対戦ゲームっていいよな

対戦ゲーム、麻雀の攻略。それらの上達に役立つ知識の共有がしたい。

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド②ゲーム性を理解し、思考の精度を高める

前回の記事の続きです。

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド①雀魂の特徴と麻雀の基礎練習 - 対戦ゲームっていいよな

大きなミスを無くすための基本押し引きについて書いていきます。

 

結論から言います。

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この本を買いましょう。

 

不確定要素の多いゲームで何を拠り所にするか

麻雀は他家の手牌や山といった、目に見えない情報が非常に多いだけではなく、毎巡場に放たれる牌、他家の鳴き、自分のツモ牌といった目に見える情報もコロコロ変わります。

また、山に残り11枚残っている待ちが、山に残り1枚の待ちに引き負けるように、運に左右されることも多いです。(不毛ですね)

絶対的な正解がどの局面にも必ず存在するわけではないこのゲームで、初級者がまず抑えておくべきはだいたいの局面で正解になり得る選択とは何かということになります。

その、だいたいの局面で正解になり得る選択をデータを根拠に解説している書籍が、

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『「統計学」のマージャン戦術』です。

もちろん、データを盲信して思考の幅を広げることは危険です。

ですがこの書籍は、どの状況を想定し、どういったデータを用いて、何が期待値上の正解になるのかを解説してくれています。

あなたがもし、データではフォロー出来ないような、局面ごとの細かい情報などを加味して打牌選択をしたいのであれば、これらの情報の理解が必要不可欠です。

いわば難問を解くための公式のようなものです。

公式を用いて思考をショートカットし、空いたリソースで細かい情報を拾って処理できるようになりましょう。

以下はおすすめの読み進め方です。

 

データの有用性と活かし方を理解する

まずは1章の導入を熟読しましょう。

麻雀は固有名詞が多く、説明するにしても複雑になりがちです。

そこを十分にケアした言葉選び、それでいて伝えるべき情報を漏らさずに明記できている完成された文章です。著者さまのこだわりが伝わってきます。

 

リーチの強さを理解する

まずは1章テーマ1〜6を読みましょう。

リーチは先制するだけで強いと理解すれば、次は2章テーマ13を読みましょう。

逆に先制された場合は大きく不利になるのだと理解できるはずです。

 

リーチへの対応の基礎を理解する

だいたいベタ降りすれば正解です。

ベタ降りの精度は不確定情報に依存することがないのでプレイヤーの地力が問われる分野です。

3章テーマ20〜22をガッツリ読みましょう。

そして、実戦で自分がベタ降りをしている時に、書籍通りに牌を選択できているかをチェックしましょう。

 

余裕があれば他のテーマも読む

上記テーマが頭の中に入り、対局で活かせるようになれば他のテーマも読んでみましょう。

限定された状況ですが、比較的出現率の高い状況をテーマに解説されています。

 

70点の牌効率と徹底した先制&撤退で雀豪へ

前記事と本記事で紹介した内容を網羅し、打数を重ねれば雀豪に到達することは可能であると考えます。

読みとかはいらないの?と思うかもしれませんが、牌効率&本記事で紹介した知識を正しく出力することが重要です。

基礎を疎かにし、限定的な読みを得意げに披露する麻雀の成績が低い人も少なくはありません。

言葉を選ばないで良いなら、上手ぶり雑魚です。

限定的な読み、それが決まった時の快感に溺れ、基礎基本を疎かにして大きなミスをしてしまうのは本末転倒です。

麻雀は大きなミスを長期に渡ってゼロにすることが重要であるのにも関わらず、非常に難しいです。

前記事と本記事で紹介した要素を確認しながら対局を重ね、ミスのチェックをし、大きなミスを減らすために割く労力を減らすことが出来れば、拾える情報の量が増えて限定的な技術も活かせるようになるでしょう。

雀魂攻略 爆速雀豪昇段ガイド①雀魂の特徴と麻雀の基礎練習

 

記事のねらい

麻雀のルールを覚えた人くらいの人が効率よく技術を向上させ、雀魂の雀豪に到達することを目的とする、主に初級者脱却向けの内容となります。

 

筆者について

就職してから4年近く麻雀から離れており、2020.4月あたりからチマチマと再開しました。

細かいルールやセオリーの数値も全部忘れていた状態から勉強し直して取り組んだので、学習法は優先度についてはフレッシュな視点を持てています。

爆速雀豪昇段ガイド記事も、勝ちに近い部分での優先順位を意識して書いていきたいです。

以下雀魂開始から雀豪までの成績

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▲7/10 雀魂開始。8/10 雀傑到達

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▲8/28 100戦ほどで雀傑到達

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▲金の間戦績。追っかけられまくり。

 

雀魂の特徴

わたくしが考える雀魂の特徴はとにかく初心者向けに作られていることです。

①思考時間が長い

選択時(打牌、鳴き、和了)に消費できる時間は毎回5秒+局ごとに20秒です。

だいたい他のネット麻雀の倍近く思考する時間があり、初心者が選択や確認の精度を上達させていくのに役立ちます。

麻雀に変に慣れてしまい、考えるべき場面で手拍子で打牌するようになるくらいなら、初心者のうちから一打一打、丁寧に比較しながら打牌選択をしましょう。

また、麻雀に慣れている人でも他のネット麻雀では確認が難しいような、例えばトイトイ仕掛けの2副露相手に生牌の数をカウントする、といった作業がパフォーマンスを落とさずに正確に行うことができます。

個人的にですが、ここはリアル麻雀の感覚に近いように思えます。

 

②テンパイ時、待ち牌と枚数が表示される

麻雀慣れている人からは邪道だと嫌われる要素だと思うのですが、初心者が学習するのには適している機能だと思います。

ただ、枚数をカウントするということは非常に重要な技術になるのでガイドに頼っても良いのですが表示されている枚数を見て自分で実際にカウントして相違ないかチェックしましょう。

 

③初心者帯が長い

初心ランク、雀士ランクではまだ麻雀のルールを覚え切れてない人がゴロゴロいます。

麻雀に慣れている人でも雀士から雀傑ランクに昇格するのは早くても100戦ほど対局が必要になるくらい長い道のりです。

他のネット麻雀から雀魂をはじめた人たちからは長すぎると批判される要素ではあるのですが、麻雀初心者にとっては同レベルの相手とガッツリ対局して研鑽していけるので評価すべき点です。

 

半荘戦がなぜポイント効率に優れているのか

雀魂では半荘戦を打ちましょう。

なぜなら貰えるポイントが2倍だからです。

南場があるぶん東風戦の2倍貰えるのは当たり前じゃないの?と思うかもしれませんが、麻雀は持ち点が0点未満となればそこで対局は終了です。

つまり、必ずしも東風戦の2倍の時間が対局にかかるわけではありません。

東風戦の2倍もポイントが貰えるネット麻雀は珍しく、爆速で昇格したいのであればここを活かさない手はありません。

(わたくしは知らなかったので東風戦を打っていました)

 

初級者向け麻雀の学習法 最強の肉体を手に入れろ

いよいよ本題です。

初級者がまず身につけていくべきは、以下の2点。

①大きなミスを無くすための牌効率

(牌効率=牌を無駄なく組み合わせる技術)

②大きなミスを無くすための基本押し引き

(押し引き=リスクとリターンを選択すること)

この2つは麻雀における基礎体力に繋がります。

麻雀は1巡といった短い期間で状況が様々に変化し、不要な牌を比較し選択するという判断が求められます。

様々な情報を処理し、比較検討、選択を繰り返すと当然疲労していき、万全のコンディションならミスしないような局面でミスするようになります。

そこで、どんなコンディションでも大きなミスをしない土台を作るために必要なことが先述の①②です。

②については次回の記事で。

 

①大きなミスを無くすための牌効率

下の牌姿から何を切りますか?

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麻雀に慣れている人は特に何も考えず1mか西を切ると選択したはずです。

では、なぜ1pや4pは選択肢に入らなかったのでしょう?

麻雀は4面子1雀頭を目指すゲームなので、4面子1雀頭を作りやすい牌を残し、作りにくい牌を捨ていくことになります。

4面子1雀頭を作りやすい牌はどれだろう?

作りにくい牌はどれだろう?

毎巡毎巡知識0の状態から考察していくのは時間も足りません。当然疲労し、ミスに繋がります。

手牌を分析し、牌の比較検討を行い、無駄なく組み合わせる技術を牌効率とよびます。

例えば「5」と「9」はどちらの方が大きい数ですか?と質問されたとき、「9」とスムーズに回答できますよね。

数字の読み方、大小の判別方法を理解していると思考をあまり挟まずにスムーズに回答できるはずです。

では、「fünf」と「neun」はどちらの方が大きいでしょうか?

これらの文字列がドイツ語の数字であることを知識として知っていないと回答できませんよね。

ドイツ語を知ってればスムーズに「ノイン!」と回答できますが、知らなければ様々な思考や検索の手間を挟むことになります。

牌効率を学習することは、無駄な思考や手間をショートカットすることに繋がります。

そうすることで自身の手牌にかける労力を軽減し、体力切れすることなく半荘を戦いきることができます。

学習法についてですが、『ウザク式 麻雀学習 牌効率』G・ウザク著を買いましょう。

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1,300円+税で買えます。

この本を購入して読んだとき、わたくしにとっては目新しい技術も理論も何もありませんでした。

しかしそれでも、この本が5倍の価格だったとしても買うべきだな、と思わせてくれるほど牌効率について整理されています。

まずは1章から3章を熟読し、対局しましょう。

次に牌譜を見直しながら牌効率本の通りに選択できているかを確認し、慣れてきたら4章の内容に入っていきましょう。

4章までの内容を理解し、思考をショートカットしながら打牌選択が出来れば牌効率という分野においては雀豪になれる土台は整います。

実際自分でミスしていないかを確認するのが難しければ、牌効率に明るい人に「牌効率本の〜章までの内容を勉強しています。その範囲で検討をしてください」と依頼しましょう。

ブログのネタにしますが、わたくしで良ければ検討受け付けます。

 

次回の内容について

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この本を買って読みましょう!という内容を予定しています。

微差判断病への処方箋

気を抜いたら(俺が)よく発症してしまう微差判断病についてのお話。

 

微差判断病って?

対戦ゲームは1試合、それも数秒単位での判断の回数が非常に多い。

めまぐるしく状況が変わっていく中、最大期待値を拾い続けるように立ち回りを構築することが勝率につながりやすい。

もちろん、立ち回りを構築するための知識や、操作も重要な要素です。

この、局面ごとの正解を考えるうえで気を付けておきたいのが微差判断病。

先述の通り、対戦ゲームは短いスパンで多くの判断をしなければなりません。

このため、ミスを無くすこと自体は実力差がない限りは非常に難しく、昨今の対戦環境は対戦環境は細かいミスを多くするプレイヤーよりも、大きなミスを数回するプレイヤーの方が勝率が悪くなりがちです。

ここでの大きなミスについては、人によって意見が割れにくく、期待値に優れ、技術介入度が低い(安定する)選択を取れていないことと定義しておきます。

 

微差判断病とは、細かい状況ごとの正解を突き詰めてしまう過程で、大きなミスを減らすといった前提を見失っている状態を指します。

 

具体例はゲームによって異なりますが、あえて例をあげるとするならば、

置き技にキャンセル必殺技を仕込む精度が低い(大きなミス)かったり、

ゲージを消費する使用頻度が低めな高火力コンボが不安定(大きなミス)だったり、

投げを切り捨てて屈ガしているのにグラ潰し垂直に対して対空が出せていなかったり(大きなミス)するのに、

フラットな状況でのリターン低めな18F反応差し返しの精度(微差)を気にして、大きなミスをいつまで経ったもの減らせない人は微差判断病です。

 

微差判断病との付き合い方

余程器用でない限り、ミスをゼロにしていくことを目指す過程で何度も微差判断病にかかってしまいます。

こればかりはどうしようもないのですが、

常に「微差の判断よりも大きなミスを無くすことが重要」と意識しながら対戦するだけでも微差判断に捉われ難くなります。

 

大きなミスをしたと思ったら、その都度メモを取って自覚し、練習メニューに加えましょう。

リプレイを見て客観的に大きなミスをカウントすることも重要です。

他者に伝える能力が長けている格上のプレイヤーが身近にいるのであれば、手数ですがこの文章を読んでもらって、大きなミスをしていたら忌憚のない指摘をしてもらえるようお願いするのも良いかもしれません。

 

以上。

 

ひっとぼっくす1年生 ③スタート&最終指位置を意識する

前記事

ひっとぼっくす1年生 ②ノートの取りながら - GBVSとスト5攻略ブログ

 

言語化の必要性

レバー入力では指がどのように力を入れ、あるいは抜くかを最適化することが重要です。

入力の最適化を意識できていると、操作ミスをした時にキーディスを見るだけでミスの原因と改善策をイメージしやすくなります。

例えばストリートファイター5波動拳のコマンドは2 3 6の各入力が必須となっています。

この入力する際に、36となってしまう人は中指の扱いが、26となってしまう人は人差し指の扱いが、23となってしまう人は親指の扱いがそれぞれ悪い、のように。

 

さて本題のヒットボックスでのコマンド入力ですが、格ゲーをやっていて馴染みのないボタン入力の加減(足し引き)が重要であるということを意識する必要があります。

例えば1を入力する際は4と2のボタンの同時押しになります。

これは感覚的にも簡単です。

一方で、4を予め押している際は2を押すだけで1の入力になる、

あるいは2を予め押している際は4を押すと1の入力になるといった、

すでに押しているボタンに他のボタンを加えた際にどういった入力がされるのかを意識することは難しく感じました。

レバー+ボタンですと、基本的にはボタンはそれぞれ独立したものであるので、こういったヒットボックスの移動ボタンならではの要素は丁寧に脳と指に馴染ませる必要があります。

 

スタート&最終指位置を意識する

ヒットボックスのコマンド入力のコツはスタート時と最終時の指の配置を正確にすることです。

例えば屈ガードから214を入力する際に、42を同時押ししている状態から単独で2入力(スタート)を必ず入力することと、4のみを押している(最終)状態で終えていることを意識します。

練習する際も、コマンド開始時に中指だけがボタンに触れている状態からはじまり、薬指だけがボタンに触れている状態で終わることを意識しながら入力しましょう。

レバーと違ってヒットボックスでは感覚的な入力をした場合に単独入力を飛ばしがちになるので、以下の4始動を練習するとバッチリです。

ニュートラル状態から

②前歩きから

③後ろ歩きから

④屈ガードから

 

以上。

 

ひっとぼっくす1年生 ②ノートの取りながら

前記事ひっとぼっくす1ねんせい とまどいのしょにち - GBVSとスト5攻略ブログ

 
入力を言語化して記録する

新しいことに挑戦する際にはこまめに言語化して自分の状態と課題を客観視することで効率を上げることができます。

レバーでも同じなのですが、自分の入力を検証せず、時間かければ慣れると思い込んでしまうと雑な入力癖がついてしまい、それを「出来てる」と思い込んでしまい、

このような取り組みですと、その日の調子や焦りなどの要因でミスをしてしまいます。

操作については以下のことをノートに書きながら練習に取り組むと良いです。

 

・動作の入力システム理解

・指の置く位置(レバーの持ち方)

・力の入れ方

・力の抜き方(意外と漏れます)

・頻発するミスの要因と対策

 

どう入力してますか?コツはなんですか?と他者から聞かれた時に言語化できている状態が好ましい。

 

 

ひっとぼっくす1ねんせい ①初日所感

誰もが興味あると思うんですけど、価格やレギュレーションのあれこれで手を出し辛いヒットボックス。

かくいう自分も興味はあれどレバーで問題ないかなと思っていたのですが、どうしても出来ないファジーがあって、フレーム書き出してみるとレバー操作だとかなりきつかったんですね。

こうしてレバーの上限値を感じてしまった時にふと、ストリートファイター暗殺拳(名作です、みんな観ましょう)で豪鬼が言っていた、

強くなれる可能性がそこにあるのになぜ試したらダメなんだ

というセリフが再生されてきちゃって気づけばヒットボックスモチベが上がりました。

(ちなみに豪鬼のいう強くなれる可能性ってのは殺意の波動…)

 

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▲きみは殺意の波動になり得るのか?▲

 

アケコン(パンテラ)との違い

(いまのところ)苦しんでるところ
ボタンの大きさ、配置

いまのところ、もっとも戸惑ってるのはボタンの大きさと配置です。

サイズがアケコンのボタンより一回り小さくて感覚も密集しているので、とっさにボタンを押したいときは迷子になります。

ただここは正直慣れでしょうし、ここを叩けば画面にこれが出る、と脳が覚えているところを再学習させていけばいいかなと思っています。

小さいボタンは緻密さは求められるものの、離れたボタン同士の入力は安定するといった印象。

 

ジャンプボタン

下部にあるでっかいボタンがジャンプボタンなのです。

左手親指を軽く載せておくのがニュートラルポジションになるのですが、レバーでは全ての動作に親指を使っていたため、親指の力を抜くというのが難しい。。。

ボタンで↓↘︎→と入力してる間も親指が元気にグワングワン虚空を切っています。

このせいでジャンプが暴発したりしちゃってます。

そもそもここを押せばジャンプが出る、とまだ認識し切れていないのでここの慣れは課題ですね。

 

623入力 

ストリートファイター5なら、前属性→下属性→前属性で昇竜が出せるのでヒットボックスだと3F安定するのですが、グランブルーファンタジーヴァーサスでは、623を必ず入力をしないとコマンドが受け付けてくれません。

使いたてなので6を押し、6離し2押しっぱなし再度6を入れるのが今やっている入力ですが、他の入力も模索していきたいところ。

例えば、

6→42同時押し→4を離す

これで623入力になるのですが、42の押し方を研究して自然に離すと4から先に指が離れ2入力が残ったままになるようにすれば、動作としては6→ボタンを押して離すタイミングで攻撃ボタン、という認識でコマンドが出せたりします。

レバー以上に手の構造の影響をモロに受けるので、左右向き共通の入力法を考えるのは楽しそうです。

 

レバー操作もそうですが、適当にガチャガチャやり続けて後から矯正は大変です。

ヒットボックスもしっかり入力や指運を考えながら練習メニュー考えていきます。

 

次記事

ひっとぼっくす1年生 ②ノートの取りながら - 対戦ゲームっていいよな

 

 

 

ゲーム選び、キャラ選びを論理的に考えてみる

目的

ゲーム・キャラ選びにおける意思決定の精度を高め、正しい選択を選び取る確率を上げ、最終的に後悔を限界まで減らすこと
即効性のテクニックではなく、スタートラインに立つための素地をつくる

 

はじめに

こちらは職業選びについて論文ベースの見識を記している鈴木祐著の『科学的な適職』に書かれている内容から、どんなゲームやどんなキャラを選んだら幸福度が高まるかを俺が個人的に考えていく文章となります。

 

好きを仕事にしよう!というクソアドバイスを論理的に破壊している良著なので気になる方は購入してみてください。

 

視野狭窄(きょうさく)が仕事選びを失敗させる

ものごとの1面しか注目できなくなり、その他の可能性を考えられなくなる状態を視野狭窄と呼びます。

大企業の管理職ですら何かを検討する際に3つ以上の要素を吟味すると回答したのは29%で、たいていは2択で終わらせてしまう傾向にあります。

やるべきかやらないべきか、のような2つの要素を吟味した場合のプロジェクト失敗率は52%で、3つ以上の要素を吟味した場合の失敗率は32%まで下がっています。

 

なぜ失敗するのか?

人間の脳は自由に選択することに向いていません。
その理由は、人類史の大半において自由に選択することから無縁の生活を続けていたからです。
生まれた地域や身分によって長らく生活パターンを決められていたので、人類の脳には複数に分岐した未来の可能性をうまくするための能力が進化しませんでした。
その結果、大量の選択肢を前にすると混乱や不安を無意識に感じるようになり、選択の精度を落としてしまいます。

選択の精度を下げる脳の働きの例として、・手軽で新しい情報だけに頼ってしまう

⇒難しい判断を避けたい(利用可能性ヒューリスティック
・変えても今よりよくなるか分からないから先延ばしにする

⇒人間は基本的にいまのままでいたいと思う(現状維持バイアス


つまり、適切な職業選択を行うためには、たくさんの要素を吟味し、混乱している脳でも精度高く処理をする知識を身につける必要があります

この視点ってゲーム選びやキャラ選びにも活かせそうじゃありませんか?

 

 

やったらダメな選択基準

好みで選ぶ

いきなり挑戦的なテーマですね。
好きなことを仕事にするべきだというタイプと、仕事は続けるうちに好きになるものだと考えるタイプでは、前者の満足度が高いのは最初のうちで、1年以上の長いスパンで見た場合は後者の幸福度だけでなく、年収やキャリアも後者の方が優れていた。
前者は好きと現実のギャップを感じやすくなり、根幹である「好き」という気持ちに疑念を持ちやすい。その結果幸福度が下がる。
後者の場合は、トラブルがあったとしても「仕事とはこんなものだ」と割り切れるため、幸福度に影響し辛い。
また、好きを仕事に派は、仕事は仕事と割り切る人よりも離職率が高という結果もある。
これは好きを仕事に派は、何かトラブルが起きるたびに「本当はこの仕事が好きでないかも」「向いてないのかもしれない」という疑念に取りつかれやすい性質にあるため、モチベーションが上下するので安定したスキルが身につかなくなる一方で、
仕事は仕事と割り切った方が作業の上達が速くなり、その結果仕事を長く続けるようになるからと言われている。

 

注意!情熱は無駄ではない

情熱を持てる仕事を探す、という考えは前述のとおりアウトですが、「投入している努力の量」に比例して仕事への情熱が長続きします。
例えば長い間続けていた趣味には、かけてきた時間と労力があるはずなので情熱を維持しやすくなります。
つまり、情熱に必要不可欠であるのは対象にあなた自身が注いできたリソースの量となるわけです。

身もふたもないことを言えば、真の天職はなんとなく続けていたら楽しくなってきたという要素が重要になります。

ゲームやキャラを選択する際には、スタート時の情熱は何の役にも立たないことを肝にめいじて、情熱は積み上げた先にしか存在しないというスタンスでいるのが望ましいです。

こちらは心理学ではグロウス・パッションと呼ぶので気になる人は調べてみましょう。

 

給料の高さは幸福度に影響し辛い
業界や職種で選ぶ

キャラ選びとは少し離れていた内容なので割愛します。
ここで重要なのが、「何」が幸福度に影響するかということですね。
特に給料が幸福度に影響し辛いというデータは面白かったです。

 

裁量権のない仕事は幸福度を下げる

会社内でポジションが高く仕事量が多い人と、ポジションが低く仕事量の少ない人では、前者の幸福度が高くなっています。

というのはポジションが高い人は裁量権があるので、適度なストレスというものを取捨選択しやすくなるからです。

一見仕事量が多く見えても、少しの努力で越えられるハードルばかりを設置する人と、

仕事量は少なく見えても、上から押し付けられた理不尽なハードルに挑む人ではストレスの質が圧倒的に違います。

楽器の弦は張りすぎても緩めすぎても良い音がでないのと同じで、適度な良いストレスというものは幸福度に影響します。

ゲームで言えば、習得練習や研究に見合ったリターンをキャラがもたらしてくれるかどうかがこれに当たると思われます。

例えば、キャラ対策で切れるカードが多かったり、立ち回りを押すボタンの使い分けが勝率に大きく影響したり、確認することでコンボ火力を大きく伸ばすことが出来るキャラは心地よいストレスを与えてくれる要素を持っていそうです。

逆に、基本コンボの火力とカウンター確認の火力が変わってなかったり、どの技をガードしても押すボタンが一緒だったりする楽過ぎるキャラや、

どんなに調べても回答が見つからないような状況の多いキャラ対策で切れるカードが少ない理不尽を押し付けられるキャラは幸福度の観点からいえば良い選択とは言えません。

ですが、これも人によっては見方の変わる指標です。

例えば基本コンボをやることにすら多くのリソースが必要な人にとっては、基本コンボをすること自体が適切なハードルと言えるので、カウンター確認が要らないことは物足りなさに繋がらないでしょう。

大切なのは自分が適度な努力をして越えやすいハードル設定が出来るゲーム、キャラかという視点です。

 

 

性格で選ぶ

職業診断の性格テストで、今のところ科学的に正しいとされているものは皆無です。

正しいかもしれませんが、証明困難な時点で精度はお察しです。。。

几帳面な性格は事務職に向いている、すらも証明出来ないのであれば、博打が好きだから高火力不安定キャラを使う、という風に考えるのは必ずしも幸福度の高い選択の材料にはなり得ないと言えます。

 

直感で選ぶ

職業においては直感で選ぶことは危険ですが、ゲームにおいては直感で選んでも問題は無さそうです。気になる方は本を読みましょう。

ただ直感で選ぶ人は自己の正当化に拘る傾向にあり、結果やフィードバックに対して客観的に考えることが出来ないので避ける方が無難です。

 

適性にあった仕事を選ぶ

これも面白いリサーチで、その人が仕事でパフォーマンスを発揮できるか事前の審査で判断することが出来るか?といったものになります。

その結果、能力の29%しか判断することが出来なかったようです。

面接、インターンシップ、職歴などはパフォーマンスの指標として何の役にも立たなかったわけです。

スト5でザンギ上手く扱えるから他ゲーでもコマンド投げキャラを…と考えるのは危険で、過去の経験はあてにせずにとりあえずやってみないと適性は判断できないと考えるのが最適でしょう。

 

 

精度の高い選択基準

自由であるか

仕事選びについていかに自由か大切かが書かれていましたが、ゲームとの相関関係は高いとは言えなさそうでした。

キャラやゲームに落とし込むとするならば、自分が「窮屈だな」と感じた部分をメモに書き出しておいて、客観的に分析することで、自分が優先したい「自由」の正体をつかむことが出来、それを選択の指標のうちの一つとすれば良いです。

 

達成感

達成感の大小に関わらず、前に進んでいる感じが大切です。

これを感じるためには、努力がどのような形で現れるかを理解し、努力と結果が分離していないかを判断することが大切です。

仕事においては結果が出るまでに数ヶ月かかったり、上司の知識が不足しているが故にトンチンカンな評価を下されたりもしますが、ゲームにおいてはその心配はなさそうです。

例えば新しいコンボを覚えたのであれば、リプレイを見直してコンボ選択が出来ているかどうか、その結果相手の体力を減らせているかどうかをチェックして適当にノートに「〜できた!」と書いておくだけで前に進んでいる感を得ることが出来ています。

注意すべきなのは、コンボを覚えた→勝てるようになる、みたいな段階を飛ばしてしまうと努力と結果が分離しやすくなってしまいます。

この場合は勝率ではなく、コンボの成功率、1回のコンボでどれだけダメージを取れるようになっているか、という視点から達成感を積み上げていきましょう。

 

明確さ

どのような課題があるのか、どう取り組めば解決するのか、ということは仕事のやる気に大きく影響します。

某C社のダウンロードコンテンツキャラは、リリースしたての時は色々と足りてない、どう取り組めば勝てるようになるのだろう?という性能をしていますが、シーズンが切り替わると大幅に強化され、もはや別キャラと言っても良いくらい勝ち方が明確になるパターンが多くみられます。

ここを頑張ればより良くなる、ということが明確であるかどうか、それを明確に出来る能力が自分にあるのかどうかはゲームキャラ選びで重要な要素になりそうですね。

 

多様さ

どのような変化にも人間はすぐに慣れてしまうため、飽きに繋がります。

頑張りどころの多いキャラを選ぶことで、ここも頑張ろうあれも頑張ろうとやる気を維持することも出来ます。

これは俺個人の持論になりますが、一方で人によっては一芸に特化することで長くやる気を保てる人もいます。

対戦ゲームには、ひたすら難しいコンボを実践で決めることや、コマ投げをどう通すかを考え続けることに飽きが来ないという人もいるので、自分の「飽き」に敏感になり、飽きるくらいなら多様な努力幅のあるキャラを選ぶことが大切と言えるでしょう。

 

仲間

自分と似ているスタンスの人が多ければ多いほど幸福度は高まると言われています。

ゲームで考えると…うーん難しい……。

人口の多いキャラを選ぶと、自由(キャラ対策)、多様(知らない選択肢や知識)が多く得られ、適度なハードル設定もしやすいので達成感も得やすいかもしれません。

 

強いキャラを使おう、はこの観点から考えるとあながち間違えでは無いように思えます。

好きなキャラを使わないと長続きしないよ!というアドバイスは危険で、

正しくは、(自分が達成感を得るためのハードルを設置しやすく、飽きを防止し、やる気を高く保つために多様な視点でやり込め、それらの方向性が自分にとって)好きなキャラを使わないと長続きしないよ!と言うべきですね。

 

まとめ

どちらかというと、こういう視点でゲーム、キャラを選びましょう!というよりかは、こういう視点は持ってはいけません、何も考えずにとりあえず続けてみて精度の高い選択基準を満たしているかに注目しましょう、という考え方が良さそうです。

面白いなと思った方は鈴木祐さんの『科学的な適職』を購入しましょう。