投げについて シールドについて 仕込みについて システム数字まとめ 概念 シエル攻略 投げについて 地上投げの基本システム解説 MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな 地上投げ抜けの基本システム解説 MB…
はじめに 勝敗にめちゃ影響するわけでもないですが、積み重ねていったり他と組み合わせることによって勝率が1%あがるかどうかの地味トレモです。 微差判断といえばそうなので優先度は低めなんですが、今回はトレモ内容を紹介するというより、トレモの発展に…
はじめに 習得が難しいコンボや連続技、フレーム消費、反応→ボタン押し、などの反復練習を練習したいとします。 ひたすら反復練習でも良いのですが、練習に入る前に各パーツはどれくらいの受付幅があるのか、どれくらいの入力のブレが許されるのかを調べるこ…
前提知識 空中通常攻撃使用時に付与される着地硬直について 対空無敵技の発生について 5F Safe Jump(5F詐欺飛び)重ねの方法 空中攻撃を入力せずに着地したときの硬直について 先行入力すかし着地攻撃について はじめに 解説するにあたって、「こういうもの…
結論から書きます。 ダッシュ入力が成立しているかを確認しましょう。 パリィ入力(MP+MK)は押しっぱなしにしましょう。 この2行でピンと来なかった方におすすめの内容となっています。 ダッシュ入力の成立条件に付いて パリィドライブラッシュをするために…
はじめに トレーニングモード 大P編 歩いて大Pを覚える 大Pー中版・上段足刀蹴り(236MK)を覚える トレーニングモード 対空昇竜拳編 練習について 狙いどころについて 練習 歩いて大P VS CPUレベル4 練習 対空昇竜拳 VS CPUレベル7 VS CPUレベル8動画&倒…
人から質問が重複していることが多いので、よく聞かれることとその回答を集めれば需要あるのでは?と考えて試験的にやってみます。 続けるかは未定です。 間違ってたら指摘お願いします。 画面端地対地取られBCに屈シールド解除歩きで位置が入れ替わる理由 v…
はじめに 評価点 ①ボタンのオフが体感に近い精度の入力になる ②ボタンの入力も速くなります デメリット ①キャップが固い ②キャップがグラグラする ③暴発しやすい はじめに リーメスボタン(とキャップ)は個人的には衝撃的でキャップもボタンも秒で購入した…
はじめに 5F無敵安全飛びは2種類ある(いわゆる5F詐欺飛び) 5F安全飛びからの空中攻撃が当たっとき・空振りしたときの違い JCヒットorガードで2A、空振りでバクステ ●バクステの入力開始タイミングについて ●バクステの入力はどれくらい遅くても良いのか?…
地上投げの仕様についてはこちら MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな 地上投げ抜けの基本システムはこちら MBTL 投げ抜けについて システム基本編 2022.9.5 - 対戦ゲームっていいよな ※これらの記事を…
投げ抜けの成立条件・不成立条件 投げ入力について 投げ抜けの成立条件 投げ抜けの不成立条件 ▼投げについての解説はこちら▼ MBTL 地上投げについて メルティブラッドタイプルミナ 2022.8.29 - 対戦ゲームっていいよな 今回は投げ抜けの仕様を解説するシステ…
※調整のたびに随時更新 8.29に更新しました 地上投げの基礎知識 発生4F持続3F全体28F 投げ無敵について 一定距離進んでから投げ(投げ間合い外で投げ入力) ダッシュ投げとの比較 地上投げの基礎知識 発生4F持続3F全体28F 最速通常技が5Fなので、メルティブラ…
【概要】 シールドを取られた時の駆け引きとおすすめの選択肢を紹介していきます。 シールドを取られた時の駆け引きを理解することで、知識不足による一方的な読み負けを無くして被弾を減らすだけでなく、相手の知識不足を認識して駆け引きを優位に出来るこ…
※本記事は攻略ではなく、システムの内容や数値を伝えることを目的としています ※間違っているところがあればご指摘お願いします 先行入力について ガード中の先行入力 8F(シールド、ジャンプ押しっぱなし可) 検証方法 ガード硬直14FのB技をガードし、7/14F目…
通常技始動中央 ノーゲージ 1ゲージ 【MD有り】 倒し切り用1ゲージ 倒し切り用2ゲージ AD〆中央 通常技始動端 ノーゲージ 1ゲージ 2ゲージ 端MD発動AD〆コン 中央〜端付近(シンカーで壁バウンドする) ノーゲージ 1ゲージ 214B始動中央 1ゲージ MD発動AD〆 21…
豪に昇段した際にある程度打数稼げたら金の間と玉の間の違いについて書こうと思っていました。 金の間での対局数が少ないため、戦績比較がそんなにアテにならないかもしれません。 基本成績比較 ▲玉 ▲金 体感できる差異は金の間では高打点確定副露に対して牌…
前回の記事の続きです。 雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド①雀魂の特徴と麻雀の基礎練習 - 対戦ゲームっていいよな 大きなミスを無くすための基本押し引きについて書いていきます。 結論から言います。 この本を買いましょう。 不確定要素の多いゲームで何を拠り…
記事のねらい 麻雀のルールを覚えた人くらいの人が効率よく技術を向上させ、雀魂の雀豪に到達することを目的とする、主に初級者脱却向けの内容となります。 筆者について 就職してから4年近く麻雀から離れており、2020.4月あたりからチマチマと再開しました…
気を抜いたら(俺が)よく発症してしまう微差判断病についてのお話。 微差判断病って? 対戦ゲームは1試合、それも数秒単位での判断の回数が非常に多い。 めまぐるしく状況が変わっていく中、最大期待値を拾い続けるように立ち回りを構築することが勝率につな…
前記事 ひっとぼっくす1年生 ②ノートの取りながら - GBVSとスト5攻略ブログ 言語化の必要性 レバー入力では指がどのように力を入れ、あるいは抜くかを最適化することが重要です。 入力の最適化を意識できていると、操作ミスをした時にキーディスを見るだけで…
前記事ひっとぼっくす1ねんせい とまどいのしょにち - GBVSとスト5攻略ブログ 入力を言語化して記録する 新しいことに挑戦する際にはこまめに言語化して自分の状態と課題を客観視することで効率を上げることができます。 レバーでも同じなのですが、自分の入…
誰もが興味あると思うんですけど、価格やレギュレーションのあれこれで手を出し辛いヒットボックス。 かくいう自分も興味はあれどレバーで問題ないかなと思っていたのですが、どうしても出来ないファジーがあって、フレーム書き出してみるとレバー操作だとか…
目的 ゲーム・キャラ選びにおける意思決定の精度を高め、正しい選択を選び取る確率を上げ、最終的に後悔を限界まで減らすこと即効性のテクニックではなく、スタートラインに立つための素地をつくる はじめに こちらは職業選びについて論文ベースの見識を記し…
三人称日記 https://psyarxiv.com/a5fgu ⬆︎ソース 手軽度 15分未満 効果 客観視能力⬆︎ 解決能力⬆︎ 感情予測⬆︎ ストレス耐性⬆︎ 人間という生き物は自分という個体を優遇するように出来ているので、問題に対して客観視や自制を疎かにしがちです。また、問題に…
ときどさんの2冊目の本です。 1冊目の本は自叙伝に近く、今回の本はノウハウと自分語りをブレンドした内容になっています。 ときどさんのペルソナを理解している方が内容は入りやすいので、『東大卒プロゲーマー』を読むか情熱大陸を視聴してから『努力2・0…
はじめに 格ゲーやったことないけど観るのが好きな友人がスト5を始めました。 彼がスト5を続けるかどうかは置いておいて、聞かれたことについて答えていきます。 ついでに回答内容を記事にし、変な教え方していたらみんなに突っ込んでもらおうと思いました。…