GBVSとスト5攻略ブログ

シルバーの頃からスト5、sfv攻略をずっと書いてます。

GBVS 投げについて色々考えていく場所

はじめに

※発売直後のゲームの情報はナマモノです。

※数値に誤りがあった場合は修正するので連絡ください。

※数値はツイッターで、@kedako_faital  さんが挙げているものを使用しています。

良質な情報なのでみんなフォローしましょう。

 

スト5を教えてくれてた人の一人が、スト5は起き攻めと重ねが命と言っていました。

 

グランブルーファンタジーヴァーサスでの重要度はわかりませんが、よく当てる技やコンボかはダウンを取って何が出来るかは調べておいた方が良さそうです。

もちろん、きちんとそれが駆け引きになっているか、つまり、ファジーで詰まないか、安い逃げ方をされないかのようなところも調べておきたいですね。

 

投げの特徴

読んでガードするしかない中下段で崩せるキャラでない場合は投げは貴重な崩し手段です。

発生:7F
持続:3F
硬直:34F

特徴としては、リーチは短めで密着してないと投げられないものの、発生と持続に優れており、リターンも高めに設定(カタリナ目線)されています。

その反面、全体動作が長いのでジャンプで避けられたら空中攻撃で確定を取られたり、オーバーヘッドアタックから手痛いコンボを受けてしまいます。

・ザックリ長所

当たれば運びつつダッシュで密着が取れたり(カタリナ目線)とリターンが高い。

対応手段が、ジャンプ(空中判定)、投げ無敵(後述)技、投げ無敵状況での暴れ、投げ抜け(後述)と限られている。

・ザックリ短所

投げ間合いは狭い。

空振り時の全体動作が長く、投げダメージ以上のリターンを相手に取られる。

オーバーヘッドアタックやジャンプといった共通システムでわかりやすいリスクを負う。

 

 

投げ無敵について

投げ無敵とは読んでそのままの通り、このタイミングでは相手に投げられることはありませんよ、という時間です。

GBVSでは投げ無敵が長めに設定されているので、投げを重ねる時は注意してください。

【主な投げ無敵】

ガード後に5F、

遅投げ抜けで起きる尻餅ダウンは5F、

ダウンからの起き上がりに9F、

受け身後に9F

空中復帰後からの着地後9F

 

 

例えばジャンプ攻撃をガードさせ、5Fの近Lが連続ガードになり、6Fの近Mが連続ガードにならない状況を考えてみましょう。

5Fが連続ガードなので硬直差はこちらが5F有利ですね。

投げの発生は7F(持続3F)なので、5F有利からの投げはとても強そうに思えます。

ですが、先述の通りガード後は5F投げ無敵があります。

このため、5F有利からの投げを入力したとしても相手の投げ無敵中に持続が終わってしまうので相手を投げることができません。

 

準:投げの発生前

持:投げの持続フレーム

ガ:相手のガード硬直

無:相手の投げ無敵時間

準準準準準準持持持

ガガガガガ無無無無無

 

ストリートファイター5は相手の暴れを潰せる投げが崩しの軸ですが、GBVSでは長めの投げ無敵が設定されているため、投げ無敵が存在しない受身後を除けば投げは小技暴れを通されるリスクを孕むと言えるでしょう。

投げを凌ぐ手段の一つとして、投げ無敵中の小技暴れは使用しても良さそうです。

 

 

投げ抜けについて

投げ成立から数えて22F以内に投げを入力することで投げ抜けをすることができます。

GBVSには2種類の投げ抜けがあり、これが個人的には面白いなと思っています。

①1-12Fでの、のけぞり投げ抜け(仮称)

のけぞり状態になるのでこう呼びます。

1-12Fの間で投げ抜けが成立すると、互いのキャラがのけぞり状態になりながら距離を取ります。

一般の投げ抜けといえばこれですね。フレーム状況も5分です。

 

②13-22Fでの、尻餅ダウン投げ抜け(仮称)

GBVSの特徴的な要素です。

13-22F間での投げ抜けをすると、投げを抜けた側が500の固定ダメージ(K.Oにはならない)を受け、尻餅ダウンになります。

この固定ダメージ尻餅ダウンの硬直差は24Fの不利となり、例えばカタリナならダッシュ近Mで暴れを潰せます。

投げを抜けたとしてもまだ相手の攻めが継続するのが面白いですね。

 

複合グラップについて

投げられた後に一部動作を入力していても投げ抜けを行えるという仕様をついたのが複合グラップです。

例えば、相手に投げられた後に避けを入力していても、投げ抜け受付の22F以内であれば投げ抜けを行うことができます。

例外として、投げられた後にジャンプや、アビリティボタンを押すと投げ抜けが行えなくなります。

以下、自分が使っているものを使用感と共に書いていきます。

 

避けグラップ

メリット

・入力が簡単なのて投げ抜けのタイミング幅が広い

・意外と下段にも厚い

グランの2L刻みに対しても、避けグラップ即屈ガをすることで2L2Lをガードしつつ、避けグラが仕込める。

・早めのオーバーヘッドアタックを避けられる

デメリット

・ジャンプされると投げ抜けのついでに狩られてしまう

・遅めのオーバーヘッドアタック(カタリナ、シャルロッテ以外)に狩られる。

・遅らせ打撃に投げまたは持続の長い技を仕込まれると簡単に狩られる

例えばカタリナが近M→派生を投げまたはHで入力すると、ガードされたら近MM、近Mを避けられたら投げor近Hが避けに当たる。

総評

特出すべきは入力の簡単さ、下段への厚さです。

投げor早めオバへor暴れ潰しで崩そうとしている人や、避けへの対応が手ぬるい人には積極的に使っていきましょう。

逆に、微ダッシュからの固め直しが多い人やジャンプ、様子見から投げを狩ろうとしてくる相手には危険な選択肢です。

 

打撃グラップ

地上通常技を入力し、2F以上離れて投げ抜けを入力すると投げ抜けを仕込むことができます。

1Fだけしか離れていないと地上通常技が投げには上書きされるので注意です。

メリット

・様子見に対して任意の打撃からターンを作れる

・オーバーヘッドアタックに通常技からコンボを入れられる

・キャラによってはジャンプに対して通常技スカから対空といった対応が出来る

・無敵をケアしつつ投げ暴れを抜ける起き攻め手段として優秀(オススメ)

デメリット

・2F以上離れて入力という仕様上、現状自分のやり込みでは打撃部分の入力幅は少なめ

・よって微遅らせ打撃で簡単に暴れ潰しされる

総評

ランクマでこれやるだけでSはいける、って言ったくらい浅瀬で強い防御手段です。

ただ、相手の遅らせ打撃が増えてくると暴れるくらいしか直接的な対応策がないので難しいところです。

また、遅めの仕込みの場合、ヒットレベル1の攻撃をガードさせられると仕込んでいる投げが暴発しやすいという欠点も見つかってきました(個人調べ)。

ファジー打撃にグラップを仕込むという用途にすれば暴発しないので、遅めの投げ抜けには別の複合グラップを選択する方が良いかもしれません。

無敵ケアの起き攻めで使用するのは今後セオリーになると思います。

 

おまけ  オバへグラ

オーバーヘッドアタックに投げ抜けを仕込む起き攻めパーツです。

起き攻めで相手の無敵技ガードタイミングでオーバーヘッド→投げをずらし押しすると、

無敵技→ガード

最速暴れ→ガード

投げ暴れ→投げ抜け

遅投げ抜け→オーバーヘッドアタック

避けグラ→カタリナとシャルロッテ以外はオバへで狩れる

遅暴れ→技によってはオバヘが勝ち

ジャンプ→死

となります。

打撃グラップで重ねるほうがいいですが、入力が難しいので今夜無敵ボーイを処りたい人はこちらを使いましょう。