対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

概念のゴミ箱 対戦ゲームの知識について

はじめに 概念のゴミ箱について

 何かを書こうにもテーマや対象を広く取ろうとするあまり、書いている途中で満足して下書きに記事が溜まってしまっている。

 書いたものを公開しないのは非効率であるから、狭いテーマでテキストをまとめあげたものを「概念のゴミ箱」として書いていく。

 週1更新目標。

 

対戦ゲームの知識について

 「対戦ゲームの知識」という抽象的なものは人によって定義や使い方が様々ではあるが、対戦ゲームの知識の要素を分解した場合、その共通項になるのは「意思決定とコマンド出力をする際の比較・取捨選択をするために必要な情報」と言えるのではないかと考えている。

 

 体力バーをゼロにするとラウンドを取れ、ランウドを先に2回取った方が勝利するといった知識は、自身の体力バーをゼロにされる前に相手の体力バーをゼロにするといった意思決定に活かされる。

 同始動のコンボA(3000ダメージ)とコンボB(2500ダメージ)を比較する際に、相手の体力バーをゼロにするといった知識に基けばコンボAが選択されるだろう。

 このように全ての行動は、何らかの知識に基づいて複数の行動を比較したうえで選択されていると言える。

「何も考えずにバクステした」といった行動も、意思決定をする上での知識、あるいは時間が無いないことにより、屈ガード・後退、ジャンプ、無敵技などの防御行動と比較することなくバクステを選択した、と説明することが出来る。

 

知識と比較・取捨選択をセットにする

 質の良い知識というのは、プレイヤーがそれを得た場合、今の状態からより良い状態になるものを指す。

 一方で質の悪い知識というのは、プレイヤーがそれをえた場合、今の状態からより悪い状態になるものを指す。意外かも知れないが、知ることによって実力を停滞、退化させるような情報も存在する。

 対戦ゲームの知識を「意思決定とコマンド出力をする際の比較・取捨選択をするために必要な情報」とするならば、質の良い知識というのは比較・取捨選択の助けになるようなものとなる。

 知識を得る際、自身で調べるにしろ、他人から教わるにしろ、比較・取捨選択は必ずセットにしておきたい。

 先述の例で言えば、同始動のコンボA(3000ダメージ)とコンボB(2500ダメージ)を比較する場合、体力バーの知識によりダメージが高いコンボAが採用されるが、ここで以下の知識を追加してみる。

 

★(追加知識)

コンボAを選択した場合は、平場状況に戻る。

コンボBを選択した場合、ダメージ1200の投げ、ダメージ3000の投げ抜け潰し、暴れ潰し(コンボA、Bの再選択)の攻撃継続が可能となる。

 この知識があると、相手の体力が3700の場合はコンボB(2500ダメージ)からダメージ1200の投げを絡めたら攻撃継続を選択する方が、相手の体力バーをゼロにしやすいと判断できそうだと考えられる。

 コンボAの方がダメージは高いが、コンボBならその後の攻撃継続から相手を倒し切れる駆け引きが出来るのでコンボBを選択した、という比較検討と取捨選択がなされている。

 ザックリと書いたが、そもそも投げを絡めてダメージを取るためにも知識やそれを出力するための練習が必要となる。もちろん、体力バー4700というのがどれくらいの絵になるのかというものも必要になってくる。

 質の良い知識を提供するためには、どの状況で、何と何を比較するために役立つ情報であるのか明確にする必要があり、骨が折れる。

 質の悪い知識について軽く触れると、「コンボBの方が状況が良いからコンボBを選べばいいよ。」といったものになる。

 受け取る側と「そうか、状況が良いからコンボBか」とわかった気になってしまい、肝心の選択肢の比較、取捨選択がすっぽ抜けている。

 他にも「攻めすぎ」「守りすぎ」「対空しなきゃ」などといった、比較・取捨選択に触れないものも間に受けると状態が悪くなる知識となる。

 質の悪い知識を入れられないように自衛するとすれば、何と何を比較しているのか、どういう理由(知識)でそれを選択したのか、例外パターンはあるのかを、なぜなぜと聞いていけば良い。