前記事から読んでください
初心者に教える⑧ 対人戦のモノサシをつくる - 対戦ゲームっていいよな
テーマと実戦の違いを埋めていく
対戦中に、前に歩いてボタン押してみたときに何が起きているのかを「ふわっ」と認識出来るようになれば、いよいよ得た情報をどうやって活用するかです。
手っ取り早いのは書き出したテキストを教えてくれる人に見せてどうしたら良いのかを聞くことです。
これが(変な人に聞かない限りは)間違え辛いです。
もっと待った方がいい、攻めた方がいい、地上戦が甘いetcに代表される抽象表現使ってくる人にはこっそりバクステして別の人に教えてもらってください。
料理のアドバイスもらうときに、もっと美味しく作らなきゃ!って言われたら「は?」って思いますよね。そういうことです。
教えてくれる人がいない人のために考え方を書いていきます。
が、全キャラに共通しそうなところを書こうとするため内容は薄いです。
ふわっとした肉付けプラン
①問題なく当たった
当たらなくなるまで引き続き前に歩いてボタンを押しまくりましょう。
そろそろ対応されるかな?とかは考えず、当たらなくなった時に理由を考えていけば良いです。
②相手に届かなかった
トレーニングモードで動いていない相手に技を当てられるのに相手に当たらなかった、ということは相手が当てたい技の間合いに入った前後に下がりを選択しているからです。
ということは前に歩いてボタンを押したいな、と思った時に追加で少し前歩きをしてボタンを押せばだいたい届きます。
深めに差し込む、ってやつですね。
下がる相手に技届くようにもっと前に歩いてみる、ということを実践中にできれば成長です。
振る技を変えるとかは次の段階からで良いのです。
③ジャンプされた
こちらの打撃を嫌ってジャンプで対応してくることがあると認識できたら、前に歩いてボタンを押すを前に歩いてボタンを押す予定だったポイントで対空準備をしましょう。
初心者同士は飛びが多用されるので対空準備をしながら待ってるだけで試合が決まったりもしますが、
一段階の上の対空として、技を当てに行ったら飛びでも対応してくる相手だな、と認識して対空を準備するポイントを作って実行することが出来れば成長ですね。
④相手の技に潰された
自分の技よりも先に相手が技を振っていた場合は当然負けます。
また、技ごとにも性能の相性があり、ボタンを押すタイミングを度外視して勝敗が決まることもあるので、ここの対応を考えるのは知識、練習が必要になってくるので難しいです。
が、そもそも自分がこれを当てに行ったら相手のアレに潰された、という気づきがなければ知識の補充も練習も出来ません。
対戦中に、自分はこの技を当てに行こうとすると相手キャラのこの技によく潰されるな。と認識すればそれをノートに書いておきましょう。
自分より強い人に対策を聞くのも良いでしょう。
次回更新の記事でこの場合の考え方について深堀りしていきます。
効果測定に絞ってリプレイを見てみる
シンプルな展開を狙い、情報(実際に何が起きたのか)を拾って、次に自分の選択肢を変えてみるということは文字にすると簡単に見えますが、実際にやってみるとなかなか難しいものです。
調子良かったな、と思った試合の時間を記録しておき、実際にサイクルを上手く回せていたかリプレイを見て確認してみましょう。
①ファーストタッチで何が起きたか
②自分はそれを認識できていたか
③ ②を活かして次の選択肢を変えられたか
④その結果どうなったのか
⑤ ④を認識できていたか
リプレイを客観視しながら、自分の対戦時にどれだけ情報を拾い、駆け引きに活かせていたかを確認してみましょう。
もちろん、
①ファーストタッチで大Pがあたった
②認識していた
③何かされるまで大Pを撃ち続けよう
④ずっと当たってくれた
⑤ずっと当たっくれてると認識できてたからひたすら大P当てに行った
というのも立派な情報収集からの駆け引きの展開です。
大Pを当てに行けば倒せるぞ、という立派なモノサシを形成できていますね。
次回はシンプルなテーマに慣れてきた人向けの応用記事を予定しています。