成長も楽しんでいきましょう。

 

 

中央Mスピパ〆-ダッシュ(+15F)からの展開

ダッシュ後に前進し続けることで以下の起き攻めが成立する。

 

【対その場受け身】

・投げ埋めを後退で避けられない

・持続〜3F目の前進2LK-2LPが下がれず、5LPまで届く

→フレームメーター+ダウンレコード後退設定で確認

 

5F前進-後退でザンギのリバサ投げを避けられる

→フレームメーター+ダウンレコード最速投げ+停止を駆使して調べる

 

【対後方受け身】

・投げ埋めを後退で避けられない

2〜3F目に重なる前進2LK-2LPがリバサ後退に届く。

※持続〜1F目は不可

→フレームメーター+ダウンレコード後退設定で確認

11F前進からの後退でザンギのリバサ投げを避けられる

→フレームメーター+ダウンレコード最速投げ+停止を駆使して調べる

 

以上から、

受け身問わず後退に投げが埋まること

・下段小技(2LK)始動は対その場受け身の方がリターンが高い

その場受け身からの投げに対してはダッシュ19+前進5の計24F以内に後退し続ければ避けられる

 

ここで、後方受け身に対しては打撃や投げを重ねつつ、その場受け身を判別してから後退がザンギの投げに間に合うかどうかの疑問が出てきます。

ランダムレコード再生から実際に試して確認しても良いのですが、どれくらいの難易度に挑戦しようとしているのかを事前に数字で確認しておきましょう。

(相手がその場からの投げ抜けを駆け引きで使ってくるか、そもそも最速で打たないだろう、後退確認で判断変えてくるか…などは一旦おいておく)

 

受け身の判別について

Mスピバをヒットさせて状況を保存し、画面停止やスピード調整を駆使しして

その場受け身と後方受け身を識別できるタイミングを探ります。

その結果、春麗行動開始可能フレームから数えて6F目に識別可能であることがわかりました。

▲その場受け身

▲後方受け身

VSザンギであればモーションの違いもわかりやすいことも確認できたので、

Mスピバーダッシュ(19F)-5F歩きの合計24Fー視認可能開始6F=18F

18Fの間にその場受け身モーションを判別して後退が出来れば成功です。

18Fについてどう考えるかは人それぞれですが、数字を知っておくことは大切です。

 

あとは受け身をランダムに設定、ザンギのダウン復帰を最速投げにして練習してみましょう。

筆者が実行したところ、

その場受け身に対しての下がり(+投げ確認コンボ)+後方受け身に対しての5F打撃埋め⇒ミスすることは殆どない(タイミング確定の見やすい18F識別移動操作+打撃埋めは負荷なくできると判明)

その場受け身に対しての下がり+後方受け身に対しての後退⇒後方受け身に対しての後退が安定しない(視認されやすい後退や間に合わない後退が増えた)

後者については練習するとして、前者の場合ザンギの行動を増やしたり(ジャンプ、パリィ、インパクトetc)していってどれくらいの負荷でどういった成功率になるのか。

ミスの内容はどういったものか、何が原因でミスをするのか、識別するポイントと指の連動を工夫して解決できるかどうか。。。

を詰めていきます。