対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

リリース後更新 グランブルーファンタジーヴァーサス シーズン2調整雑感

リリース後に書き直した部分は黒字

 

◇クールタイム時間
全体的に見直しました。傾向としてアビリティ入力版は短くなっていますが、無敵技や一部強力なものは長くなっています

 

キャラ別にいじられてそうですがキャラ別項目に記載がない調整。

ベルゼバブのカルマのように考えてクールタイムを練られたものがある反面、ファスティバのコマ投げのように簡易でも即回復するアビリティものもありました。

クールタイムもキャラの強さを支える大切な要素なので、個々に調整してくれたのは開発のやる気を感じます。

ベリアルのHゴエティアのような有理を気軽に取れる技のクールタイムが他の弾と同じだったりするので、今のところは「深み」を見つけられていません。

 

◇ガード姿勢、各やられ判定の調整

純粋な不満解消点。

例えばジータはパーシヴァルとベルゼバブに微下がりを入れないと入らないコンボパーツがあるように、このキャラにはやられ判定が変なせいでみんなに使えるのこれが使えない、のようなものが減ってくれます。

キャミィのバクステを修正するのに数年かけたC社、見てるか?

 

◇起き上がり
相手と逆向きで起き上がったとき、しゃがみガードを入力していても立ち振り向きを経由していました。一瞬だけ姿勢が高くなるといった現象が起きていたので、この状況では立ち振り向きではなくしゃがみガードが優先されるようにしました。

 

ランスの端三角飛び崩しに影響がありそう?

画面上、見た目通りのことが起きるのはわかりやすくて良いですね。

 

◇受け身
受け身の見た目が跳び上がらないキャラクター(パーシヴァル、ファスティバ、フェリ、バザラガ)の挙動を調整。画面端などでの、その場受け身と後方受け身の視認性を向上させました。受け身の性能に変更はありません。

 

メール送り続けたり、ツイッターで比較動画あげたりした甲斐がありました。

特にパーシヴァルはスト5の是空、旧ミカ、いぶきの比じゃありません。

 

◇カウンターヒット
システムメッセージ「Counter!」、「Crush!」を赤色に変更し、視認性を向上させました。
近距離立弱、しゃがみ弱など、カウンターヒットしても通常ヒットと有利時間が変わらない攻撃の、カウンターヒット時の相手のヒットストップを延ばしました。この調整によりカウンターヒット時は通常ヒット時よりも追撃しやすくなります。
各種アビリティのカウンターヒット時の相手のヒットストップが著しく長い攻撃を短くしました。この調整によりカウンターヒット時の追撃に変更があります。

 

純粋な不満解消点です。ありがとうございます。

弱攻撃chからのルートが増えるのは嬉しいですね。ダブルアタック入れ込みがあまりにも弱くて……。

ファーストアタックとカウンターを数年見間違えるゲームがあってだな()

 

◇各種弱
連打タイミングを早くし、しゃがみ→しゃがみなどが連続ガードになるようにしました。(一部例外あり)
近距離立ち弱、しゃがみ弱と合わせて2回まで連打可能としました。(一部例外あり)

 

重要新要素

近距離の固めの展開速度、密度が上昇します。

屈弱屈弱から近中or強に行けるキャラも増えるでしょう。

 

◇連続攻撃(1段目)

屈弱で出せないようにしました。この変更により、連打で近距離立ち弱→しゃがみ弱を出しやすくなりました。

 

ダブルアタック暴発が防げます。

ダブルアタックに屈強を仕込む構成を残しつつ、近距離固めのミスを減らして気持ちよくなれる良調整です。

 

◇ジャンプ攻撃全般
ノックバックを小さくしました。(一部例外あり)

 

直接的な崩しになる空攻撃が少ないせいで、詐欺飛びが弱く、結局無敵と読み合う地上密着を選ばれてばかりだったので、詐欺飛びの価値が上がると嬉しいですね。

 

◇投げ
奥義ゲージ増加量を統一しました。
連続技補正を強くしました。この調整により、投げ後に追撃したときのダメージが減少します。
※投げ自体のダメージは変更ありません

 

フェリの崩しがナーフされました。

 

◇投げまわり

地上投げ抜け
投げ抜け後のお互いの距離を統一しました。
相手に掴まれたあと投げ抜け可能時間中に「避け」、「回り込み」を入力した場合、強制的に遅め投げ抜けになるようにしました。
通常投げ抜けの受け付け時間を増やし、遅め投げ抜けを減らしました。この調整により、通常投げ抜けを狙いやすくなりました。
※投げ抜け可能時間の合計に変更はありません

 

重要新要素

早め避けグラが無意味になりました。

打撃グラ、ずらし打撃グラ、先行入力G上書きはまさかのノータッチ。好き。

早め投げ抜けの幅が広がったのは嬉しいですね。防御で読み勝てばご褒美が貰えるような調整はナイス調整。

 

◇飛び道具系アビリティ
飛び道具系アビリティのダメージを低くしました。(一部例外あり)
空振り時の硬直を増やしました。やられ時間、ガード硬直時間も増やしてあるのでヒットorガード時の硬直差はあまり変わりません。(詳細は各キャラクター参照)
飛距離の短く多段ヒットする飛び道具が相手に当たったあとや飛び道具と相殺後に、持続時間を少し延長するようにしました。この調整により全段当たるようになります。

 

重要新要素

飛び道具を避けて不利、みたいなことがなくなりそうです。

飛び道具ガードから即跳びで再度飛び道具に確定も取れるようになってるかも?

飛び道具に苦労する、シャルロッテ 、バザラガのようなキャラクターの価値が上がりそうです。

 

◇無敵技系アビリティ
アビリティ入力時、テクニカル入力よりダメージが200ほど低くなるようにしました。

 

初心者向けボタポチ格ゲーと謳っていたので、ここは思い切りましたね。

 

◇奥義、解放奥義
コマンド受け付け時間を短くし、コマンドの暴発を抑えました。
動作開始から終了までタイムカウントが停止するようにしました。
近距離ヒット時は無敵にし中断されないようにしました。遠距離ヒット時の無敵の有無はキャラクターによって違います。
一部の近距離ヒット後の演出以降後の状況を見直しました。また、ヒットした場所によってお互いの位置が著しく変動していた現象を修正しました。

 

暴発が減ったのは嬉しすぎます。

間合いとりながら遠強を撒いただけで奥義が出るんです…このゲーム。

 

◇全体調整感想

ゲーム性をガラリと変えるような調整が目立ちます。

飛び道具を所持しているキャラクターは使い方を1から見直す必要があり、対峙する側もアプローチを変える必要があるでしょう。

近距離固めの高速化、クールタイムの全体見直しも楽しみですね。

暴発やキャラのやられ判定がおかしい部分を意識して修正してくれたのは本当に嬉しいです。

やってる側も見てる側も暴発は「しょうがない」で済ますにはあまりにも不快ですし。

 

 

ジータ調整◇

◇しゃがみ中
硬直を増やしました。

7-6-12 ヒット1、ガード-3に。

 

 

◇足払い
動作後半のやられ判定を上方向に拡大し、低姿勢の時間を短くしました。

 

ダッシュ足払いぶっ込みが純粋な発生勝負になるようになりました。

全キャラそのように調整されてますね。

 

◇ドライブバースト
地上ヒット時のやられを「強制しゃがみ」に変更しました。
カウンターヒット時の吹き飛びを調整して、追撃しやすくしました。
タメLv3以上の吹き飛びの距離を近くし、追撃しやすくしました。

 

当てて有利になったのであれば使い道は出てくるかも?

ため時間やためキャンセル全体フレームを調整してくれないとあまりにも使いにくい…。

ヒット+3、chさせて遠mが繋がる。

Lポーパル、テクニカル奥義がロック。

 

レギンレイヴ+、レジティーヴ+

地上ヒット時やられを「のけぞり」に変更しました。
空中ヒット時の吹き飛びの距離を近くし、高さを高くしました。

 

端脱出がし辛くなりました。

コンボ面では端コンの構成が変わりそうです。

中央屈くらいにはダブルからのHレギン屈mが繋がるようになりました。

テクニカル奥義もロックします。

 

ライジングソード

着地硬直が増えました

不快要素減りました。当たり前!

あまり変わってないです…

 

◇弱ライジングソード
発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。

 

全体調整です。

小技詐欺重ね復活。


ライジングソード+
発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。
着地後硬直増加に伴い、吹き飛びを高くしました。
5段目のダメージを300→150

火力減りました。。。

足払い、近h拾いは現在。

 

◇ボーパルブレード(追加攻撃)
吹き飛びの距離を近くし、高さを低くしました。

後ろ受け身にも起き攻めできるようになってたら強そうです。

 


◇中ボーパルブレード
発生を遅くしました。
移動距離を増やしました。


ボーパルブレード(追加攻撃)
吹き飛びの距離を近くし、高さを低くしました。

 

遠強から届くようになり、ジータ念願の遠め潰しからちゃんと届くキャンセル技を手に入れたことになります。


◇ボーパルブレード+
発生を遅くしました。
硬直を増やしました。
吹き飛びを高くし、空中ヒット時に連続ヒットしやすくしました。
ボーパルブレード+(追加攻撃)
硬直を増やしました。
硬直増加に伴い、2段目の吹き飛びを高くしました。
ボーパルブレード+(最終段)
発生を遅くし、連続ガードにならないようにしました。
吹き飛びの距離を近くし、高さを低くしました。

 

屈弱から繋がらなくなっています。

立ち回り面では差し返しで使えなくなってそうです。

やり込みポイントだったのですが屈中単発確認もできなくなってそうです。

ただぶっ込み突進技として強かったので発生を遅くするのは妥当かなと思います。

 

ジータ全体感

あらゆる弱体化で立ち回りの各行動の精査がより求められるようになりました。

やり込みポイントを奪われましたが、中攻撃単発確認が出来ないように調整されていたゲームで出来てる方がおかしかったので。

中ボーパルの伸び次第って評価です。