格ゲー初心者アラフォーのおじがスト5ウルダイにいきました。
過去に教えたこと↓
これら以外に教えてた「対人」の要素があるのですが、どうしても言葉が汚くなりやすい分野です。
伝えやすさをなるべく落とさないよう、なるべく他所行きの言葉でテキスト化しようと試みます。
前提
過去に教えたことにあるように、以下の要素は優先度が高いので常に抜け漏れがないかをチェックさせています。
・技当てる→ダウンさせる→起き攻めする
・技振ってないときは対空が出せる
・投げ抜け以外の防御方法を軸にする
結局これらが出来ていないと何やっても効果が薄いので立ち止まって過去記事読んでください。
駆け引きをジャンケンに例えるのは間違い(だと思います)
よく格ゲーの駆け引きをジャンケンに例えられることがありますが、対人の駆け引きを学習するうえでこの例えを入り口にするのは不適切に思えます。
というのはジャンケンのルールというのはお互いが認識している前提じゃないですか。
ですが格ゲーの駆け引きで何が何に勝つのか、何に負けるのかをそもそも駆け引きであると認識するのには知識が要求されます。
また、ジャンケンポンの掛け声のように今から駆け引きがはじまりますよ、と互いが同じスタートラインに立っている状況なんて殆どありません。
また、この選択肢で勝つとどれくらいのダメージが取れ、負けるとどれくらいのダメージを負うのか。
読まれていたら見てから対応される選択肢なのか、読まれていても見てから対応されない選択肢なのか。
格ゲーの駆け引きにはさまざまな要素が絡みます。
まだまだ他にも要素はありますが、今述べた以下の要素たちでもジャンケンとかなり違うなと感じますよね。
・知識差というものが存在する
必ずしも駆け引きの詳細が共有されているわけではない
・駆け引きの開始(起点)を互いに認知しているわけではない
・期待値が絡む
・対応幅を測りながら駆け引きを最適化している
などなど、ジャンケンという言葉で伝えきれない「楽しさ」がたくさんあります。
知識もなく、何をやって良いのかわからない状態の初心者に「格ゲーの駆け引きはジャンケンで〜」「置きには差し返しが勝って〜差し返しには差し込みがぁ」みたいな適当なことを言っていると、本質とはかけ離れたゴールイメージを与えるリスクがあります。
地上戦とか頑張ったりして、いろんな人に教えてもらいながら、ノート付けたりして向き合い方としては正しく見えるのに何万試合もやりながらダイヤとかで燻ってる人は、駆け引きをジャンケンだと思っていませんか?
また、格ゲーの駆け引きはジャンケンだよ、と教えられてそれを信じちゃっていませんか?
よくジャンケンに例えられるけど、アレは間違った例え方していて、実際のところは〜
の実際のところはについてこれから書いていきます。
アラフォーおじが対人の駆け引きを理解し、扱い、放っておいても勝手に上達する状態まで持っていくことをゴール設定にしていたので、同じゴール設定でテキストベースでも頑張っていきたいと思います。
一気に書くと疲れて飽きて長続きしないので気が向いた時にのんびり書いていきます。
次回タイトルと導入部分を置いていきます↓
「前に歩いてボタンを押せ」で何故上達するのか
アラフォーのおじ使用キャラは豪鬼でした。
俺のキャラ遍歴はジュリ→いぶきなので、使ってもいないキャラを、それも殆どテキストベースで教えてウルダイまで育てたことになります。
しかしこれは何も特別なことをしていたわけではありません。
教えていたことといえば「前に歩いてボタンを押せ」です。