GBVSとスト5攻略ブログ

シルバーの頃からスト5、sfv攻略をずっと書いてます。

19.12.16 アプデ いぶき調整雑感

こんにちは。仕事忙しいです。

久しぶりのスト5に関する内容となっています。

新バージョンあまりやれてないのですが、意見交換も兼ねて書いてみます。

いぶき使いからの、いやいやそうじゃないやで!みたいな突っ込みとかあると嬉しく思います。

 

ナーフは青  バフは赤で書こうと思います。

 

全体調整

体力スタン値は据え置き

公式によりますと、「キャラクターの全体的な性能を考慮し、体力・スタン値の調整を個別に行いました。」とのことです。

ツイッター上でもなんでこのキャラが増えてこのキャラは〜みたいな意見が多くみられた部分ですね。

 

いぶき調整

後ろ投げ硬直+5

空中ex苦無での、対ガードも兼ねた強力なバクステ狩りを出来なくしたかったんでしょうか?

個人的には地上苦無を使ったバクステ狩りつつ飛びに対空が間に合うトリガーに繋げられるやり込みルートが無くなったのが残念です。

キャラも多くなったし、後ろ投げ後の各キャラのこれにはこれリストを作り直すのが大変ですね。。。

 

ジャンプ強K持続3F以降のやられ判定縮小

いぶきの飛びって殆どのキャラのコパペチで落とされて、ジャンプ強Kの最終持続先端当てみたいな技術を求められていたのでそこが改善されたのかな?と思い嬉々として確認したのですが、ケツの部分を少し小さくしただけでした。

なぜ??

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震天硬直4F増加

個人的に一番良い調整だと思います。

反撃確定の状況であるのにガード硬直が短かったり展開が速かったりしてミスする系の要素を減らしてくれるのは、ラグラグCFNを使わされているオンラインプレイヤーにとってはありがたいです。

キャラ名は伏せますが、似たようなこういった技にたいしても、ゆくゆくは調整がされると良いですね。

 

空中ex苦無部分のガード硬直減少

ナーフですがこれも良調整です。

爆発部分が当たらない時、ヒットでは不利、ガードでは有利というややこしいことが起きていて、ガードから暴れてくる人を刈ることがしばしばありました。

調べてない相手が悪いものの、下らないなぁと思ってた部分なので。

キャラ名は伏せますが、似たような他のキャラの技もこういう調整がされるといいですね。

 

⬇︎公式の知見⬇︎

攻めのきっかけとして強力だった【EX空中苦無】は、爆発部分が当たらなかった際の硬直差を悪くしました。
爆発部分が当たりにくい近距離で使うと反撃を受けてしまう可能性がある為、相手との距離を把握して使用しましょう。

 

 

地上苦無一気投げ近めでの先行入力を効きやすく

無駄に難しかった動作が簡単になりました。

ありがてぇ。

 

1本全投げ時、必殺キャンセル不可

終盤のラッシュを凌がれた時の最後のカードとしてよく切られていた選択肢でした。

実質ノーゲージ空中ex苦無みたいなもんだったので言われてみれば失くしたほうがよかったのかもしれません。

 

天雷2〜4Fやられ判定拡大

いぶきの一番の目玉調整ですね。

固められている時、-2から擦ることで相手の平均的な5F中をスカして殴れるインチキ技でした。

本来なら前回調整でここが修正されるべきでしたが、なぜかvゲージ増加を減らされただけに留まりました。

今回の割り込みに使えなくしたのは良調整ですが、前回減らされたvゲージ増加は戻してくれてないのが悲しいです。

スト5というゲームは本質からズレた部分をナーフして様子見した後に、本質部分をナーフして2重に弱くする調整が多いですね。

 

⬇︎公式の知見⬇︎

Vスキル【天雷】は動作開始直後のみ、やられ判定を拡大しています。
そのため、やられ判定が小さくなるのを活かして連係に割り込むといった用途には使い辛くなりました。
遠距離で先端を当てるような使い方に関しても、相手のけん制技に若干打ち負けやすくなっています。

 

 

手裏剣G-4 空中ヒットコンボカウント変更

ガードさせて-4のトリガーってちょっとおもしろいですね。

公式はわざとガードさせて-2から無敵擦るかどうかの読み合いを否定したかったようですが、ex苦無発動の構成は強化されました。

空中ヒット時のコンボカウントのナーフは本当に謎。

 

⬇︎公式の知見⬇︎

VトリガーⅡ【風魔手裏剣・白雨】はヒット時の連係の強さとガード後の駆け引きのバランスを考慮し、ガード時は反撃を受けるように変更しました。
通常技からヒット・ガード問わず発動し、ターンを切り替えるような使い方は出来なくなっているので、以前より使い方に工夫が必要です。

 

爆弾の空中コンボカウント緩和

目玉調整その2です。

表裏からの1ゲージ570/880のおみくじが戻ってきました。

完走も1ゲージ300ダメ出るのでいい感じです。

ちょっと使ってて思ったのは、天雷とクラカンのvゲージ増加が減ってしまったため、まだ200戦くらいしかしていませんが、完走ルートで相手の体力がゼロになってしまうため、表裏の恩恵が得られていません。

爆弾の強さをまんべんなく使うのであれば、踏み込みガード多めの立ち回り軸とか色々考える必要がありそうです。

今のところ手裏剣でいいのでは、というシーンにしか出会えず。

 

 

おわりに

これを書いている時に、いぶき単体でみたら調整内容は良い感じだと思いました。

初心者層をケアしてるような調整意図もあったので、競技シーンのみを考えているようでは無さそうですね。

唯一残念なのは、他キャラからいぶきに移りたくなるような要素が薄いことですね。