スト5攻略ブログ sfv

シルバーの頃からスト5、sfv攻略をずっと書いてます。

対空考察 2章更新

はじめに

これを書いてみようと思ったのは対空が出せないからです。

というのも、s1からリュウ、ジュリを使用していたので対空とか距離調節して昇竜打つだけだろ程度の考えしか持てていませんでした。

当然、いぶきを使い出してから躓いてしましたが、それもジャングラや大霞グラに助けられていました。

最強の盾2枚を失ったところで、まず対空について考えをまとめようと思いました。

これにより、

・あいつ対空でねーみたいじゃん、飛んだろ

・あいつ偉そうに対空語ってるから当然落とすよなぁ?

みたいなに周りに思われるかも知らないと自分に圧をかけつつ、情報共有を狙います。

 

シルバーの時にこんな記事書いてたので今見ると面白いかも。

リュウは対空簡単で強すぎだったよ……

脱LP3桁❸対空 気軽に触れさせない - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

対空の必要性について

こんな記事書くくらいなので個人としては必要だと思っています。

その理由は3つあります。

まず第一に、対空は確定ダメージだからです。

対空は接近して相手の行動を予測して打撃や飛び道具を噛み合わせる必要もなく、飛んだ相手を確認して最適なボタンを押すことでダメージが取れます。

ダイブキック持ちのキャラには濃度が薄くなりますが、それでも地上で技を潰す、当てる、ガードを崩す、といった行為に比べればダメージを取りやすいと言えるでしょう。

ここで良くある反論として、

対空しても単発で終わって起き攻めもない、リターンが低い

という意見もあります。

確かに一所懸命対空をして起き攻めのつかない120ダメージと思うとそこまで価値があるか?と感じてしまいます。

しかし、対空をすることで飛びをガードした時に受ける被弾を未然に防ぐというメリットもあります。

これが第二の理由になります。

例えば相手の飛びをガードすると打撃と投げの純粋択を受けることになります。

ここでグラップ率30%、ガンガード70%で防御をし、投げダメージを120、グラ潰しダメージを200として計算すると、

投げの期待値は84ダメージ、グラ潰しの期待値は60ダメージ、平均して72ダメージのアタックチャンスです。

つまり対空をすることは、確定ダメージを取るだけでなく、飛びガード時の被ダメージ期待値をゼロにすることに繋がります。

第三の理由として、対空が相手に与えるさまざまな影響があげられます。

先述の2つの理由に比べると抽象的になりますが、例えば対空を見せることで以下のような影響を与えられるかもしれません。

・この人は対空が出るからめくり飛びが出来る間合いまで踏み込むぞ

・この人に垂直シミーの割合は減らそう

・対空ダメージ+投げで死ぬ体力だから地上からじっくり駆け引きするぞ

自分の持ってる手札が多ければ多いほど、正しく回答を叩きつけやすくなるのが対戦ゲームなので、これらのメリットがあるのであれば当然対空は必要だと考えます。

 

飛びを細分化

挑戦的な項目です、頑張ります。

最低限知っておきたいのはいい以下の4パターンです。

  1. リーチの長い対空技でないと落とせない遠い飛び
  2. 前ステ投げが届かない距離での飛び
  3. 前ステ投げが届く距離での飛び
  4. 前ステ投げが届き、かつめくりになる飛び

 

①リーチの長い対空技でないと落とせない遠い飛び

遠距離から間合いを詰めるときに使う前ジャンプです。

例えば波動を打ちながら下がるリュウに対して、滞空時間に昇竜が届かないような間合いで前ジャンプをして距離を詰める動きです。

放置するとノーリスクでラインを上げられてしまうのでノーケアというわけにはいきません。

 

②前ステ投げが届かない距離での飛び

個人的に漏らさず落としたい飛びです。

その理由は、この間合いでは対空を意識することのリスクがさほどないからです。

対空を狙うことのリスクはその他の動きに対してのケアが薄くなったり散漫になったりします。

しかしこの間合いで前ステを通されても、打撃択で有利フレームを取られるが、投げは読み合いに絡まないといった状況なので凌ぎの余地はあります。(遅らせグラ…適当に入れてませんよね……?)

もちろん相手キャラにもよりますが、大体は前ステ通されたときに機械的にワンガードバクステないしはファジーバックジャンプを使い分けるだけでかなり凌げます。

よって、前ステ後の対応もセットにしつつ、ここでの対空成功率は高める必要があると考えています。

 

③前ステ投げが届く距離での飛び

この部分だけで1記事書けそうです。

それくらい莫大な情報量になるので、今後それは記事にするとして要点だけ書くことにします。

まずこの距離での飛びが強い理由として、②の場合では読み合いに入らなかった「投げ」が読み合いに絡むからです。

不意に訪れる崩し択の多い密着状況では、防御側の思考が止まり手癖で防御しがちです。

なぜか攻める側も前ステ投げと前ステ弱からの派生択しかしないワンパターンな人も居ますが、前ステグラ潰しを狙ってもバチが当たらないくらい強い密着です。

ここでの飛びを考える際にポイントになるのが、

・どちらの前ステが長いか

・置き択の強さ

・潰し択の強さ

・不利を覆す要素を持っているか

になります。

まず前ステの長さですが、当然キャラによって違います。

相手の前ステでは密着するが、自分の前ステでは密着しない。

また、その逆のパターンも考えられます。

前ステが短い側は相手の前ステを止める、歩きは自分と同条件にする、間合いを拒否するといった対応を迫られます。

具体的に、踏み込んで間合いを詰めたり、下がったり、技を置いたり、一方的に動くことの義務が課せられます。

しかし、ここで相手に潰されにくかったり、前ステを止めたときに莫大なリターンがあったり、空振りから飛びを落とせたりする置きを所持している場合はここでの不利が覆る可能性があるのでキャラ対策する際は意識して調べると良いでしょう。

また、一方的に前ステから密着を作れる攻撃側も相手に生じる義務(前進、下がり、置き)に対しての回答を用意し、有利をさらに有利にする必要があります。

前進を止め、かつ置きを幅広く潰す技、下がりに対してスカり辛いor硬直を叩かれにくい技、対空を兼ねた潰し技のように強い潰しがあれば前ステないしは飛びが通りやすくなります。

最後に不利を覆す要素ですが、2018年5月現在、最強キャラの一角として挙げられている豪鬼ですが、豪鬼自体は前ステが短いという弱点を持っています。

しかしながら、

・移動の速さ

・リーチの長く意識していないと差し替えせない潰し技

・飛び道具

・厚いめくり+起動変化+空中玉

・逃げ下がりを咎めるキャンセル可能な下段技

といった、前ステから密着が一方的に作れない状況においても強いカードをたくさん持っています。

前ステで密着されないけど豪鬼の潰しと飛びがめちゃくちゃ強い間合い、となっているわけですね。

こういった要素も考えながらこの③の間合いで対空にどれだけ意識を割り当てるのかを決定する必要があります。

 

④前ステ投げが届き、かつめくりになる飛び

対空難度と前ステを通された時のリスクが高くなる間合いです。

詳しく触れるとこれもまた1記事分になるのでここでは深く触れませんが、キャラ対策をする際にはこの間合いでの技相性、リターン差、◯◯を潰しながら▲▲をケアするギミックについて考察する必要があります。

 

飛びの細分化はこれで終わりです。

ダイブキックや斬空波動のような例外的なものに関しては別項目で触れます。

 

ではいよいよ本題の「対空行動」について考えていきます。