対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

スト5のゲージ運用の基本セオリー

ここについてはいろんな意見があると思いますが個人の考えを書いていきます。

 

基本中の基本、超基本となる考え方は、

ゲージを使うor残すことで自分の勝ち筋が増えるかを考えるというものです。

 

この言葉で完結しているのですが、良い例と悪い例をいくつかあげてみます。

例1 使う場合

ゲージコンボを使えば起き攻めが可能で、投げで相手を倒せる体力に出来る。

スト5の投げは攻め継続し辛いものが多いですが、投げ単発で倒せるのであれば最強クラスの崩しです。

投げで倒せる体力にしつつ、起き攻めまで繋がるのであればゲージを使っていきましょう。

 

例2 使う場合

ローリスクにバラまける牽制技で倒せるようになる。

例えば起き攻めはつかなくとも、相手に空振りを見られてもリスクが少ない中攻撃単発を当てれば勝ちになるのであれば倒せる体力にできるのであればゲージを使うのがだいたい正解となります。

相手の体力をドットにし、上を見ながら牽制技をポチポチバラ撒いて詰みに近い状況を作っているのは何度か対戦動画で見たことがあると思います。

 

例3 残す場合

確定反撃CAや弾抜け、次に打撃が入れば倒しきりコンボができる、のように、ゲージを所持することで相手の行動に対して取れる選択肢に増えるのであれば、ゲージを消費する場合のリターンと天秤にかけて残すという選択を取ることもあります。

2ゲージコンボや3ゲージコンボを使っても例12の状況にならず、逆に3ゲージ所持していれば次の相手の飛び道具にCAを当てれば勝ち、牽制技が当たれば3ゲージコンボで勝てるといった状況ですね。

 

例4 残す場合

少し応用になるのですが、負け筋を減らすことで勝ち筋を増やすことに繋げるという考え方もあります。

例えば豪鬼のV1斬空やジュリのV1風水に対してゲージを所持していることで対応できる選択肢が増えるキャラを使用している場合は、相手キャラの強い状況を凌ぎ切るためにゲージを残すという判断が取れます。

体力差で優位に立っており、トリガーさえ凌げば安定して勝てるな?と思えばゲージを残すのが勝ちに近い考え方になる場合もあります。

 

悪い例1

ゲージをたくさん使ったコンボで相手のVゲージが余ることなく溜まる

もちろん例12の状況に出来るのであればゲージを使っても良いのですが、そうでない場合は、相手のVトリガーを2回発動、Vトリ+終盤のVリバ、Vリバ3回プランなどなど、相手の選択肢が増えてしまいます。

勝ち筋を増やすどころか負け筋を増やす使い方なので注意が必要です。

 

悪い例2

自分の体力が残り1割、相手が6割のような、体力差が厳しく、3ゲージコンボ+次の崩しで1.5回読み勝つことが必要とされる状況で手拍子でゲージ消費技を撃つ。

このようにただ目の前の状況で楽をしようとし、結果的に勝てる可能性を消してしまうような使い方も厳禁です。

俗に言えば、え?そこでゲージ使ってどうやって勝つの?といった使い方です。

 

ツイッターで質問を見かけたので駆け足ですが書いてみました。

基本しか書いてないので、応用編は現役勢……頼むっ!