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スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

悪戦苦闘しているスト5初心者の成長・上達を手助けできれば幸いです。シルバーだった頃から記事を書いています。

今さら聞けない① スト5ってどうやって勝つの?

参加者

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カミヅキ(@CAMDUKI)

シルバーランクで燻っていたプレイヤーをプラチナランクにまで育てたことで一躍話題に。

『うるせぇ最小限の力でスト5を攻略するぞ』http://goo.gl/NQ8QQgの筆者。

当たるんだったらハイリスクミドルリターンも辞さない特殊な論理の組み立てをロジカルと称し流行らせている。

 

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まふぃん(@catkocatma)

対戦→課題発見→練習→対戦を繰り返し、ランクマでは時速+1000LPでプラチナランクに到達。

培った分析力・対応力で3ヶ月ボリ続ける、と豪語するロジカルキャミィを2回目のラウンジで対応し、紆余曲折あって意気投合。

攻略記事の話を持ちかける。

 

【 テーマ】

初心者に教える最初のことって結局なに?

 

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初心者にまず教える最初のことってなんだと思います?

 

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画面端が超強いこと

気分で押した中足が当たる当たるww

 

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あっ、俺も一緒です。

端では単純かつ対応し辛い有利な読み合いを仕掛けられるので、知識差なんて関係なくなりますよね

 

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スト5の画面端はハメ。勝ちたけりゃ画面端を維持してハメろってよく言いました。

 

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画面端のメリットはたくさんありますよね。

その中で大きいのは、

追い詰められたキャラは出来ることが少なくなる(後ろに下がれない)から、攻撃が当たりやすくなる

それこそ、飛ぶか暴れるかガードするかしか出来ないから、初心者でもダメージを取りやすい。

 俺もケンに画面端で投げられてキレてます

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↑投げ抜けしてるって!

 

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初心者でなかなか勝てないという人は

「相手を画面端に追い詰めることを考える。そして逃さない」
「自分がなるべく画面端に行かない」

を意識するとグンと勝てるようになるかもしれません。

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ですね!

具体的には、

相手を画面端に吹っ飛ばすコンボを練習する

下がる相手をしっかり前歩きで追い詰める

ここからスタートするのがおすすめです。

 

 

 

 

*感想やこういうことを話して欲しい、というものをブログコメントやツイッターのリプで送っていただけると嬉しいです(●´ω`●)

 

 

ジュリ攻略 立ち回り攻略しながらコンボ紹介してみる

いろんな人がジュリのコンボレシピを文章やら動画にして作ってくれてるので、整理も兼ねて少し違ったアプローチからコンボ紹介をしていきます。

 

◯〆に選びたい技

大風破連脚

ヒット後はvスキルをレベル2までチャージしてからその場受け身3Fに立中P重ねが間に合う。

その場合は後ろ受け身に対してリスクを持たせることが困難になるが、vスキルを溜めずにダッシュを2回することで受け身両方に技を重ねることができる。

補正によるが、画面端では大風破連脚から中天穿輪が繋がり全キャラ中屈指のノーゲージ高火力を叩き出せる。

 

大天穿輪

カス当て、フルヒットで有利フレームが変わるが、前ダッシュから受け身両方に技を重ねることが出来る。

 

CA

小天穿輪、中両断殺、端の空中拾い大風破連脚から繋がり、当てる機会に恵まれているので、初めのうちはCAゲージは無理に吐き出さずに溜めていくことをお勧めしたい。

 

★大風破連脚、大天穿輪、CAで〆ることを意識するとリターン勝ちしやすい

 

◯中継ぎで当てたい技

中風破連脚

ヒット後に中k、2中p、2中kが繋がるので、火力を底上げすることが出来る。

 

Vトリガー

vトリガーキャンセルから火力を伸ばせる。

 

★中風破連脚を中継ぎに使うと幸せな火力が出せる。

vトリガーキャンセルからもコンボを伸ばすことが出来る。

 

 

◯始動で当てたい技

     (当てる状況)

立中P

(重ね、置き、確定反撃、小p・2小pch、小k持続重ね)

 

立中kが繋がり、立中k初段キャンセルから強・ex両断、ca以外の必殺技が繋がる。

中P〉中k(1)〉必殺技

ということは、〆に使いたい大風破連脚、大天穿輪、CA(小天穿輪から)が狙え、

中継ぎに使いたい中風破連脚も繋がる。

 

中P〉中k(1)〉

①大風破連脚(〉端 大天穿輪)

    Vスキルを溜めたい時にもオススメ

②大天穿輪

    風破連脚を維持しながら受け身両方を追える

 

③小天穿輪〉CA

 

④中風破連脚〉中k(1)〉①②③

 

 

立大p

(飛びから、置きから、地上投げ潰し、大風破連脚(1)vトリガーキャンセルから)

中継ぎとして優秀な中風破連脚が繋がるのでチャンスがあれば当てていきたい

 

2中k

(ダッシュから、下がり読み、後ろ受け身から)

必殺技キャンセル可能。

2中k〉小天穿輪〉CAを意識させることで相手の横移動を制限させられる。

 

立小p・2小p

(ダッシュ、ジャンプ小k、重ね)

ヒット時は2回刻んで両断殺、中風破連脚、CA以外の必殺技に繋げることが出来る。

立小p・2小p(2回刻んで)〉必殺技

 

◯応用

★クラカン

立大k

基本的に先端当てをするので、

立大k〉ダッシュ2小p〉必殺技

*最先端では立小pが届かない

 

2大p

確定反撃に。強制立ちくらい。

ダッシュ立中p、微歩き大pに繋げる。

★立中p46入大pタゲコン

立ち喰らい限定。

風破連脚をストックしつつ、ノーゲージでコンボが出来、ゲージや風破ストック状況によっては火力が非常に伸びる。

 

地上投げ漏れの戻りや、確定反撃、飛びからの立ちくらい確認で選択可能。

 

タゲコン〉蹴り上げ〉小天穿輪(CA)

 

タゲコン〉小風破連脚〉ダッシュ小天穿輪

 

タゲコン〉小風破連脚〉大風破連脚〉ex風破連脚

 

タゲコン〉小風破連脚〉ディレイex両断殺〉大風破連脚〉ex風破連脚

 

★vスキル

キャンセル可能な通常技、大風破連脚、vトリガー中の大風破連脚〉中風破連脚からvスキルレベル2以上が繋がる。

 

 

【ルーキーから知ってこう】今から始める受け身習慣

対戦しているとLPに関わらず、受け身を取らないことを進んで選ぶ人が居ます。

(●´ω`●)「どうして受身とらなかったんですか?」と聞くと、

 

「なんとなく」

「セットプレイ(具体的に何か知らない)を食らうのが嫌だったから」

 

と返されることが多いのですが、

これは非常に残念、かつスト5 の楽しみを減らす思考なので受け身について書いてみようと思います。

 

その1

受け身を取らないことの怖さを知る

実際にこれは自分で試して欲しいのですが、

トレモを起動して

ダウン復帰に3F技を設定

受け身を取らないに設定

これで準備完了です。

そして、ダミーを足払いでダウンさせて起き上がりに中攻撃なり大攻撃を重ねてみましょう。

おそらく5分ほど繰り返すと、好きな攻撃を自由に重ねられるようになるはずです。

通常投げ重ねがなかな難しいのですが、繰り返すうちに殆どミスをしないで済むようになります。

 

つまり受け身を取らないことのデメリットとして、

○「攻撃を重ねる」ということに対して、一切の駆け引きが介入しなくなる

→そこにあるのは殆ど起きないであろう相手の操作ミス狙いだけ

超密着状況で重ねに使われる選択肢が増える

→重ねられた後の状況も最悪になる

 

その2

受け身を取ることで駆け引きを楽しもう

 受け身取りなさいよ!って言っても強要されるみたいで嫌だと思うので、どれだけ楽しい駆け引きが出来るのかを書きますね。

 

実際の駆け引きを挙げながら解説します。

ジュリが足払いを当てた時に前ダッシュをすると、受け身を取った相手よりも速く動くことが出来ます。

その場受け身をした相手にジュリは 

小攻撃、中攻撃、投げを重ねつつ、相手の3F通常技暴れを潰すことが出来ます。

あれ?結局重ねられてるじゃん!

って思ったあなた、ここからが面白いところです。

ここで後ろ受け身はその場受け身よりも無敵時間が長く、距離が離れるという要素に注目してみましょう

ジュリが相手に足払いを当てて、前ダッシュからその場受け身に重なるように立中pを振ったとします。

しかし、ここで相手が後ろ受け身を取った場合、立中Pが空振るだけでなく、受け身後は相手が速く動くことが出来ます

今回の状況では相手が10Fも速く動くことができるので、足払いやリーチの長い中攻撃からのコンボで反撃することが出来ます。

非常に困りますよね。

じゃあ後ろ受け身に対して技を重ねよう!とすると、今度は後ろ受け身よりも速く動けるようになる、その場受け身からの最速暴れに対応し辛くなります。

 

ジュリ側の思考をザックリ書くと、

○その場受け身からの最速暴れを読んで中攻撃重ね

○後ろ受け身からの反撃に対する重ね

○その場受け身と後ろ受け身を識別して発生の早い技を重ねる(負担多い)

となるわけです。

 

ダウンさせられた側も、

体力リードしてるからここは強気に後ろ受け身から反撃狙い!

とか

相手がcaゲージmaxだから堅実に小技重ねから両対応狙ってくるかな?

などと言った駆け引きが出来るようになります。

 

面白いですよね?

裏を返せば、この技でダウンさせた後はこの重ねしかしない!という相手に対しては、受け身の使い分けと受け身後の選択肢を組み合わせることでノーリスク、または美味しく反撃が可能になる場合もあります。

 

この駆け引きは凄く奥が深いのですが、

難しいことは考えずにとりあえず受け身を取る

ということから始めましょう!

 

 

その3

番外編 あえて受け身を取らない

受け身を取らないことを選ぶのは、

受け身を取らないことが択として成立している

ときだと考えましょう。

 

例えばザンギエフが中スクリューをヒットさせたとき、相手が受け身を取れば前ダッシュから再び中スクリューが重なります。

強いですよね?

しかし、この前ダッシュからの中スクリューは、相手が受け身を取ることを読んで出しているのです。

ということは、

あえて受け身を取らないことで中スクリューを空振りさせて反撃することが出来ます

 

これをザンギエフに見せることで、スクリュー後のスクリューを重ねを抑制でき、駆け引きに厚みがうまれます。

 

以上です。

 

魚のいない池では魚は釣れないお話

表題の件、当たり前でしょ、と思う方が多いと思いますが実際はそうでも無いのです。

 

魚を沢山釣る

という課題があったとして、

どこで釣るか

どのくらいの期間で釣るか

どれだけ釣れば充分か

といった、課題達成のためのフレームを練り込むのが『戦略』となります。

 

そして、

どの釣り方を選ぶのか

エサは何を選ぶのか

といった、戦略の効果を上げるための手段が『戦術』となります。

 

ここで大切なのは、

戦略のミスは戦術でフォローできない

ということ。

 

例えば、いかに狙った魚に対する最適な釣竿やエサを準備(戦術)したとしても、魚がいない池(戦略のミス)で魚釣りをしても仕方がない、ということです。

 

対戦ゲームに置き換えてみると面白いですね。

 

例えばリュウで、

「波動で飛ばせて昇龍で落として戦う!」

と言っている人が居たとします。

 

俺の使用キャラはジュリなので、飛んだとしてもリュウにワンボタンで落とされる 。

しかし一方でvスキルやex両断による玉抜けで攻めの起点を作れるので、波動拳に対して飛ぶ必要がそもそも無い。

いくらリュウ

「飛んでくれ!」

波動拳を打ってきても、ジュリは蹴り上げで相殺しながら隙を見てvスキルを溜めるだけで良い。

 

そういう試合展開の中で、

「いや!自分の波動が下手だからジュリは飛んでこないんだ!がんばろう!」

と、戦略を間違えていることを疑わずに対戦ゲームをするのも良し、

頑張って考えてたけど、どうやらこの戦略は機能しないな見直す必要があると涙を飲んで見直すのも良し

それは個人の自由です。

 

2日かけて練習して組み立てた戦略、戦術がまるで役に立たない、なんでことはよくあります。

しかし、そうした没要素が新しい引き出しを作る鍵となることもあります。

 

戦略を見直す場合は、

○なぜ失敗したのか

○戦略が間違えているのか

○それとも戦術が拙くて戦略を実現できなかったのか

(ジュリを波動で飛ばせる戦術アプローチは確かに存在する)

 

これらに気をつけると良いですね(●´ω`●)

 

【ルーキーから知っておこう】ほどよく効果的な防御択

シルバー〜プラチナの方でも同じ防御行動しかせず、そこを突いているだけで勝てる。

ということが多々あるので書いてみます。

 

原因として、

◯攻め方を考えていないから防御択がわからない

◯防御択には知識が絶対必要だという勘違い

という2点が多いのかな?と感じます。

幸いスト5 はシンプルな行動でも使い分けによって強力な択になるので、

今すぐできる簡単防御択初心者のうちはどうやって崩すのが良いのかをセットで解説します(●´ω`●)

 

まずはガードと逃げの使い分け

別記事で「暴れ」について解説していますが、入り口としてはガードと逃げの使い分けを覚えましょう。

 

ガードで距離を離して逃げる!

ガードのわかりやすいメリットは2つあります。

①ガード後に相手との距離が離れる

②対応幅が広い(=ガードを崩す手段が限られている)

相手の攻撃をガードすれば相手との距離が離れます。

一部例外はありますが、相手の中攻撃、大攻撃をガードして、

「距離が離れたかな?」

と思ったら後ろ歩き、バックジャンプを使って逃げましょう。

余談ですが初心者がベガ相手に苦戦することが多い理由として、ガードして距離が離れているのに暴れ・投げ抜けを主軸にしてしまっていることが多いからですね。

ガードで距離を離してから逃げる、大切です。

 

ガードからの逃げ、どうやって崩すの?

2つのアプローチがあります。

1つめは、ガード自体を崩すことです。

そして2つめは、逃げを狙い撃ちすることです。

 

まず、難しいことは考えず、ガードされるかな?と思ったらとりあえず歩いて投げちゃいましょう

 

その時に予想される相手の対応(逃げ)と、その対応例(逃げの狙い撃ち)をまとめてみます⬇︎

 

小技で暴れられるんですけど?!

→次は歩かずに中攻撃を振って潰しましょう

 

後ろ歩きで逃げられちゃう……

→歩き投げを避けつつ、暴れ潰しの上段技をガードできるとても強い行動です。

後ろに歩いている相手に中攻撃をガードされると攻め継続が難しくなる距離になってしまいます。

後ろ歩きを狙い撃つには、下段技であるしゃがみ中kを使いましょう。

一部キャラを除き、しゃがみ中kはガードされるとそこで攻めが終わってしまうことが殆どなので、相手のしゃがみガードに読み負けます。

 

垂直ジャンプされる

→次は対空意識を強く持ってみましょう

 

投げ抜けされる

→初心者のうちはリスクを持たせることが難しいです。

   しかし、同様に毎回投げ抜けを入力することも難しいです

    歩いて投げ、が毎回投げ抜けされるのであれば、

    歩いて立小pを挟んで歩いて投げ

    とワンクッションを入れるだけで投げ抜けミスを狙えます。

    当然歩きを挟む隙間が増えるので暴れに弱くなります

 

しょおおりゅうけぇえん!

→ガードしながらクラカンコンボの準備をしましょう

 

バックジャンプされる

後ろ歩き同様にしゃがみ中k(下段技)、または打点の高い技(リュウの4大k)が有効ですが、ジャンプのタイミングがマチマチなので対応することが難しいです。

バックジャンプはラインが無いと機能しないので、しゃがみ中kを振りつつバックジャンプで逃げられたら前に歩いてしきりなおすとするだけでも十分にリスクを持たせられます。

 

色々混ぜられてしまう

→ここで初めて「読み合い」です!

    はじめのうちは雰囲気で相手が何をするのかを予想して当たればしっかりリスクを持たせましょう

 

書き出してみると投げ行動である後ろ歩きとバックジャンプはとても強いですね。

後ろ歩きで投げをスカせる状況であれば、投げ抜けが苦手でもガードと使い分けるだけ防御の駆け引きが出来ます。

相手の対応もわかりやすく、操作難易度もシンプルですので、

やられたなー!次はこうしてみよう!

と対戦中に考えやすいです。

ガードしながら相手との距離を見るといった、やり込めばやり込むほど重要になってくる癖も身につけることができます。

初心者向けジュリ攻略 ② Vスキル

LP0~3000向けジュリ攻略パート②です。

 

ジュリのVスキルはシーズン2における立ち回りの軸のうちの1つになるので、基本を把握しておきましょう。

 

ジュリのVスキルはチャージすることでレベル2、レベル3へと性能が変化していきます。

 

チャージについて

チャージモーションはダッシュやバクステでキャンセル可能ですが、遅すぎので固めとして利用することは望めません。

vスキル発動中に再度vスキルを入力することで攻撃に移る前に移動をキャンセル可能ですが、こちらも遅すぎるので崩しで使うことは困難です。

 

レベル1

相手を通り過ぎてから攻撃します。

めくりではありますが、まず当たりません。

当たらない上、ガードされると大攻撃を貰うので出番はないでしょう。

 

レベル2

ほぼこれしか使いません。

イクゼッの少し後くらいにレベル2へとチャージされます。

攻撃発生13f(?)で攻撃発生前から飛び道具無敵がついています。

威力は100とガードされた後のリスクに見合わない印象を受けますが、見てからガードすることが困難なので相手はvスキルを嫌が応にも意識する必要があります。

 

覚えておくべき基本的な使い所

◯飛び道具抜け

◯確定反撃

◯全体モーションの長い技への硬直狩り

◯対空

◯置き(立小kや立中k)に仕込んで火力アップ

◯コンボパーツ

◯反撃前提の端脱出

 

 Vスキルのわかりやすい対策は、

①チャージ時にリスクを持たせる

②ガードする

この2つになるので、相手がどうやって対処するのかを様子見しながら行動を選択していきます。

最初はシンプルかつ浅く、

◯小刻みにガードしているな、よし風破連脚を貯めよう(打とう)

◯前歩き多いな、めくり旅や立中kで追い払おう

この2つを使い分けられると良いです。

 

レベル3

レベル2よりも発生が遅くなります。(メリット教えてください)

その分対応幅が狭くなるので、理由がなければレベル2を使いましょう。

 

溜め方について

安定は両断殺や中大天穿輪、

強風破連脚ヒット時キャンセル(チャージ2前ダッシュでその場に+2以上)、

足払いクラカン後です。

読みの飛びや前ダッシュへの対応もセットで、どのタイミングで溜めるかを考えましょう。

 

キャラ対策や相手の対応で溜めるポイントを判断することも大切です

例1

なぜかこの人後ろ歩きとバクステばかりだな

→適当に溜めまくる

 

例2

弱風破に垂直しかしない

→弱風破〉垂直確認チャージ〉バクステ弱蹴り上げ

 

例3

いぶきのクナイに弱風破で盾を作ってvスキルチャージ

 

シーズン2のジュリが軸に出来そうな強技ですので、ぜひ使って見てください(●´ω`●)

 

シーズン2調整について思うところ

シーズン1のジュリにはキャラクターのコンセプトが与えられて居なかった。

数少ない手札から、相手の雑になるポイント、または雑にするための布石を打って目先の勝ちを拾っていくしかない。

対応されたら応急処置的な対応を繰り返し、相手が最後まで頑張らないことを祈るようなキャラだった。

 

シーズン2になり、周りのキャラが当たり前にできていることを与えられ、vスキルという尖った軸を与えられた。

が、シーズン1でジュリ使いが頑張って居た、「数少ない手札で相手の意識を散らす」といった部分が出来なくなってしまった。

決して強いとは言えない行動だった。

あまりの投げの弱さにガードとファジージャンプを使い分けて亀になる相手にたいして、強引に弱風破を持続当てするレシピを消されてしまった。

また、大天穿輪でダウンを取れる状況も減らされた(風破をためる状況を奪われた)。

ここ、かなり頑張ってつめている読み合いポイントなんだけどなぁ……と思うところが大きい。

結局、尖る可能性のあった部分(ジュリ使いが身につけた固有スキル)を削られ、弱いキャラが普通になっただけ……

で使う人は爆発的に増えるということは無さそう……

ただ、vスキル後の状況を強くしなかったカプコンにはGJを送りたい。

 

 

ナッシュの調整も、強力な前後ステップと相手を追い払う能力が高い中サイスが噛み合って強過ぎた部分を、両方弱くして対空に使えるステハイを強化したところで、

「この調整のナッシュに飛ぶと思うの?なんでそこ強化?」

としか思えない……

弾打つか、追い払うか、飛ぶか、逃げて様子見するか、対空するか、前に詰めるか、技を置くか

気分で押すボタンだけで相手にかける負担が高過ぎたところを、一部バランスを取るって出来なかったのか?

バクステ弱くするなら、サイスの足元やられ判定を大きくしたり、下段で簡単にカウンター取れるようにして、「読みさえすればオンラインでもリスク持たせられますよ」ってすれば良かったのでは?

前ステ見ながらガードして、サイス来たら確定入れますね、ってそれって対戦ゲームなのかなぁ?

 

キャミィのexストはわかるけど、、中ストで足元踏んでも有利取れなくしたのは何故?

そこプレイヤーが頑張ってただけの部分じゃない?

 

面白いから続けるけど、ランクマの結果とかそういう意見ばかり反映させないで、ちゃんと前線でゲームしてる人らの意見を反映させて欲しい……

 

ザンギが玉に弱い?じゃあ玉抜け!ってそりゃアホかと。

vスキルで玉を取った時に白ゲージは溜まらず、めちゃvゲージ溜まる

みたいな調整の方が立場の違いがはっきりしてゲーム面白くなりませんか?(●´ω`●)

 

足遅くて体でかいキャラ

引きながら玉、玉を意識させて押し込むキャラ

 

この対戦において、

玉見てから抜けられるけど玉以外届く技無いんご……

っていう状況は必要なのかなぁ

 

スト5の単純なゲーム性は好きなので続けます。

だけど人が少なくなると続けたくても続けられません……