こんにちは、5回目です。
難しいもので、結構頑張ってもらってるんですが中々コンボも安定しないようです。
そもそも豪鬼のコンボって初心者には難しいですよね……。
リュウとキャミィみたいに中p連打してコマンド!みたいなキャラは入り口として良いんだなって改めて思いました。
前回までの内容では、
・踏み込んでボタンを押し、攻撃を当てる
・めくれる間合いに入ったら飛ぶ
・当たったら覚えたコンボを繋げる
この3点をまず覚えるように言ってきました。
これらが出来ないと先に進めないのですが、停滞してるようなのでちょっと先の内容を小出しします。
改めて言っておきますが、最優先は⬆︎の3点です。
対空?地上戦?は?知るか。俺は愚直に歩いてボタンブンブン振るし、間合いならガンガン飛ぶわ!
と、プランを持って対戦できる人がゴールドくらいまでは偉いし強いんです。
では本題です。
○前に歩くだけで何かが起こる
2018年11月現在、豪鬼の前歩きよりも速い後ろ歩きを持っているキャラは存在しません。
つまり、豪鬼で前に歩いてさえいれば、相手に後ろ歩きで逃げられても必ず追いつくことが出来ます。
ここで大切なのは、しっかり前に歩いてなにかをすること
そして、相手が何をしてきたのか認識すること、です。
○自分が何を出来るか、相手が何をしてくるか
ここは今まで教えてきたこととセットで考えて深掘りしていきましょう。
・相手の居る位置に当てるように屈中K
豪鬼の踏み込みに対してしゃがみガードをする人にガードさせることができます。
また、相手の前進に噛み合ってヒットすることもあります。
踏み込みに対してしゃがみガードで固まるのであれば、めくりジャンプや前ダッシュポイントになります。
相手の対策は後ろに下がって屈中K間合いから逃げる、屈中Kよりリーチの長い技を先に置いておく、の2つが主になります。
・下がる相手を想定して深めに屈中Kを当てに行く
屈中Kを後ろ歩きで避ける相手に有効です。
初心者のうちは踏み込むのが怖くて抵抗があるかもしれませんが、ダメージを受けるリスクはまず置いておきましょう。
壊れた機械のように同じ行動を繰り返すのではなく、下がりで避けられたな?じゃあ深めに当てに行けばいいのかな?と、相手のやってきたことを認識しながら自分の行動に変化をつけていきましょう。
この深めの屈中Kも相手が屈中Kよりリーチの長い技を先出ししていたら負けます。
・相手のリーチの長い技にリスクを持たせる
豪鬼の踏み込みに対して相手が果敢にもリーチの長い技をブンブン振って足止めしようとしてくるとします。
ここで有効なのは、相手よりも速く立大p、屈大p、立中kを押して相手の技を潰す。
または前ジャンプです。
スト5のリーチの長い技は、攻撃判定が出る前にやられ判定が先行して伸びていることが多いので、相手より早くボタンを押せていれば大体勝てます。
使い分けとしては、
【立大p】
一番長くて発生8F持続3Fと優秀。
攻撃判定が出るまでやられ判定が何故か肥大化しない、強い。
飛びに弱い。
【屈大p】
立大pよりも短く、発生が10Fと遅いが、持続が4Fもある。
先に出しさえしていれば大体の技にクラカンを取れる。強い。
飛びに弱い。
【立中K】
発生5F持続2F。
リーチも先述の2つより短く、相手のリーチの長い技に負けることもある。
全体フレームが短いので飛びに対して中昇竜対空が間に合い易い。
リターンは3者とも高めで、
立大pがヒットしていたらtc派生大p(難しければクラカン時のみでok)
屈大pがクラカンしていたら、前ダッシュ-4大p-キャンセル中百鬼襲-P派生
立中Kは遠目なら中竜巻、近めなら弱竜巻を仕込むことでまとまったダメージ+ダウンを取ることができます。
・保留択としての踏み込みガード
屈中Kを当てに行こうとして相手の攻撃を食らいたくない…
でも大pを振り回してジャンプ攻撃を食らいたくない…
と思っている時におすすめです。
踏み込んでガードをし、相手が何をやってくるかを盗み見する。足が速くてリーチも長い豪鬼だからこそ有効な選択肢です。
基本的には対空準備をしながら踏み込みガードがセオリーとなります。
この時、相手のリーチの長い攻撃をガードしたら再度踏み込んで駆け引きをしましょう。
これで一旦はサイクルになるはずです。
まとめると、
下がれない屈中Kを当てに行く
→相手が下がらずにリーチの長い技を振り回してくる
→ジャンプするかリターンの高い技をこちらも振り回す
→ガードで固まり出したら走ったりめくりジャンプをする
※保留択として踏み込みガードで相手に先に動いて貰って選択肢を盗み見たりする
といった流れになります。
例外パターンが出てきたときはその都度質問をするか調べるかして解決していくと良いです。