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対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

初級者向け シールドを取られた時の駆け引き メルティブラッドタイプルミナ

【概要】

シールドを取られた時の駆け引きとおすすめの選択肢を紹介していきます。

シールドを取られた時の駆け引きを理解することで、知識不足による一方的な読み負けを無くして被弾を減らすだけでなく、相手の知識不足を認識して駆け引きを優位に出来ることを目的とします。

中央でシールドを取られた時

相手の選択肢は大きく分類して以下の8つです。

①シールド継続

②シールド即離し

③〜⑧3種類のシールドカウンターを最速入力orディレイ入力

8つの選択肢を理解してそれぞれに対応することは初級者にとって難しいので、まずは幅広く対応できる選択肢を覚えましょう。

中央密着時に地対地シールドを取られた時におすすめの選択肢とは、

ガード入力しながらBCカウンター

です。

※ガード入力はどちら側でも構いませんが、進行方向とは逆にキー入力をしていると中央ディレイBカウンター(進行方向出現)もガードできます。

※ジャンプをした際、相手と自分との位置関係に合わせてガード方向を変える必要があります。

シールド取られBCカウンター後の状況と駆け引きについて

相手にシールドカウンターAをされた場合

◯最速Aカウンター

相殺され相手が何もしなければ+23F有利となりますが、自分が動けるようになるタイミングと同時に相手は相殺後にジャンプキャンセルすることが出来ます。

※相手のジャンプ移行F分、自分が有利となります。

◯ディレイAカウンター

シールド成立時に互いが密着している場合、ディレイAカウンターの攻撃判定が自キャラに届かせることができます。

密着では非常にシビア(受付1F)ですが、この受付Fはシールド成立時の距離が開いたり、BCカウンターの上昇移動に制限がかかる位置関係の場合に増加します。

 

相手にシールドカウンターBをされた場合

◯最速Bカウンター

Bカウンターが空振り、自キャラが23F有利の硬直差となります。

キャラクターによってはBカウンター確認ジャンプキャンセルから確定を取ることができます。

◯ディレイBカウンター

Bカウンターが空振りorガードで自キャラが12F前後の有利フレームを取ることが出来ます。

 

シールドカウンターBCをされた場合

◯最速BCカウンター

相殺して自分が+1Fで仕切り直しです。

◯ディレイBCカウンター

自キャラが相手のディレイBCカウンターをガードし、着地まで動けなくなります。

相手がBCカウンター後に行動可能になってから11F前後に自キャラが行動可能となります。

 

シールド即解除された場合

自キャラが15F有利です。

相手が即解除し、自分が取られBCカウンター後何もしなければ着地-6Fです。

 

【画像解説】

ガード入力方法を間違えなければ、相手のディレイカウンターも問題なくガードできます。

▼端付近では相手のディレイBカウンターが背面に出現することがありますが、進行方向とは逆のガード入力でガードできます▼

 

▼相手がディレイBCカウンターを入力した際、進行方向とは逆のガード入力でもガードできます▼

 

【シールド取られBCカウンターの弱点】

BCカウンターを入力するとムーンゲージが50減少します。

また、Aカウンターで相殺された後にジャンプキャンセルから読み合いを仕掛けられる場合があります。

 

画面端で相手にシールドを取られた時

進行方向とは逆にガード入力しながらBCカウンターをしましょう。

そうです、選択する行動は中央と同じです。

しかし、BCカウンター後の状況が中央よりも相手と密着するので、駆け引きが変わってきます。

 

相手にシールドカウンターAをされた場合

◯相手が最速Aカウンター相殺から何もしない(ほぼありません)

相手が相殺後にジャンプキャンセルしない場合は、相殺して自分が+23F有利なので相手と密着するので降りJ攻撃が確定します

▲相殺後は+23Fなので低め空中攻撃でもパニッシュが取れます

 

◯相手が最速Aカウンターからジャンプキャンセル

ジャンプ移行F分だけ相手が不利になりますが距離が近いため、空中投げorシールドを軸とした読み合いを仕掛けられます

空中投げに対しては発生5〜6Fの空中攻撃を振れば勝てますが相手にシールドをされるリスクがあります。

すでに取られBCカウンターでムーンゲージを50%消費しているので、さらにシールドを取られることは避けたいです。

この駆け引きを優位に進めるためには難易度の高い確認からの複合入力が必要となるので、初級者向け記事の段階では「後々そういうことをされると対応が難しいのかぁ」くらいに認識でOKです。

 

◯ディレイシールドカウンターA

画面端シールド成立時に密着している場合、取られBC後に相手のAカウンターの攻撃判定が届くFが5F存在します。

アルク、シエル調べ。キャラ差の可能性あり

ディレイAカウンターは低めの空中攻撃や、地上A攻撃の硬直に間に合わないので、あまりにもディレイAカウンターが多い相手にはシールド取られ何もせずガード入力をし、相手のディレイAカウンターをガードした後に7F以下の技で確定反撃を狙うと良いです。

 

相手にシールドカウンターBをされた場合

ガードして自分が+6F有利です。

6F以下の技から確定ダメージを取りましょう。

 

相手にシールドカウンターBCをされた場合

相殺して自分が+1Fとなりますが、相手に中央に逃げられてしまいます。

 

相手シールド即解除

自分が15F有利ですが、中央と異なり相手との距離が近くなります。

BCカウンター後にそのまま空中攻撃を振ると、相手に再度シールドを取られてしまう場合があります。シールドの駆け引きを避けるために、BCカウンター-空中ジャンプで逃げることも選択肢に入ります。

 

上記の中央、端の地対地シールドの駆け引きを抑えておけばシールド初級者卒業です。

進行方向とは逆に移動キー入力をしつつ取られBCを使いこなしてシールド成立後の被ダメージを減らしましょう。

03.24更新 メルティブラッド タイプルミナ システム関連まとめ メルブラ

※本記事は攻略ではなく、システムの内容や数値を伝えることを目的としています

※間違っているところがあればご指摘お願いします

 

先行入力について

ガード中の先行入力

8F(シールド、ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

ガード硬直14FのB技をガードし、7/14F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、6/14F目に入力した場合は成立しない。

ダウン硬直中の先行入力

8F(シールド、ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体22Fのダウン復帰中に、15/22F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、14/22F目に入力した場合は成立しない。

空中受け身後の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体25Fの空中垂直受け身中に、18/25F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、17/25F目に入力した場合は成立しない。

地上受け身後の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

全体21Fの地上垂直受け身中に、14/21F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、13/21F目に入力した場合は成立しない。

地上やられ後の先行入力

2F(ジャンプ押しっぱなし可)

検証方法

硬直13Fのシエル5Aを受けた後、12/13F目にA、D、必殺技、ジャンプ、バクステ、ダッシュ、MDを入力した際に先行入力が成立し、11/13F目に入力した場合は成立しない。

地上硬直、空中硬直後の先行入力

2F(ジャンプ押しっぱなし可)

地上硬直

例:地上技空振り後、バクステ後

空中硬直

例:昇りJAスカ後、空投げ後

相手MD・AD・EX(暗転)時の先行入力

2F(ジャンプ、シールド押しっぱなし可)

自分MD暗転中の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

相殺中の先行入力

8F(ジャンプ押しっぱなし可)

空中にいる際はジャンプとDを押しっぱなしで最速ジャンプキャンセルシールドが出せる

 

MBTLの開幕行動先行入力

ムーンチャージ(無限)
※2とABが同時だと不成立。2の後にAB入力

攻撃(2F)
調べ方
ファイトの音声発生を1F目とカウントすると41F目から行動可能となった。
38F目に5Aを入力すると不発
39F目に5Aを入力すると成立した

 

暗転のフレーム(相殺・シールド・技演出)

シールド

成立時を1Fとして2F目から暗転

取った側硬直:27F 取られた側:30F

※最速シールドカウターを打つ場合は硬直26Fになります。BCカウンターは6Fなので最速BCカウンターはシールド成立から32F発生です。

MD

暗転前3F 暗転44F

相殺

暗転25F

EX技

暗転前4F 暗転29F

暗転前無し 暗転70F

 

ガード硬直、ガードストップについて

ガード硬直

A 11F
B 14F
C 16F

ヒット硬直

A13F(ch17F)

B16F(ch21F)

C18F(ch23F)

※屈くらいは+1F

ガードストップ

A 6F

B 8F

C10F

例:5Aをガードされたら互いに動けないガードストップが6Fあり、その後相手にガード硬直が11Fかかる。

5Aの持続2F硬直11Fなのでガードさせて-1となる。

 

空中シールド成立後の着地硬直

ジャンプ、ハイジャンプ、JAスカ後、空中ジャンプ→0F(着地と同時に動ける)

シールド張り返し後の着地硬直

2F

シルカンBを取られた時に張り替えした場合は12F

空中前方ダッシュ後着地硬直

2F(空中攻撃を出すと4F、空中BEを成立させると8F)

※空中後方ダッシュの着地硬直は2F(攻撃を出しても2F)

 

ハイジャンプ

下方向(123)入力から13F以内に垂直or前方ジャンプで成立

2入力→12F前歩き→8で成立

BEJCの相殺・アーマーについて

相殺

16〜19Fに相殺

アーマー(軋間)

15〜20Fにアーマー

f:id:catkocatma:20211211160954j:image

 

2023.4.3更新  日本一詳しい メルティブラッド タイプルミナ シエル コンボ メルブラ TL

赤字 使用頻度高めのダメージ、状況、難易度のバランスが取れたもの。まずは赤字から覚えましょう。

緑字 起き攻め関連

青字 更新箇所、実践投入して使用感確認中のもの

動画はこちら(調整前のコンボまとめです)

MBTL 2022.11.29 CIEL COMBO シエルコンボ集 メルティブラッドタイプルミナ - YouTube

通常技始動中央

ノーゲージ

5A-2B(2)-2C-BE5C4C-236BB-5B-3C-JAJBJCAT(3227)0.83

空中ダッシュ補正有りでも可能。

空投げ後は最速空中ダッシュ最速J攻撃1回で着地後+5F

5A-5C-2B(1)2C-236BB-dl2A-5B-fj-JCJB-air214A-3C-JAJCJBAT(3241)0.72

5A-2B(2)-2C-BE5C-236BB-5B-fj-JCJB-air214A-3C-JAJCJBAT(3347)0.77

1ゲージ

5A-2B(2)-2C-BE5C4C-236BB-5B-3C-JAJB-hj-JC-air214BBB-air236C(3893)0.83

まずはこれを覚える。

Cハイロゥ後起き攻め(+53F)

①ジャンプ-最速以外の空中攻撃-着地ダッシュ(+5F)

②最速空中ダッシュ-最速空中ジャンプ-J攻撃(5F詐欺)

5A-2B(2)-2C-BE5C4C-236BB-5B-214BBA-jc-JCJB-air214BBB-air236C(4008)0.94

※最終A派生ヒット時に密着できるように5Bと214Bを適宜遅らせる。hjcもおすすめです。

5A-5C4C-2B(2)-2C-236BB-dl2A-5B-214BBA-hjc-JCJB-air214BBB-air236C(3891)0.92

5A(airHIT)-2B(1)-BE5C-236BB-2C-BE214A-66-5B-3C-JAJB-hjc-JC-air214BBB-air236C(3918)0.84

5A(airHIT)-2B(1)-BE5C-236BB-2C-BE214A-66-5B-214BBA-jc-JCJB-air214BBB-air236C(3984)0.96

5A(airHIT)-5C-fj-JB-air214A-2C-BE214A-66-5B-2B(1)-3C-JA-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(3842)0.81

5A(airHIT)-5C-fj-JB-air214A-2C-BE214A-66-5B-214BBA-hjc-JCJB-air214BBB-air236C(3986)0.96

air66-JB-JA-2C-BE5C4C-236BB-5B-214BBA-jc-JCJB-air214BBB-air236C(3944)0.92

空中ダッシュ攻撃を2回使用すると236BBを経由できなくなります。

2B(2)-2C-BE214A-BE5C4C-236BB-5B-214BBA-jc-JCJB-air214BBB-air236C(4169)1.02

JCorJB-2C-2B(1)-BE5C4C-236BB-5B-214BBA-jc-JCJB-air214BBB-air236C(4010)0.94

5B-2C-fj-JB-air214A-2B(1)-BE5C4C-236BB-5A-214BBA-jc-JC-air214BBB-air236C(4186)0.98

【MD有り】

倒し切り用1ゲージ

5A-2B-2C-MD-2BC-j-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C-4C-3C-JAJB-hjc-JC-air214BBB-air214C(4445)MG50始動1.44

倒し切り用2ゲージ

5A-2B-2C-MD-2BC-j-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C-214BBB-623C-236C(4545)MG50始動1.24

AD〆中央

5A-2B(2)-2C-MD-2BC(2)-j-air4BC-j-dlair6BC-5B-BE5C-214BBB-AD(5113) MG50 1.3

5A-2B(2)-2C-MD-BE5C4C-BE214 A-236BB-5B-214BBA-jc-JCJB-air2BC-jc-air6BC-AD(5194) MG50 1.3

5A-5C-2B(1)MD-2BC-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-66-5B-RB-214BBB-AD(5148)MG50 1.4 屈喰らい時はダッシュ2BC

5A-2B(2)-2C-MD-2BC(2)-j-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C-4C-3C-JBJCair2BC-j-air6BC-dlAD(5212)MG100始動1.7

5A-2B(2)-2C-MD-2BC(2)-jc-air4BC-jc-air6BC-5B-BE5C-214BBA-jc-JCJB-air2BC-jc-air6BC-AD(5280) MG100 1.7

(端付近)5A-2B(2)-2C-MD-2BC(2)-j-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C-dlRB-623A-6C-air214A-2BC-j-air2BC-j-air6BC-dlAD(5249)MG100始動2.0

5A-5C-2B(1)MD-2BC-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-66-5B-214BBA-jc-JCJB-air2BC-jc-air6BC-AD(5278)MG100 1.7  屈喰らい時はダッシュ2BC

2B(2)-2C-214A-MD-3BC-66-JB-dlair214A-66-5B-BE5C4C-236BB-5A-214BBA-jc-JC-air6BC-AD(5555)MG50 1.5

2B(2)-2C-214A-MD-3BC-66-JB-dlair214A-66-5B-BE5C4C-236BB-5A-214BBA-jc-JC-air2BC-jc-air6BC-AD(5599)MG100 1.7

2B(1 air hit)-fj-JB-air214A-MD-2BC(2)-air4BC-jc-air6BC-2C-BE214A-66-5B-BE5C-dlRB-214BBB-AD(5357)MG50 1.5

※MG100 ~BE5C-214BBA-jc-JCJB-air2BC-jc-air6BC-AD(5437)1.9

通常技始動端

ノーゲージ

5A-2B-2C-BE5C-623B-5B-6C-air214A-623A-3C-JBJCJA-AT(3603)0.92

※空中ダッシュ空中攻撃2回-2B始動でも繋がる

5A-2B-2C-BE5C-623B-5B-623A-6C-air214A-3C-JCJBJA-AT(3648)0.92

5A-2B-2C-623B-5B-BE5C-4C-6C-air214A-623A-3C-JBJC-AT(3665)0.96

1ゲージ

5A-2B-2C-BE5C-623B-5B-623A-6C-air214A-214B・dlB・B-214C(4254)0.9

◆2発目スカ

チャージ-J-空中攻撃が5F詐欺

◆3、4発目スカ
チャージ-J-最速JAからの空中攻撃が5F詐欺
※MDに+2
※最速 Bカウンターガード時+6

ディレイが足りない場合、2発目スカで空中攻撃が重ならないので3、4発目スカを狙いつつ2発目スカを識別する。

2B-2C-623B-5B-BE5C-4C-BE214A-623A-6C-air214A-214BBB-214C(4475)1.03

5B-2C-623A-2B(1)-BE5C-BE214A-623B-dl5A-6C-air214A-214BAA-jc-JCJB-air214BBB-air236C(4554)1.23

5B-2C-214BB-5A-2B(2)-BE5C-623A-6C-air214A-214BBB-214C 4117 0.92

2B-5B-623A-5A-2C-BE5C-BEA黒鍵-623B-5B-6C-air214A-214BBB-214C(4405) 1.01

air66JB-2B(2)-2C-BE5C-623B-5B-623A-6C-air214A-3C-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(4186)1.2

2ゲージ

5A-2B-2C-623B-5B-BE5C4C-6C-air214A-214BBB-623C-214C(4508)0.86

2B-2C-623B-5B-BE5C-4C-BE214A-6C-air214A-214BB-623C-214C(4726)0.89

端MD発動AD〆コン

2A-2B-2C-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C-dl6C-air214A-623A-214BBB-AD(5526)安定MG50 1.6

2A-2B-2C-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C-6C-air214A-623A-2BC-j-air2BC-j-air6BC-AD(5533)安定MG100 2.0

5C4C-MD-3BC-2B(1)-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-623B-5B-6C-air214A-214BBB-AD(5618)MG50 1.7

5C4C-MD-3BC-2B(1)-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE214 A-623B-5B-6C-air214A-2BC-j-JC-air2BC-j-air6BC-AD(5620)MG100 2.1

5B-2C-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-2B(2)-BE5C-623A-6C-air214A-214BBB-AD(5738)MG50 1.6

5B-2C-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-2B(2)-BE5C-623A-6C-air214A-2BC-j-JC-air2BC-j-air6BC-AD(5766)MG100 2.0

BE5C-4C-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-623B-5B-2B(1)-6C-air214A-214BBB-AD(5782)MG50 1.6

BE5C-4C-MD-3BC-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-623B-5B-2B(1)-6C-air214A-2BC-j-JC-air2BC-j-air6BC-AD(5784)MG100 2.1

BE5C-623B(1-MD-3BC-2B(1)-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-623A-5B-6C-air214A-214BBB-AD(5881)MG50 1.7

airDashJB-2B(2)-MD-3BC-j-air4BC-fj-JC-dl214A-5B-BE5C-6C-air214A-623A-2CRB-214BBB(5591)MG50 1.6

airDashJB-2B(2)-MD-3BC-j-air4BC-fj-JC-dl214A-5B-BE5C-6C-air214A-623A-2CRB-2BC-j-air2BC-j-air6BC-AD(5581)MG100 2.0

2A-2B(2)-3BC-MD-J4BC-air6BC-5B-BE5C-6C-air214A-623A-2c-RB-214BBB-AD

5A-5B-2C-MD-3BC-j-air6BC-2B(2)-623A-6C-air214A-214BBB-AD(5450)MG50 1.6

5A-2B(2)-3BC-MD-J4BC-air6BC-5B-BE5C-6C-air214A-623A-2C-RB-214BBB-AD(5469)使い切り用1.7

JA-2A-2B(2)-3BC-MD-J4BC-air6BC-5A-5C-6C-air214A-2C-623A-214BBB-AD(5379)

5A-5B-2C-MD-3BC-j-air6BC-2B(2)-623A-6C-air214A-2BC-j-air2BC-j-air6BC-AD(5463)MG100 1.8

2B(1 air hit)-Jfj-JC-air214A-MD-3BC-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE5C-BE214A-623A-6C-air214A-214BBB-AD(5617)MG50 1.7

引き摺り下ろしMD-5B-3BC-dljc-air6BC-dl2C-BE5C-BE214A-623B-2B(2)-6C-air214A-214BBB-AD(5436) MG80 1.7 

引き摺り下ろしMD-5A-3BC-dljc-air6BC-5B-BE5C-6C-air214A-623A-2C-214BBB-AD(5150) MG80 1.5

 

中央〜端付近(シンカーで壁バウンドする)

ノーゲージ

5A-2B(2)-2C-BE5C-dl4C-dl623B-66-623A-5B-6C-air214A-3C-JBJCAT(3654)0.96

1ゲージ

5A-2B(2)-2C-BE5C-dl4C-dl623B-66-623A-5B-6C-air214A-214B・dlB・B-214C(4252)0.95

2B-2C-air66-JB-j-JC-air214A-5B-BE5C-dl4C-dl623B-623A-6C-air214A-214B・dlB

・B-214C(4330)1.05

2B始動運びコン。JBorJC始動でもair214A周りを省けば可

214B始動中央

1ゲージ

214BBA-jc-air6BC-2C-BE214A-66-5B-BE5C4C-2B(1)-3C-JBJC-air214BBB-air236C(4031)1.05

開幕間合いから可能。最終A派生ヒット後に相手キャラが地面に接触する前にair6BCがヒットするように調整する。

214BBA-jc-JC-dlair214A-66-2C-BE214A-66-5B-BE5C4C-2B(1)-3C-JBJC-air214BBB-air236C(4055)1.04

7節A派生後の距離が近ければムーンスキルを使用しないルートもある。

214BBB-236C(2739)〜

・追い討ち2C-2B(2)-5C-214BBB(3065)

214BBB-623C(2754)〜

ダッシュ追い討ち5B-2B(2)-2C-5C4C-214BBB(3142)

MD発動AD〆

214BBB-MD-66-2BC-j-air4BC-j-air6BC-dl2C-BE214A-66-5B-5C-RB-214BBB-AD(5053)MG50 1.4

(端付近)214BBB-MD-66-2BC-j-air4BC-j-air6BC-dl2C-BE214A-66-5B-5C-RB-623A(bound)-214BBB-AD(5095)MG50 1.5

214BBB-MD-66-dlJB-air214A-66-5B-2C-BE214A-66-2B(2)-BE5C-4C-3C-JCJA-air2BC-j-dlair6BC-AD(5102)MG50 1.3

214BBB-MD-66-2BC-j-air4BC-j-air6BC-dl2C-BE5C-4C-3C-JBJCair2BC-j-air6BC-AD(5091)MG100 1.8

214B始動端

1ゲージ

214BBA-jc-air6BC-2C-623B-5B-BE5C-6C-air214A-3C-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(4150)1.25(JC拾いでも可)

214BBB-623C-2B(1)-BE5C-BE214A-623B-5B-6C-air214A-2C-3C-JBJC-AT(3663)安定

214BBB-623C-2C-623B-2B(2)-BE5C-5B-6C-air214A-3C-JBJC-AT(3751)

214B-623C-2C-BE5C-BE214A-623B-5B-6C-air214A-3C-JBJC-AT(4123)※chなら214BBでも可

MD発動AD〆

214BB-MD-66-3BC-2B(1)-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE5C-BE214A-623A-6C-air214A-5B-RB-214BBB-AD(5465)MG50 1.7

214BB-MD-66-3BC-2B(1)-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE5C-BE214A-623A-6C-air214A-5B-RB-2BC-j-air2BC-j-air6BC-AD(5470)MG100 2.3

シールドカウンターA始動

中央

シールドカウンターA-JAJB-air214A-2B(1)-BE5C-236BB-5A-214BBA-hjc-JC-air214BBB-air236C(3881)

シールドカウンターA-JB-dlair214A-5B-BE5C-236BB-dl5A-2C-214BBA-jc-JC-air214BBB-air236C(4033)

シールドカウンターA-JB-air214A-MD-2BC(2)-jc-air4

BC-jc-air6BC-2C-BE5C-RB-236BBB-AD(5091)MG30 1.3

シールドカウンターA-JAJB-air214A-2B(1)-BE5C-623B-2C-BE214A-623A-5B-j-JBJC投げ(3493)

シールドカウンターA-JAJB-air214A-2B(1)-BE5C-623B-2C-BE214A-623A-5B-6C-air214BBB-air236C(4096)

シールドカウンターA-JB-dlair214A-5B-BE5C-623B-2C-623A-6C-air214A-214BBB-214C(4173)

シールドカウンターA-dlJB-dlair214A-MD-3BC-jc-air6BC-2C-BE5C-623B-5B-2B(1)-6C-air214A-236BBB-AD(5184)MG30 1.4

3C始動

中央

3C-JC-dlair214A-5B-BE5C-236BB-5A-2C-BE214A-66-2B(2)-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(3627)0.91

3C-JC-dlair214A-MD-2BC-jc-air4BC-jc-air6BC-2C-BE214A-66-5B-BE5C-RB-236BBB-AD(4787)MG50 1.35

3C-JC-dlair214A-5B-BE5C-623B-2C-623A-2B(2)-6C-air214A-214BBB-214C(3905)0.99

3C-dlJC-dlair214A-MD-3BC-dl2B(1)-jc-air4BC-jc-air6BC-dl2C-BE5C-623B-5B-6C-air214A-236BBB-AD(5005)MG50 1.6

空対空始動

JAJC入れ込みパターン
中央1ゲージ

JAJC-j-JB-dlair214A-2B(1)-BE5C-236BB-dl2C-BE214A-66-5B-214BBA-jc-JCJB-air214BBB-air236C(4050)

JAJC-j-JB-air214A-2B(1)-BE5C-214BAA-jc-JCJB-air214BBB-air236C(3748)フォロー用

JAJC-j-air214A-2B(1)-BE5C-236BB-2C-BE214A-66-5B-3C-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(4061)確認が難しいが対応高度が広い

中央MD

JAJC-j-air214A-MD-2BC(2)-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-66-5B-BE5C-RB-236BBB-AD(5304)MG50 1.4

JAJC-j-JB-air214A-MD-2BC(2)-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE5C-RB-236BBB-AD(5166)1.4

JAJC-j-JB-air214A-2B(1)-dlBE5C-623B-dl5B-dl2C-BE214A-623A-214BBB-214C(4320)0.92

端MD

JAJC-j-air214A-MD-3BC-2C-j-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C-623A-6C-air214A-214BBB-AD(5605)MG50 1.7

JAJC-j-JB-air214A-MD-3BC-j-dlair4BC-jc-air6BC-2C-dlBE5C-dl623A-5B-2B(1)-6C-air214A-214BBB-AD(5567)MG50 1.7

○JCが届かない高空(JA-4JA始動)

JA-4JA-22B-hjc-JCJB-air214BBB-air236B(2959)

JA-4JA-j-JB-air6BC-2C-BE5C-4C-236BB-5B-3C-JC-hjc-JC-air214BBB-air236C(3646)0.92

JAfch始動

※基本的にJC入れ込みコンボをするので機会少なめ

中央

JAfch-66-5B-BE5C-4C-236BB-2C-BE214A-66-2B(1)-3C-JB-hjc-JC-air214BBB-236C(4295)0.9

JAfch-66-5B-2C-BE214A-236BB-2B(1)-BE5C-4C-3C-JB-hjc-JC-air214BBB-236C(4341)0.92

JAfch-5B-2C-623B-2B(1)-BE5C-BEA黒鍵-623-6C-air214A-214B・dlB・B-214C(4741)1.0

JAfch-5B-BE5C-MD-3BC-2B(1)-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE214A-623 A-6C-air214A-214BBB-AD(6035)1.7 MG50

22C始動

中央

22C(7)-MD-air236A-dl5B-BE5C-4C-236BB-2C-BE214A-3C-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(3456)

22C(7)-MD-air236A-dl5B-BE5C-623B-2C-BE214A-623A-6C-air214A-214BBB-214C(3576)

端背負い入れ替え

2A-2B(2)-2C-5C-4C-BE214A-66裏周り5A-5B-3C-JAJB-hjc-JC-air214BBB-air236C(3757)0.81汎用安定

2A-2A-2C-fjJC-dlJB-dlair214A-66裏周り-5A-5B-BE5C-623B-2B-6C-air214BBB-air236C(3757)0.88

2A-2B(2)-2C-MD-2BC-j-air6BC-5B-BE5C-dl623B-3BC-6C-air214A-214BBB-AD(5340)MG50 1.5

2A-2B(2)-2C-MD-2BC-j-air6BC-5B-BE5C-dl623B-3BC-6C-air214A-2BC-j-air2BC-j-air6BC-AD(5296)MG100 1.8

214BB-MD-66-2BC-j-air6BC-5B-BE5C-4C-623B-623A-2C-BE214A-6C-air214A-214BBB-AD(5262)MD50 1.6

214BBB-MD-66裏周り-5B-BE5C-4C-623B-2C-BE214A-623A-2B(2)-6C-air214A-2BC-j-air6BC-AD(5048)MD50 1.5

2MS始動

2MS-j-air236A-5B-BE5C-4C-236BB-2C-BE214A-3C-jB-hjc-JC-air214BBB-air236C(4180)1.11

2MS-j-dlair214A-5B-BE5C-4C-236BB-2C-BE214A-3C-jB-hjc-JC-air214BBB-air236C(4213)1.16

22A(airHIT)始動

中央

22A(airHIT)-5B-BE5C-4C-236BB-2C-BE214A-3C-jB-hjc-JC-air214BBB-air236C(4175

)0.95

22A(airHIT)-5B-BE5C-623B-2B(1)-623A-2C-BE214A-6C-air214A-214BBB-214C(4563

)1.05

22A(airHIT)-MD-3BC-j-air4BC-j-air6BC-2C-BE5C-BE214A-623A-6C-air214A-214BBB-AD

(5530)MG50 1.7

623A始動

中央

623A(2)-623C-追い打ち5B-2B(2)-2C-5C4C-214BBB(3243)

623A(2)-MD-3BC(バウンド)-66-JB-hjc-dlJC-air6BC-5B-BE5C-2C-236BB-5A-RB-214BBB-AD(5306)MG50 1.3

623A(2)-MD-3BC(バウンド)-66-JB-hjc-dlJC-air6BC-5B-BE5C-2C-236BB-5A-RB-214BBA-jc-air2BC-jc-air6BC-AD(5375)MG50 1.7

端付近

623A(2)非バウンド-623C(バウンド)-66-2C-623B-5B-BE5C-BE214A-2B(2)-6C-air214A-3C-JBJCAT(4132)

623A(2)-MD-3BC(バウンド)-66-JB-hjc-dlJC-air6BC(非位置入れ替わり)-5B-BE5C-623B-2C-BE214A-6C-air214A-214BBB-AD(5453)MG50 1.5

623A(2)-MD-3BC(バウンド)-66-JB-hjc-dlJC-air6BC(非位置入れ替わり)-5B-BE5C-623B-2C-BE214A-6C-air214A-2BC-jc-2BC-jc-air6BC-AD(5453)MG100 1.9

623A(2)(バウンド)-MD-air4BC-jc-air6BC-2C-BE5C-BE214A-5B-6C-air214A-214BBB-AD(5575)MG50 1.5

623A(2)(バウンド)-MD-air4BC-jc-air6BC-2C-BE5C-BE214A-5B-6C-air214A-214BBA-jc-JCJB-air2BC-jc-air6BC-AD(5598)MG100 2.2

空中シールドカウンターA始動

2Cが届く場合

air Shield Counter A-2C-BE5C-4C-air66-JB-fj-JC-air214A-66-5B-2B-3C-JAJB-hjc-JC-air214BBB-air236C(4160)0.9

5B先端しか届かない場合

air Shield Counter A-5B-BE5C-4C-air66-JB-fj-JC-air214A-66-2C-2B-3C-JA-hjc-JC-air214BBB-air236C(4110)0.88

端背負いair214C始動

air214C(2)-MD-JC-air66-JB-air2BC-jc-air6BC(裏)-5B-BE5C-623B-623A-2C-6C-air214A-214BBB-214C(4471)

 

旧MDコン

補正のバフがかかれば使用する可能性があるのでカテゴリーとして残します。

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-前j-JC-空中A黒鍵-2C-BE5C-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-5B-RB-B黒鍵BB-AD(5345)MG50始動160回収

2A2A始動5215、低ダJBは2Cと5Bを入れ替えて5315

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-垂直j-JC-A黒鍵-Bシンカー-dl5B2C-BEA黒鍵-BE5C-6C-2BC-j-6BC(2)-AD(5492)MG100始動190回収ダメージ重視

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-垂直j-JC-A黒鍵- Bシンカー-ディレイ2C-BEA黒鍵-4BC-5B-5C-6C-2BC-j-6BC-AD(5277)MG100ゲージ210回収

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-垂直j-JC-A黒鍵-2C-BE5C-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-5B・RB-2BC-j-2BC-j-6BC-AD(5342)MG100ゲージ200回収

知識として残しておくコンボ

今後の調整や開拓によっては知識として役に立つかも知れないので消さないでおく。

ダメージは調整前

中央

2A-2B-2C-BE5C-JC-空中A黒鍵-2C-BE5CCC-JBJC投げ(3088) 70回収

JC経由パーツ。Bハイロゥが届かない時に使用。

 

安定解放
2A-2B-5C-2C-JCJB空中A黒鍵-解放(2175) 30回収

あまり使用しない

 

BE5C-入れ込み4C始動(2Cがないとき)
中央
BE5C-4C-JC-空中A黒鍵-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5B-2B-BE5C-3C-JBJC投げ(3503)80回収


BE5C-4C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3803)100回収

 

ラビットビート始動
頻度はそこそこ。余裕があれば覚える。

中央
ラビットビート出し切り-JAJB-空中A黒鍵-2B(1)BE5C-j-JBJC投げ(2660)

エリアルをJBJC-hj-JAJC-Bサマーでゲージ90回収。Cハイロゥ〆で(3325)


4C-5A-5BBB-JAJB-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-Bシンカー-2C-j-JBJC投げ(3051)

1ゲージ

4C-5A-5BBB-JAJB-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-Bシンカー-2C-6C-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(3710)

 

2A-2B-2C-BE5C-BハイロゥB-5B-2C-BEA黒鍵-BE5CCC-JBJC投げ(3299) 90回収

空中ダッシュ補正不可の高火力コンボ。

Bハイロゥ後の5BとBEA黒鍵後のBE5Cが1F受付のビタコンボ。

2A-2B-2C-BE5C-dl4C-B黒鍵-最速B派生-dlB派生(相手のやられ判定の下を掠めるように)-5A-2B(1)-3C-JBJC投げ(3362)

空中ダッシュ補正負荷

中央MG100始動160回収

2A-2B-2C-MD-4BC-2C-BE5CC-4BC-5CC-2BC-j-2BC-j-6BC-AD(4380)

空中ダッシュ補正可

回収率は良いがダメージが低い

2A-2B-MD-3BC-BE5C-ディレイ4BC-2C-BEA黒鍵-Bシンカー-2C-2BC-j-6BC-AD(5056)

MG100始動160回収

ゲージ回収が10しか伸びない

2A-2B-2C-BE5C-Bシンカー-5B-6C空中A黒鍵 -Aシンカー-B黒鍵BB-Cシンカー-ムーンチャージ-ダッシュ-前ジャンプ空攻撃スカ(4164)着地後+5F

空中ダッシュ起き攻めが安定感がある

2A-2B-MD-3BC-BE5C-ディレイ4BC-2C-BEA黒鍵-Bシンカー-B黒鍵BB-AD(5197)

MG50始動160回収

妥協コン。キャラの強さを減らすから下に。

2A-2B-2C-BE5C-4C-前j-JC-J6BC-5B-2C-BE5CC-JBJC投げ(3158)

入れ替えコン。やり込みでムーンゲージ不要なので没に。

2C-Bシンカー-5B-2B-BE5C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵- ディレイAシンカー-5A-B黒鍵BB-EX黒鍵(4623)

難しい

JA-JC-j-JB-空中A黒鍵-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5B-BE5C-4C-2B-3C-JBJC投げ(3663)

1ゲージで伸ばせない

端背負い入れ替え

2B-2C-JC-ディレイJB-空中A黒鍵-ダッシュ裏周り5A-5B-ディレイBE5C-Bシンカー(バウンド)-Aシンカー-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB-C黒鍵(4332)

B始動が微妙

5A-2B-MD-3BC-j-4BC-垂直-JC-A黒鍵-Aシンカー-4BC-5B-6C-空中A黒鍵-2C-AD(5430)

5A-2B-2C-MD-最速B黒鍵AdlB-5B-BE5C4C-前j-dlJC-dlJ2BC-j-J2BC-j-J6BC-dlAD(4807)MG50始動130回収何故か火力下がる

MD発動AD〆安定コンボ

5A-2B-2C-BE5C-Bシンカー-5B-Aシンカー-6C空中A黒鍵-B黒鍵BB-MD-2BC-j-2BC-j-6BC-AD(5126)MD50始動130回収

甘えは良くない

B黒鍵BB-MD-ダッシュdl2B(1)-前j-JB-空中A黒鍵-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5B-BE5C-4C-3C-JC-J2BC-j-ディレイJ6BC-AD(5017)

MG50始動130回収

B黒鍵-BB-ディレイCシンカー-ダッシュ2B(1)-BE5C-Bシンカー-5B-6C-空中A黒鍵-2C-3C-JBJC投げ(3623)

2MS始動
2MS(2ヒット)-j-空中Aハイロゥ-5B-2C-BEA黒鍵-ダッシュ5A-2B(1)-BE5C-4C-3C-JBJC投げ(3529)

j-Aハイロゥはヒット時しか出ないタイミングでコマンド入力


2MS-ディレイj- JC-空中A黒鍵-Bシンカー-2C-BE5C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3866)

端背負い時も同じレシピで位置入れ替え可能

2MS-j-空中Aハイロゥ-5B-BE5C-Bシンカー-2C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3829)

安定コン

2MS-ディレイj- JC(低め)-2B-BE5C-Bシンカー-5B-ディレイ2C-BEA黒鍵-6C-空中A黒鍵-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3938)

Aハイロゥルートよりわずかに伸びる

空中BハイロゥMD始動
中央
空中Bハイロゥ-MD-空中ダッシュA黒鍵-2C-BE5C-4C-3C-JBJC-2BC-j-4BC-Cハイロゥ(3833)

MD120回収

空中Bハイロゥ-MD-空中ダッシュA黒鍵-2C-4BC-2B-BE5C-3C-JC-2BC-j-6BC-AD(4516)

MG50始動120回収


空中Bハイロゥ-MD-Aハイロゥ-5A-3BC-j-4BC-垂直j- JC-空中A黒鍵-Bシンカー-ディレイ2C-BEA黒鍵-B黒鍵BB-AD(5217)

MG50始動130回収

空中Bハイロゥ-MD-空中A黒鍵-3BC-BE5C-4BC-2C- BEA黒鍵-Bシンカー-2C-BC5CC-2BC-j-6BC-AD(4894)

MG100始動180回収

2C始動(主に確定場面)
中央

2C-5B-前j-JC-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-BハイロゥB-5AAA-JBJC投げ(3497)

中央端寄り

2C-5B-前j-JC-空中A黒鍵-2B(1)-BE5C-BハイロゥB-5AA-Bシンカー-2C-Aシンカー-2C-3C-JBJC投げ(3601)

Bシンカー後-B黒鍵BB-Cシンカー(4207)

火力が高いので覚えておきたい

空中B黒鍵始動
空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(2892)

-追い討ち2B-5C-B黒鍵BB(3290)

-MD-2C-BE5C-4C-3C-JB-hj-JC-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(3967) 140%始動2ゲージコンボ

5A-2B-2C-BE5C-Bシンカー-5B-6C空中A黒鍵 -B黒鍵B-Cシンカー-2C-3C-JA4JAJCJB投げ(3957)

5A-2B-2C-Bシンカー-5B-BE5C4C-6C-空中A黒鍵 -B黒鍵B-Cシンカー-2C-3C-JA4JAJCJB投げ(4018)

※空中ダッシュJB-2BからはB黒鍵1発

5A-2B-2C-BE5C-Bハイロゥ追加B-5B-2C-BEA黒鍵-66-3C-JAJB-hjc-Cハイロゥ(3901)90回収

5A-2B-2C-BE5C-Bハイロゥ追加B-5B-2C-BEA黒鍵-66-3C-JAJBJC投げ(3299)78回収

5A補正のみ※5Bがビタ

2B-2C-低空ダッシュ-JC-j-JB-dl空中A黒鍵-歩き-5B-BE5C-BハイロゥB-5A-3C-JB-hj-JC-空中B黒鍵BB-Cハイロゥ(4024)

JC-2C-MD-ディレイ2B(1)-3BC-j-J4BC-前j-JB-空中A黒鍵-Aシンカー-ディレイ5B-BE5C4C-6C-空中A黒鍵-B黒鍵BB-AD(5762)MG50 170回収難度高い

B黒鍵B-MD-(ダッシュ)3BC-J4BC-垂直j-JC-空中A黒鍵-5B-dlBE5C-BEA黒鍵-Bシンカー-di2B-6C-空中A黒鍵-2C-B黒鍵B-AD(5437)

MG50始動170回収

5A-2B-2C-BEA黒鍵-MD-6BC-5B-BE5C-4BC-2 BC-j-2BC(2)-j-6BC-AD(4982)MG100始動160回収

5A-2B-2C-BE214A-MD-6BC-5B-BE5C-4C-3C-JBJC2BC-j-air6BC-AD(5020)MG50始動1.3

5A-2B-MD-2BC-j-J4BC-j-J6BC-dl2C-BE214A-66-5B-5C-3C-JBJCair2BC-j-air6BC-dlAD(5021)MG100始動1.7

2B-2C-MD-fj-JCJB-dlair214A-BE5C-236BB-5A-2C-BE214A-66-5B-3C-JA-air2BC(2)-j-air6BC-AD(5146)MG50始動1.3

5A-2B-623B(1)-MD-66-5B-BE5C-4C-236BB-2C-BE214A-66-3C-JCJB-air2BC(2)-j-air6BC-AD(5058)MG50始動1.3

2A-2B-2C-MD-3BC-dlair4BC-j-dlair6BC-dl5B-BE5C-dl623A-6C-air214A-214BBB-AD(5570)MG50 1.6

2A-2B-2C-MD-3BC-dlair4BC-j-dlair6BC-dl5B-BE5C-dl623A-6C-air214A-2BC-j-JC-air2BC-j-air6BC-AD(5598)MG100 2.0

JAfch-2B(1)-236BB-MD-3BC-j-4BC-fj-JC-air214A-5B-BE5C-623B-2C-BE214A-6C-air214A-2C-214BB-AD(6072)1.8 MG50

4ゲージは6C-air214BBB-air236C-AD(6635)

JAfch-2B(1)-236BB-MD-3BC-j-4BC-fj-JC-air214A-5B-BE5C-623B-2C-BE214A-6C-air2BC-j-air214BBB-236C-AD(6635)2.0 MG100

2B-2C-BE5C-4C-BE214A-236BB-5A-5B-3C-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(4061)0.91

2B(2)-2C-BE214A-BE5C4C-236BB-5B-3C-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(4091)0.90 近め

2B(airHIT)-fj-JC-air214A-2C-BE214A-236BB-5A-5B-BE5C-4C-3C-JA-hjc-JC-air214BBB-air236C(4055)0.92

5B-2C-623A-2B(1)-BE5C-BE214A-623B-dl5A-6C-air214A-3C-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(4528)1.12 確定反撃用

5A-5C-2B(1)-2C-236BB-dl2A-5B-fj-JCJB-air214A-3C-JB-hjc-JC-air214BBB-air236C(3875)0.84

2B(2)-2C-MD-2BC(2)-j-air4BC-j-air6BC-dl5B-BE5C-236BB-5A-214BBB-AD(5329)MG50始動1.3

2B(2)-2C-MD-2BC(2)-j-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C-236BB-5A-214BBA-jc-JCJB-air2BC(2)-jc-air6BC-AD(5417)MG100始動1.9

※端付近2B(2)-2C-MD-2BC(2)-j-air4BC-j-air6BC-5B-BE5C-236BB-5A-623A-6Cair214A-2BC-air2BC-j-air6BC-AD(5460)MG100始動2.1

※端付近5A-2B-623B(1)-MD-66-5B-BE5C-3BC(バウンド)-66-6C-air214A-2C-BE214A-623A-3C-JBair6BC-AD(5256)MG50始動1.5

※端付近5A-2B-623B(1)-MD-66-5B-BE5C-4C-3BC-66-6C-air214A-623A-2C-2BC(2)-j-JCair2BC-j-air6BC-AD(5267)MG100始動1.7

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雀魂 金の間と玉の間で何が変わったか

豪に昇段した際にある程度打数稼げたら金の間と玉の間の違いについて書こうと思っていました。

金の間での対局数が少ないため、戦績比較がそんなにアテにならないかもしれません。

 

基本成績比較

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▲玉
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▲金

 

体感できる差異は金の間では高打点確定副露に対して牌を絞るという展開が殆どありませんでしたが、玉の間に入ってからはそこそこそういった展開も見られるようになりました。

また、断ラスが確定している試合も多かったので金の間では参加できないような局が多かったので放銃率が少なめです。

そのため、金の間では放銃率、流局時テンパイ率、流局率が低くなっています。

 

リーチ周り比較

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▲玉

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▲金

リーチ基準も全く変えていないのでだいたい同じです。

ここは同卓者のレベルによってブレ幅がありそうですね。

玉の間でもがっつり24%強追っかけられているのがスタンダードなのか下振れなのか…

 

その他雑データ比較

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▲玉

 

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▲金

リーチに押されてる頻度はやはり金の間の方が多そうですね。

副露時和了率も大差ないので、好成績の人がいない場合は金の間で打ってる感覚で玉の間も打ても良さそうですね。

 

結論あれこれ

玉の間の全体のレベルとしては、天鳳で言えば上級卓程のレベルだと思います。

そして、その上級卓に1〜2割くらい強者が混ざって混沌とした卓になったりするケースがあるのが特徴と言っても良さそうです。

開局時に他家のステータスを確認して選択に活かすと面白いと思います。

例えば、副露率が高く和了率が低い成績の人の副露はある程度ラフにみておき、牌理も甘い可能性があるのでリーチされたら読みを加えた押しは控えるのが良さそうです。

成績別に打手を分類わけし、座順も加味してゲームを攻略するのは雀魂ならではの楽しみ方ですね。

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド②ゲーム性を理解し、思考の精度を高める

前回の記事の続きです。

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド①雀魂の特徴と麻雀の基礎練習 - 対戦ゲームっていいよな

大きなミスを無くすための基本押し引きについて書いていきます。

 

結論から言います。

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この本を買いましょう。

 

不確定要素の多いゲームで何を拠り所にするか

麻雀は他家の手牌や山といった、目に見えない情報が非常に多いだけではなく、毎巡場に放たれる牌、他家の鳴き、自分のツモ牌といった目に見える情報もコロコロ変わります。

また、山に残り11枚残っている待ちが、山に残り1枚の待ちに引き負けるように、運に左右されることも多いです。(不毛ですね)

絶対的な正解がどの局面にも必ず存在するわけではないこのゲームで、初級者がまず抑えておくべきはだいたいの局面で正解になり得る選択とは何かということになります。

その、だいたいの局面で正解になり得る選択をデータを根拠に解説している書籍が、

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『「統計学」のマージャン戦術』です。

もちろん、データを盲信して思考の幅を広げることは危険です。

ですがこの書籍は、どの状況を想定し、どういったデータを用いて、何が期待値上の正解になるのかを解説してくれています。

あなたがもし、データではフォロー出来ないような、局面ごとの細かい情報などを加味して打牌選択をしたいのであれば、これらの情報の理解が必要不可欠です。

いわば難問を解くための公式のようなものです。

公式を用いて思考をショートカットし、空いたリソースで細かい情報を拾って処理できるようになりましょう。

以下はおすすめの読み進め方です。

 

データの有用性と活かし方を理解する

まずは1章の導入を熟読しましょう。

麻雀は固有名詞が多く、説明するにしても複雑になりがちです。

そこを十分にケアした言葉選び、それでいて伝えるべき情報を漏らさずに明記できている完成された文章です。著者さまのこだわりが伝わってきます。

 

リーチの強さを理解する

まずは1章テーマ1〜6を読みましょう。

リーチは先制するだけで強いと理解すれば、次は2章テーマ13を読みましょう。

逆に先制された場合は大きく不利になるのだと理解できるはずです。

 

リーチへの対応の基礎を理解する

だいたいベタ降りすれば正解です。

ベタ降りの精度は不確定情報に依存することがないのでプレイヤーの地力が問われる分野です。

3章テーマ20〜22をガッツリ読みましょう。

そして、実戦で自分がベタ降りをしている時に、書籍通りに牌を選択できているかをチェックしましょう。

 

余裕があれば他のテーマも読む

上記テーマが頭の中に入り、対局で活かせるようになれば他のテーマも読んでみましょう。

限定された状況ですが、比較的出現率の高い状況をテーマに解説されています。

 

70点の牌効率と徹底した先制&撤退で雀豪へ

前記事と本記事で紹介した内容を網羅し、打数を重ねれば雀豪に到達することは可能であると考えます。

読みとかはいらないの?と思うかもしれませんが、牌効率&本記事で紹介した知識を正しく出力することが重要です。

基礎を疎かにし、限定的な読みを得意げに披露する麻雀の成績が低い人も少なくはありません。

言葉を選ばないで良いなら、上手ぶり雑魚です。

限定的な読み、それが決まった時の快感に溺れ、基礎基本を疎かにして大きなミスをしてしまうのは本末転倒です。

麻雀は大きなミスを長期に渡ってゼロにすることが重要であるのにも関わらず、非常に難しいです。

前記事と本記事で紹介した要素を確認しながら対局を重ね、ミスのチェックをし、大きなミスを減らすために割く労力を減らすことが出来れば、拾える情報の量が増えて限定的な技術も活かせるようになるでしょう。

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド①雀魂の特徴と麻雀の基礎練習

 

記事のねらい

麻雀のルールを覚えた人くらいの人が効率よく技術を向上させ、雀魂の雀豪に到達することを目的とする、主に初級者脱却向けの内容となります。

 

筆者について

就職してから4年近く麻雀から離れており、2020.4月あたりからチマチマと再開しました。

細かいルールやセオリーの数値も全部忘れていた状態から勉強し直して取り組んだので、学習法は優先度についてはフレッシュな視点を持てています。

爆速雀豪昇段ガイド記事も、勝ちに近い部分での優先順位を意識して書いていきたいです。

以下雀魂開始から雀豪までの成績

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▲7/10 雀魂開始。8/10 雀傑到達

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▲8/28 100戦ほどで雀傑到達

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▲金の間戦績。追っかけられまくり。

 

雀魂の特徴

わたくしが考える雀魂の特徴はとにかく初心者向けに作られていることです。

①思考時間が長い

選択時(打牌、鳴き、和了)に消費できる時間は毎回5秒+局ごとに20秒です。

だいたい他のネット麻雀の倍近く思考する時間があり、初心者が選択や確認の精度を上達させていくのに役立ちます。

麻雀に変に慣れてしまい、考えるべき場面で手拍子で打牌するようになるくらいなら、初心者のうちから一打一打、丁寧に比較しながら打牌選択をしましょう。

また、麻雀に慣れている人でも他のネット麻雀では確認が難しいような、例えばトイトイ仕掛けの2副露相手に生牌の数をカウントする、といった作業がパフォーマンスを落とさずに正確に行うことができます。

個人的にですが、ここはリアル麻雀の感覚に近いように思えます。

 

②テンパイ時、待ち牌と枚数が表示される

麻雀慣れている人からは邪道だと嫌われる要素だと思うのですが、初心者が学習するのには適している機能だと思います。

ただ、枚数をカウントするということは非常に重要な技術になるのでガイドに頼っても良いのですが表示されている枚数を見て自分で実際にカウントして相違ないかチェックしましょう。

 

③初心者帯が長い

初心ランク、雀士ランクではまだ麻雀のルールを覚え切れてない人がゴロゴロいます。

麻雀に慣れている人でも雀士から雀傑ランクに昇格するのは早くても100戦ほど対局が必要になるくらい長い道のりです。

他のネット麻雀から雀魂をはじめた人たちからは長すぎると批判される要素ではあるのですが、麻雀初心者にとっては同レベルの相手とガッツリ対局して研鑽していけるので評価すべき点です。

 

半荘戦がなぜポイント効率に優れているのか

雀魂では半荘戦を打ちましょう。

なぜなら貰えるポイントが2倍だからです。

南場があるぶん東風戦の2倍貰えるのは当たり前じゃないの?と思うかもしれませんが、麻雀は持ち点が0点未満となればそこで対局は終了です。

つまり、必ずしも東風戦の2倍の時間が対局にかかるわけではありません。

東風戦の2倍もポイントが貰えるネット麻雀は珍しく、爆速で昇格したいのであればここを活かさない手はありません。

(わたくしは知らなかったので東風戦を打っていました)

 

初級者向け麻雀の学習法 最強の肉体を手に入れろ

いよいよ本題です。

初級者がまず身につけていくべきは、以下の2点。

①大きなミスを無くすための牌効率

(牌効率=牌を無駄なく組み合わせる技術)

②大きなミスを無くすための基本押し引き

(押し引き=リスクとリターンを選択すること)

この2つは麻雀における基礎体力に繋がります。

麻雀は1巡といった短い期間で状況が様々に変化し、不要な牌を比較し選択するという判断が求められます。

様々な情報を処理し、比較検討、選択を繰り返すと当然疲労していき、万全のコンディションならミスしないような局面でミスするようになります。

そこで、どんなコンディションでも大きなミスをしない土台を作るために必要なことが先述の①②です。

②については次回の記事で。

 

①大きなミスを無くすための牌効率

下の牌姿から何を切りますか?

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麻雀に慣れている人は特に何も考えず1mか西を切ると選択したはずです。

では、なぜ1pや4pは選択肢に入らなかったのでしょう?

麻雀は4面子1雀頭を目指すゲームなので、4面子1雀頭を作りやすい牌を残し、作りにくい牌を捨ていくことになります。

4面子1雀頭を作りやすい牌はどれだろう?

作りにくい牌はどれだろう?

毎巡毎巡知識0の状態から考察していくのは時間も足りません。当然疲労し、ミスに繋がります。

手牌を分析し、牌の比較検討を行い、無駄なく組み合わせる技術を牌効率とよびます。

例えば「5」と「9」はどちらの方が大きい数ですか?と質問されたとき、「9」とスムーズに回答できますよね。

数字の読み方、大小の判別方法を理解していると思考をあまり挟まずにスムーズに回答できるはずです。

では、「fünf」と「neun」はどちらの方が大きいでしょうか?

これらの文字列がドイツ語の数字であることを知識として知っていないと回答できませんよね。

ドイツ語を知ってればスムーズに「ノイン!」と回答できますが、知らなければ様々な思考や検索の手間を挟むことになります。

牌効率を学習することは、無駄な思考や手間をショートカットすることに繋がります。

そうすることで自身の手牌にかける労力を軽減し、体力切れすることなく半荘を戦いきることができます。

学習法についてですが、『ウザク式 麻雀学習 牌効率』G・ウザク著を買いましょう。

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1,300円+税で買えます。

この本を購入して読んだとき、わたくしにとっては目新しい技術も理論も何もありませんでした。

しかしそれでも、この本が5倍の価格だったとしても買うべきだな、と思わせてくれるほど牌効率について整理されています。

まずは1章から3章を熟読し、対局しましょう。

次に牌譜を見直しながら牌効率本の通りに選択できているかを確認し、慣れてきたら4章の内容に入っていきましょう。

4章までの内容を理解し、思考をショートカットしながら打牌選択が出来れば牌効率という分野においては雀豪になれる土台は整います。

実際自分でミスしていないかを確認するのが難しければ、牌効率に明るい人に「牌効率本の〜章までの内容を勉強しています。その範囲で検討をしてください」と依頼しましょう。

ブログのネタにしますが、わたくしで良ければ検討受け付けます。

 

次回の内容について

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この本を買って読みましょう!という内容を予定しています。

微差判断病への処方箋

気を抜いたら(俺が)よく発症してしまう微差判断病についてのお話。

 

微差判断病って?

対戦ゲームは1試合、それも数秒単位での判断の回数が非常に多い。

めまぐるしく状況が変わっていく中、最大期待値を拾い続けるように立ち回りを構築することが勝率につながりやすい。

もちろん、立ち回りを構築するための知識や、操作も重要な要素です。

この、局面ごとの正解を考えるうえで気を付けておきたいのが微差判断病。

先述の通り、対戦ゲームは短いスパンで多くの判断をしなければなりません。

このため、ミスを無くすこと自体は実力差がない限りは非常に難しく、昨今の対戦環境は対戦環境は細かいミスを多くするプレイヤーよりも、大きなミスを数回するプレイヤーの方が勝率が悪くなりがちです。

ここでの大きなミスについては、人によって意見が割れにくく、期待値に優れ、技術介入度が低い(安定する)選択を取れていないことと定義しておきます。

 

微差判断病とは、細かい状況ごとの正解を突き詰めてしまう過程で、大きなミスを減らすといった前提を見失っている状態を指します。

 

具体例はゲームによって異なりますが、あえて例をあげるとするならば、

置き技にキャンセル必殺技を仕込む精度が低い(大きなミス)かったり、

ゲージを消費する使用頻度が低めな高火力コンボが不安定(大きなミス)だったり、

投げを切り捨てて屈ガしているのにグラ潰し垂直に対して対空が出せていなかったり(大きなミス)するのに、

フラットな状況でのリターン低めな18F反応差し返しの精度(微差)を気にして、大きなミスをいつまで経ったもの減らせない人は微差判断病です。

 

微差判断病との付き合い方

余程器用でない限り、ミスをゼロにしていくことを目指す過程で何度も微差判断病にかかってしまいます。

こればかりはどうしようもないのですが、

常に「微差の判断よりも大きなミスを無くすことが重要」と意識しながら対戦するだけでも微差判断に捉われ難くなります。

 

大きなミスをしたと思ったら、その都度メモを取って自覚し、練習メニューに加えましょう。

リプレイを見て客観的に大きなミスをカウントすることも重要です。

他者に伝える能力が長けている格上のプレイヤーが身近にいるのであれば、手数ですがこの文章を読んでもらって、大きなミスをしていたら忌憚のない指摘をしてもらえるようお願いするのも良いかもしれません。

 

以上。