スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

悪戦苦闘しているスト5初心者の成長・上達を手助けできれば幸いです。シルバーだった頃から記事を書いています。

【読者からの相談】スト5の地上戦をわかりやすく教えて!

【登場人物】

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カミヅキ(@CAMDUKI)

シルバーランクで燻っていたプレイヤーをプラチナランクにまで育てたことで一躍話題に。

『うるせぇ最小限の力でスト5を攻略するぞ』http://goo.gl/NQ8QQgの筆者。

当たるんだったらハイリスクミドルリターンも辞さない特殊な論理の組み立てをロジカルと称し流行らせている。

 

 

 

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まふぃん(@catkocatma)

このブログの筆者。

ツイッターでLP別に対戦グループを設立し、対戦環境を整える。

その環境を活かし、時速+1000LPでプラチナに到達し、

プラチナ~ダイヤまでは291戦で到達。

 

 

迷える相談者からのお便り

 

先日のブログのコメント欄にて、こんなラブレターをいただきました。皆さんならどう答えますか?

 

匿名で失礼します
長らく他の格ゲーをプレイしており、今年からスト5ジュリを始めた者です

(中略)

私はスト5上級者の方々に、牽制や差込み、飛びについての考え方を聞いてみたいと思っています

(中略)

スト5ではとにかく中近距離で相手の動きが見えず、どこで牽制を置けばいいのか、いつ差込みや前ダッシュを狙えばいいのか、といったことが感覚的に掴めていない感じがしてとても辛いです

(中略)

地上戦は錬度の比重が大きいのは重々承知していますが、相手の何を見ればいいのか、といったヒントの様なものでも教えていただければ幸いです

 

全文はコチラのコメント欄から↓↓

againcat2.hatenablog.com

 

 

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相談者さんがやりたがっている、"見てから対応する動き"ってジュリでは難しいんですよね。

 

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最初から夢も希望も無いですね。

 

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いえいえ、話はここで終わりじゃありません。

地上戦の話の前に、ジュリの勝ち方の話をさせてください

 

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ジュリの勝ち方?

そんなの聞かれてないッスよ。

 

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最後には地上戦の話に繋がりますよ。

さて、カミヅキさん。ジュリの長所って何だと思いますか? 

 

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グラフィックが良い。特にかりんと比べて。

 

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違います。かりん使いに怒られますよ?

ジュリの場合は出来ることが少ないのが逆に強みなんですよ。

長所の押し付けじゃなくて、相手キャラの強みを潰すことに集中出来るのが魅力のひとつです。

 

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いや、それ長所なんですか?

 

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もちろん。

たとえばネカリの立ち大Kってあるじゃないですか。

割とフランクに置き技として振り回してきますよね?

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実は、ジュリはネカリの立ち大Kのスカりモーションを見てから2中Pをあてることができます。

そこから中両断殺をすることで、まとまったダメージ&ダウンが取れるんですよ。

 

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へぇー

 

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こんな風に、"ジュリ使いだけが知ってるぞ!"みたいな行動を増やしていくと知識差でリードできて技の振り合いで勝てるようになりますね。

 

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でも、ネカリ使いもバカじゃないッスよ。

いくら立ち大Kが強いからって、それにリスク負わされることに気付いたら、そんなのやめて前ダッシュとか踏み込んで大Kを当てに来たりしてくるでしょ

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でも、それってネカリが立ち大Kを置きで使うのを諦めたってことですよね?

 

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ああ、なるほど

 

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そもそもジュリに限らず、スト5 はダッシュと飛びに見てから対応するのが難しいんですよ。

だからこそ、逆に相手がダッシュしたくなったり飛びたくなるように誘導するのが大事です。

 

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布石になるように技を置くって感じですか

 

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そういうことです(●´ω`●)

 

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考えてみれば、ベガの前ダッシュですら意識してないと対応出来ないですからね。

それを考えてみれば、スト5で前ダッシュに反応するのがいかに難しいのかがわかります。

 

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多分相談者さんは、

どうやって相手の攻撃を止めればいいの?(置き)

どうやって飛びを通せばいいの?(飛び)

どうやって相手の置きをかいくぐって触りに行けばいいの?(差し込み)

という悩みを抱えてるんですよ。

 

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私、そんな高尚なこと考えたことないッスよ

 

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ほら、この人がダイヤですよ?

 

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ほっとけ

 

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俺が主張したいのは、技を当ててダメージを取ること"自体”には、そんなに価値がないということです。

 

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暴論来ましたねー

 

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正確に言うならば、牽制を当てること自体には価値が無いんです。

でも、牽制を刺され続けたら、相手も嫌がって違う行動を取りますよね?

 

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さっきのネカリの例だと、ネカリの立ち大Kにリスクを負わせることで前ダッシュとか踏み込みを引き出したわけですね

 

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ですです。これはジュリに限らない別例を挙げると、

相手に下がってほしくなかったら2大Kを振るんですよ

 

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その心は?

 

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2大K単体で見たら判定の強いダウンさせられる隙の大きい技ですが、

裏の価値として2大Kを意識した相手をしゃがみガードへと誘導することが出来ます。

 

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しゃがみガードをされると?

 

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相手がしゃがみガードをしようとして止まってくれたならば、めくりが通りやすくなる。すなわち、飛ぶポイントを作ることが出来る。

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いや、異議ありッス。たとえば、アル中のヒッピーとスト5対戦してるとして...

 

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すごく嫌なたとえですね

 

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普通なら2大Kをしゃがみガードしたくなるところを、アル中ヒッピー独自の哲学か何かで、むしろ前ダッシュをしてくるとしましょう。こういう場合は?

 

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この人は2大Kに前ダッシュする人なんだなと、プラスに考えます。

こんな風に技のひとつひとつに"当てる"以外の意味を持たせることが、相談者さんの"スト5の地上戦がわからない"という悩みを解決してくれますよ。

ジュリは他のキャラよりも考えることはたくさんあります。だからこそ、格ゲー力がグンと鍛えられて楽しいですよ。

 

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あ、私からも良いですか?

 

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どうぞ

 

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私が思うに相談者さんは対応できるところと、読みが必要なところの基準を持てていないのかも知れません。
振り回される技は全体何Fで、刺したい技は発生何Fか。止めたいダッシュは何Fで置きたい技は何Fか。

できる事できない事を区別し、できない替わりに何をするのかを考えるのが大切ですね。

 

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カミヅキさん、それ誰の意見ですか?

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おいこら馬鹿!

バラすのやめろ!

 

 

 

※今回の記事を書くにあたって、

スト5講習会でお馴染みの井上さん((@inoVSVSVSVSVSVS) )にも意見をいただきました。

 

地上戦という果てしないテーマに対して初心者向けブログで、どこまで踏み込むかが難しかったのですが、

井上さんの「この方は熱意も理解力もある」という言葉に後押しされ、我々も全力で向き合うことに決めました。今は分からなくても、いつかきっと、分かってくれると思いながら。

では、相談者さんが楽しくやりがいのある時間が持てるよう祈っています。

今さら聞けない① スト5ってどうやって勝つの?

参加者

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カミヅキ(@CAMDUKI)

シルバーランクで燻っていたプレイヤーをプラチナランクにまで育てたことで一躍話題に。

『うるせぇ最小限の力でスト5を攻略するぞ』http://goo.gl/NQ8QQgの筆者。

当たるんだったらハイリスクミドルリターンも辞さない特殊な論理の組み立てをロジカルと称し流行らせている。

 

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まふぃん(@catkocatma)

対戦→課題発見→練習→対戦を繰り返し、ランクマでは時速+1000LPでプラチナランクに到達。

培った分析力・対応力で3ヶ月ボリ続ける、と豪語するロジカルキャミィを2回目のラウンジで対応し、紆余曲折あって意気投合。

攻略記事の話を持ちかける。

 

【 テーマ】

初心者に教える最初のことって結局なに?

 

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初心者にまず教える最初のことってなんだと思います?

 

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画面端が超強いこと

気分で押した中足が当たる当たるww

 

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あっ、俺も一緒です。

端では単純かつ対応し辛い有利な読み合いを仕掛けられるので、知識差なんて関係なくなりますよね

 

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スト5の画面端はハメ。勝ちたけりゃ画面端を維持してハメろってよく言いました。

 

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画面端のメリットはたくさんありますよね。

その中で大きいのは、

追い詰められたキャラは出来ることが少なくなる(後ろに下がれない)から、攻撃が当たりやすくなる

それこそ、飛ぶか暴れるかガードするかしか出来ないから、初心者でもダメージを取りやすい。

 俺もケンに画面端で投げられてキレてます

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↑投げ抜けしてるって!

 

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初心者でなかなか勝てないという人は

「相手を画面端に追い詰めることを考える。そして逃さない」
「自分がなるべく画面端に行かない」

を意識するとグンと勝てるようになるかもしれません。

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ですね!

具体的には、

相手を画面端に吹っ飛ばすコンボを練習する

下がる相手をしっかり前歩きで追い詰める

ここからスタートするのがおすすめです。

 

 

 

 

*感想やこういうことを話して欲しい、というものをブログコメントやツイッターのリプで送っていただけると嬉しいです(●´ω`●)

 

 

【ルーキーから知ってこう】今から始める受け身習慣

対戦しているとLPに関わらず、受け身を取らないことを進んで選ぶ人が居ます。

(●´ω`●)「どうして受身とらなかったんですか?」と聞くと、

 

「なんとなく」

「セットプレイ(具体的に何か知らない)を食らうのが嫌だったから」

 

と返されることが多いのですが、

これは非常に残念、かつスト5 の楽しみを減らす思考なので受け身について書いてみようと思います。

 

その1

受け身を取らないことの怖さを知る

実際にこれは自分で試して欲しいのですが、

トレモを起動して

ダウン復帰に3F技を設定

受け身を取らないに設定

これで準備完了です。

そして、ダミーを足払いでダウンさせて起き上がりに中攻撃なり大攻撃を重ねてみましょう。

おそらく5分ほど繰り返すと、好きな攻撃を自由に重ねられるようになるはずです。

通常投げ重ねがなかな難しいのですが、繰り返すうちに殆どミスをしないで済むようになります。

 

つまり受け身を取らないことのデメリットとして、

○「攻撃を重ねる」ということに対して、一切の駆け引きが介入しなくなる

→そこにあるのは殆ど起きないであろう相手の操作ミス狙いだけ

超密着状況で重ねに使われる選択肢が増える

→重ねられた後の状況も最悪になる

 

その2

受け身を取ることで駆け引きを楽しもう

 受け身取りなさいよ!って言っても強要されるみたいで嫌だと思うので、どれだけ楽しい駆け引きが出来るのかを書きますね。

 

実際の駆け引きを挙げながら解説します。

ジュリが足払いを当てた時に前ダッシュをすると、受け身を取った相手よりも速く動くことが出来ます。

その場受け身をした相手にジュリは 

小攻撃、中攻撃、投げを重ねつつ、相手の3F通常技暴れを潰すことが出来ます。

あれ?結局重ねられてるじゃん!

って思ったあなた、ここからが面白いところです。

ここで後ろ受け身はその場受け身よりも無敵時間が長く、距離が離れるという要素に注目してみましょう

ジュリが相手に足払いを当てて、前ダッシュからその場受け身に重なるように立中pを振ったとします。

しかし、ここで相手が後ろ受け身を取った場合、立中Pが空振るだけでなく、受け身後は相手が速く動くことが出来ます

今回の状況では相手が10Fも速く動くことができるので、足払いやリーチの長い中攻撃からのコンボで反撃することが出来ます。

非常に困りますよね。

じゃあ後ろ受け身に対して技を重ねよう!とすると、今度は後ろ受け身よりも速く動けるようになる、その場受け身からの最速暴れに対応し辛くなります。

 

ジュリ側の思考をザックリ書くと、

○その場受け身からの最速暴れを読んで中攻撃重ね

○後ろ受け身からの反撃に対する重ね

○その場受け身と後ろ受け身を識別して発生の早い技を重ねる(負担多い)

となるわけです。

 

ダウンさせられた側も、

体力リードしてるからここは強気に後ろ受け身から反撃狙い!

とか

相手がcaゲージmaxだから堅実に小技重ねから両対応狙ってくるかな?

などと言った駆け引きが出来るようになります。

 

面白いですよね?

裏を返せば、この技でダウンさせた後はこの重ねしかしない!という相手に対しては、受け身の使い分けと受け身後の選択肢を組み合わせることでノーリスク、または美味しく反撃が可能になる場合もあります。

 

この駆け引きは凄く奥が深いのですが、

難しいことは考えずにとりあえず受け身を取る

ということから始めましょう!

 

 

その3

番外編 あえて受け身を取らない

受け身を取らないことを選ぶのは、

受け身を取らないことが択として成立している

ときだと考えましょう。

 

例えばザンギエフが中スクリューをヒットさせたとき、相手が受け身を取れば前ダッシュから再び中スクリューが重なります。

強いですよね?

しかし、この前ダッシュからの中スクリューは、相手が受け身を取ることを読んで出しているのです。

ということは、

あえて受け身を取らないことで中スクリューを空振りさせて反撃することが出来ます

 

これをザンギエフに見せることで、スクリュー後のスクリューを重ねを抑制でき、駆け引きに厚みがうまれます。

 

以上です。

 

魚のいない池では魚は釣れないお話

表題の件、当たり前でしょ、と思う方が多いと思いますが実際はそうでも無いのです。

 

魚を沢山釣る

という課題があったとして、

どこで釣るか

どのくらいの期間で釣るか

どれだけ釣れば充分か

といった、課題達成のためのフレームを練り込むのが『戦略』となります。

 

そして、

どの釣り方を選ぶのか

エサは何を選ぶのか

といった、戦略の効果を上げるための手段が『戦術』となります。

 

ここで大切なのは、

戦略のミスは戦術でフォローできない

ということ。

 

例えば、いかに狙った魚に対する最適な釣竿やエサを準備(戦術)したとしても、魚がいない池(戦略のミス)で魚釣りをしても仕方がない、ということです。

 

対戦ゲームに置き換えてみると面白いですね。

 

例えばリュウで、

「波動で飛ばせて昇龍で落として戦う!」

と言っている人が居たとします。

 

俺の使用キャラはジュリなので、飛んだとしてもリュウにワンボタンで落とされる 。

しかし一方でvスキルやex両断による玉抜けで攻めの起点を作れるので、波動拳に対して飛ぶ必要がそもそも無い。

いくらリュウ

「飛んでくれ!」

波動拳を打ってきても、ジュリは蹴り上げで相殺しながら隙を見てvスキルを溜めるだけで良い。

 

そういう試合展開の中で、

「いや!自分の波動が下手だからジュリは飛んでこないんだ!がんばろう!」

と、戦略を間違えていることを疑わずに対戦ゲームをするのも良し、

頑張って考えてたけど、どうやらこの戦略は機能しないな見直す必要があると涙を飲んで見直すのも良し

それは個人の自由です。

 

2日かけて練習して組み立てた戦略、戦術がまるで役に立たない、なんでことはよくあります。

しかし、そうした没要素が新しい引き出しを作る鍵となることもあります。

 

戦略を見直す場合は、

○なぜ失敗したのか

○戦略が間違えているのか

○それとも戦術が拙くて戦略を実現できなかったのか

(ジュリを波動で飛ばせる戦術アプローチは確かに存在する)

 

これらに気をつけると良いですね(●´ω`●)

 

【ルーキーから知っておこう】ほどよく効果的な防御択

シルバー〜プラチナの方でも同じ防御行動しかせず、そこを突いているだけで勝てる。

ということが多々あるので書いてみます。

 

原因として、

◯攻め方を考えていないから防御択がわからない

◯防御択には知識が絶対必要だという勘違い

という2点が多いのかな?と感じます。

幸いスト5 はシンプルな行動でも使い分けによって強力な択になるので、

今すぐできる簡単防御択初心者のうちはどうやって崩すのが良いのかをセットで解説します(●´ω`●)

 

まずはガードと逃げの使い分け

別記事で「暴れ」について解説していますが、入り口としてはガードと逃げの使い分けを覚えましょう。

 

ガードで距離を離して逃げる!

ガードのわかりやすいメリットは2つあります。

①ガード後に相手との距離が離れる

②対応幅が広い(=ガードを崩す手段が限られている)

相手の攻撃をガードすれば相手との距離が離れます。

一部例外はありますが、相手の中攻撃、大攻撃をガードして、

「距離が離れたかな?」

と思ったら後ろ歩き、バックジャンプを使って逃げましょう。

余談ですが初心者がベガ相手に苦戦することが多い理由として、ガードして距離が離れているのに暴れ・投げ抜けを主軸にしてしまっていることが多いからですね。

ガードで距離を離してから逃げる、大切です。

 

ガードからの逃げ、どうやって崩すの?

2つのアプローチがあります。

1つめは、ガード自体を崩すことです。

そして2つめは、逃げを狙い撃ちすることです。

 

まず、難しいことは考えず、ガードされるかな?と思ったらとりあえず歩いて投げちゃいましょう

 

その時に予想される相手の対応(逃げ)と、その対応例(逃げの狙い撃ち)をまとめてみます⬇︎

 

小技で暴れられるんですけど?!

→次は歩かずに中攻撃を振って潰しましょう

 

後ろ歩きで逃げられちゃう……

→歩き投げを避けつつ、暴れ潰しの上段技をガードできるとても強い行動です。

後ろに歩いている相手に中攻撃をガードされると攻め継続が難しくなる距離になってしまいます。

後ろ歩きを狙い撃つには、下段技であるしゃがみ中kを使いましょう。

一部キャラを除き、しゃがみ中kはガードされるとそこで攻めが終わってしまうことが殆どなので、相手のしゃがみガードに読み負けます。

 

垂直ジャンプされる

→次は対空意識を強く持ってみましょう

 

投げ抜けされる

→初心者のうちはリスクを持たせることが難しいです。

   しかし、同様に毎回投げ抜けを入力することも難しいです

    歩いて投げ、が毎回投げ抜けされるのであれば、

    歩いて立小pを挟んで歩いて投げ

    とワンクッションを入れるだけで投げ抜けミスを狙えます。

    当然歩きを挟む隙間が増えるので暴れに弱くなります

 

しょおおりゅうけぇえん!

→ガードしながらクラカンコンボの準備をしましょう

 

バックジャンプされる

後ろ歩き同様にしゃがみ中k(下段技)、または打点の高い技(リュウの4大k)が有効ですが、ジャンプのタイミングがマチマチなので対応することが難しいです。

バックジャンプはラインが無いと機能しないので、しゃがみ中kを振りつつバックジャンプで逃げられたら前に歩いてしきりなおすとするだけでも十分にリスクを持たせられます。

 

色々混ぜられてしまう

→ここで初めて「読み合い」です!

    はじめのうちは雰囲気で相手が何をするのかを予想して当たればしっかりリスクを持たせましょう

 

書き出してみると投げ行動である後ろ歩きとバックジャンプはとても強いですね。

後ろ歩きで投げをスカせる状況であれば、投げ抜けが苦手でもガードと使い分けるだけ防御の駆け引きが出来ます。

相手の対応もわかりやすく、操作難易度もシンプルですので、

やられたなー!次はこうしてみよう!

と対戦中に考えやすいです。

ガードしながら相手との距離を見るといった、やり込めばやり込むほど重要になってくる癖も身につけることができます。

【シーズン1】ゴールド到達目標キャラ対策

シルバーからゴールドに上がるまでで重要な、

シルバー、スパシルには徹底的に負けず、

ウルシルには6割で勝ち越せ、ゴールドにも5割でポイントを吸える。

 

といったことを実現するためのシーズン1、簡易キャラ対策を書きます。

(シルバー合宿で要望の多い順に埋めます)

 

ファン

◯3F持ちのキャラなら、ファンの立大Kの後にリバサ3Fで最低相打ちが取れる

◯屈中Kの後はファン有利なので暴れない(モーション調べてね)

◯めんどくさくなって足払い打ってくるので、二段足払いに慣れることと、反撃を調べる

◯ダウンさせられて設置されたら表裏が飛んでくる。だいたい裏

(相手もシルバーなら知らないから食らうだろうと高を括る為)

◯玉はタメ技。

玉に対して食べる間合いになったら飛びで駆け引きをやることに慣れていると思われるが、ファンは近距離での対空玉(上にポイポイ投げるやつ)を持っている。

まず飛ぶ前に見てからある程度、低姿勢技で叩いておき、対地玉を混ぜさせたい。

 

ガイル

◯飛び+αのリスクを持たせられる位置で読み合う。(足払いとか玉抜けとか、あれば出がかり潰せるリーチの長い技とか)

◯下段から痛いコンボがダゲコンくらいで、狙える人が少ないので防御は後ろ歩き多め

◯手癖として多い前投げ弱ソニックはリバサ前ジャンプで読み会える。

◯後ろ投げ後は前大Kが重なるから暴れない

◯Vスキルチャージ中は下溜めを作れるので飛ばない

◯グラ潰しの立大P、リバーススピンキック(逆さになってからやつ)はガードしてから中攻撃で割り込む。

◯中段を食らったら暴れない

 

キャミィ

◯通常低ストは肩以上の高さでガードしたら小技で割り込む(vリバ強いキャラならvリバ)

◯低ストかアクセルスピンでしか差し込めない人が多いので、どちらかを意識して捌く

◯起き上がりはスパイク読み多め。反撃は最大を。

◯アクセルスピン、exストガード後は絶対に暴れない

◯中p系〉中p系攻撃で固められたら、2回目をガードした後にバックジャンプかバクステ。中足ガード後は有利なのでターン入れ替え。

◯アローに対する反撃覚える。難しかったらアロースパイクというクソムーブをどうせしてくるので待つ

◯前投げ〉前ダッシュしてくるキャミィには前投げ後に割り込み多めで

◯グラ潰しリターンが高いので、後ろ歩き、ジャングラ、投げ受け入れ多めで

キャミィのvトリ溜まったら、屈大Pをガードしにいき、打たせる

 

バーディ

◯地上鎖ガード後に前ダッシュから反撃を入れる

◯リべ(移動投げ)は垂直とか考えずに見てから小技で落とす

◯下がっていい事はないので、怖いが前に詰める

◯めくり飛びがとにかく強い。めくりジャンプ中Pを落とせる行動があるか調べる

◯ブルヘッド(頭突き)は弱中(ブルヘッ!と叫ぶ)と強でボイスが違う。反撃も変わるのでトレモ調べる。(弱中exは-10、強は-5)

◯アーマー付いてる6大P(肩でタックスしてくるやつ)のガード反撃を調べる

ブルホーン(ボタンホールドの昇竜っぽいやつ)は1F目から後ろ下がりがついているので、投げ重ね、中〉中の固めへの割り込みにかなり強い。ガード後の確定は手になじませたい

 

ララ

◯肘をガードした後は5F技を打つ。中肘ならそのままコンボへ。

◯前投げ、中肘派生の後は「6大Pをガードするタイミングの少し後にバックジャンプ」することで、

6大P→ガード出来る。1F有利なので小技で割り込みに

ダッシュコマ投げ、exコマ投げ、ダッシュ投げ→バックジャンプ

で幅広く拒否できる。

今のうちはとりあえずはこれを覚える。

◯コマ投げ後も同様に、弱肘ガードタイミングでバックジャンプを入れて対応する

◯中足ガード後は小技をペチペチ入力してvスキルを止める。弱肘喰らわないので安心してペチペチする

◯中攻撃ガードからコマ投げが届かないので、グラップよりもvスキルに意識をさく

◯ぶっぱなし中断とex肘の確定を覚える

◯飛びが最強クラスのキャラなので、地対空しっかり。空対空はほとんど負ける

 

ケン

◯ランクマのケンは狂ったようにパナすのでLP増やすならそれに対応する方針で。

◯弱竜巻ガード後の確定を取れるようにする

◯立中Kガード後はダゲコン打ち切りかぶっぱ昇竜を待ってから反撃

◯近距離の通常波動に対して長い技で反撃

◯ex竜巻ガード後は暴れない

◯中央なら投げから投げはされないのでガード。vスキル(ケンが不利になる)が見えたら小技をふる。

◯4中pはケン-2Fだが、全体モーションが短く割り込みし辛い。が、ここら辺のLPはワンパに打ってくるので打たれるポイントを把握して割り込みを狙う。

◯昇竜vトリは5F有利なので反撃入れる

◯vトリ地上大竜巻は-2Fだが、ほぼ昇竜打ってくるので割り込みをせずにガードしておく

◯昇竜空振りに反撃難しそうな距離では、様子見していたら再度昇竜を打ってくれるのでそこに反撃を入れる

◯2大p対空からの攻めが強いので、飛びは控えめに。波動が弱いのでそもそも飛びたいポイントはそんなにないはず

 

ラシード

◯ダッシュイーグルスパイク(走ってきてドーンッって蹴る技)をナチュラルに使ってきます。ガード時-21Fですが距離が大きく離れるので確定反撃の練習をしましょう

◯スピニングミキサー、6中pの後はラシードが不利です。3F打ってくるのがラシード使い。ゴールドだろうが関係なく打ってくるのでトレモで割り込めるように練習しましょう

◯固めの強弾は飛んで避けられる。重要です。出来ないと一生固められます。周り出したら飛びましょう。(ex弾も対応できるファジー割り込みはこの帯ではややこしいので割愛)

◯遅らせグラのリスクを知る。ラシードは小技からの当て投げが強く、空中判定の立大Kがクラカン技なのでグラ潰しも小学生並みに簡単です。立大Kを読んだら暴れるか、ガードすれば+2なのでしっかり割り込みましょう。

【持論】フレームっていつ覚えたらいいの?

シルバー合宿で、

キャミィのアクセルスピンバックナックルはガードさせてキャミィ側が有利なので小技を押しても中攻撃で潰されますよ」

みたいなフレームの有利不利の話をすると、

「そうだったんですか!でもフレームっていつ覚えたらいいんでしょう?」

という質問をよく受けます。

 

それについて自分が思うところを書いてみます。

 

結論から言うと、

フレームどうこうよりも、画面の中で自分が起こすこと、相手に起こされることについて興味を持てるかどうかが大切です。

 

フレーム知識は大きく分けて2つに分類できます。

◯システムに関するフレーム

→硬直後2Fは投げ無敵(打撃投げを除く) など

キャラクター別に設定されたフレーム

キャミィのアクセルスピンナックルはガードさせて+2F など

 

例えば、

ジャンプ大攻撃をガードさせて投げようとしたらスカってしまった。

キャミィのアクセルスピンナックルをガードしてから小攻撃(3Fか4F)を入力したらキャミィの中攻撃に負けてしまった。

 

 

投げたい!割り込みたい!

と考えてボタンを押して上手くいかなった時に、

あれ?なんでだろ?

と興味を持ちましょう。

 

その答えとなるのがフレームであって、まずは興味や疑問ありきなのです。