スト5初心者の頃から書き続けているブログ

悪戦苦闘しているスト5初心者の成長・上達を手助けできれば幸いです。シルバーだった頃から記事を書いています。

プリンセスコネクトに学ぶゲームモチベーション維持に必要なこと

 

 

「美少女系RPGなんてこの世で10番目くらいに馬鹿にしていたけど、今は毎日の1/5はプリコネやってる」

 

今、一部スト5勢で空前のブームを巻き起こしているプリンセスコネクト。

やっていることは単純なのにどハマりしています。

ゲームにおけるモチベーションは大切ですが、プリコネモチベは尽きることを知りません。

その理由を紐解くと共に、格ゲーモチベの維持に繋げたいと思います。

 

結論 適度なハードルと豪華な報酬

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結論を言うとこれです。

プリンセスコネクトは5人のキャラクターを編成し、クエストをクリアすることを目的とするRPGです。

エストは3ステージから構成されており、

それぞれのクエストに配置されている敵は固定となっています。

このクエストの難易度調整が絶妙で、「適度なハードル」となっています。

また、クエストを進めたり、シーズンイベントをこなすことで得られる報酬も豪華です。

適度なハードルを越えて得られる報酬の質が良いので、とにかく気持ち良いんです。

 

では対戦ゲームとなるべく紐付けながら解説していきます。

 

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▲キャラが好き!!ってだけでも楽しめます

 

エストクリアまでの見通しが明快

エストがクリアできない〜!となったとき、普通はイライラしますよね。

しかしプリコネでは、どうやったら、何をしたらクリア出来るのかを考えるとき、その見通しが非常に鮮明です。

エストクリアまでの道のりを「適度なハードル」と表現することは、ほぼ全ユーザーが納得するところであると思います。

 

①出現する敵に対しての対策を練る

例えば物理でガンガン殴ってくる敵が多いクエストなら防御の高いキャラクターで固めてみたり、

前から3番目に配置しているキャラにダメージを与えてくる敵に困ったら前から3番目には耐久力のあるキャラを配置したり、

使用するキャラを工夫して入れ替えるだけでクリア出来ることも多いのが特徴です。

 

②装備を整えて力押しする

すでにクリアしたことがあるクエストに戻って装備を集めてステータスを底上げすることも解答の一つです。

 

③レベルを上げて殴る

元も子もありませんが、プリコネは1レベル上げるだけでもステータスが大きく伸びるので、クリア出来るまでレベルを上げる、というのも解答になります。

 

このようにハードルにぶつかったとき、それをどうすれば越えられるのかが明快だと、それを越えるまでの過程も楽しむことが出来ます。

 

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▲回復厚めのオカマ戦法で安定を狙う

 

強くなれる実感が半端ない

ハードルを越えたり、時間(とか金とか)をかけて得られる報酬が豪華なのもどハマりポイントです。

難しかったクエストをクリアし、強い武器を作ったりするだけで、しばらく万能感が得られます。(じゅうぶん気持ちよくなってきたあたりでハードルを設置してくれてます)

 

一回越えたハードルは安定して越え続けることが出来るので、成長を実感しながらクエストを周回して報酬を受け取ることが出来ます。

 

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▲どの武器集めよう?と考えるのも楽しい

 

格ゲーに活かすには?

対戦ゲーム、少なくともスト5ではハードルも報酬も自身で設定する必要があります

正直、ここが一番難しいです。

ハードルを設定したとして、そのハードルを評価するモノサシを持っている人はそうそう居ませんし、ハードルを越えるための手段を構築するのも難しいです。

ハードル設定が悪いのか、手段が悪いのか、はたまた両方悪いのか……

間違えればどんどんドツボにハマっていき、強くならない!勝てない!面白くない!ってなっていきます。(そうなったらプリコネやりましょう)

 

解決策になるかはわかりませんが、いくつかプリコネっぽくモチベーション維持ができるかもしれないアクションを書いておきます。

 

適度なハードルを作るために必要なこと

①ハードルを公開して意見を貰う

自分ではわからない部分で、有識者のモノサシや客観的評価が得られるかもしれません。

例えば、飛びすぎだから飛びを控えて対戦します。何か意見を下さい。

って言うだけで、いかにそのハードルが的外れで、何も産み出さないのかを丁寧に解説してくれる人が出てくる……かもしれません。

恥ずかしがることはないんです、俺もよくやります。

 

②なんでもしつこく聞く癖をつける

アドバイスする側が間違っていたら元も子もないですよね。

それを防ぐために、疑問に思ったことは細かいところを詳しく聞きましょう。

相手がめんどくさがったり、抽象的な回答をした場合はアドバイスの信憑性はさほど高くないことが多いです。

対空を出しましょう

→わかりました!対空します!

って流れをたまに見かけますが、

どうやったら対空が出せるようになりますか?

なんで自分は対空出せてないんでしょうか?

練習方法はありますか?

などなど、とにかくたくさん聞きましょう。

 

③できれば汎用性の高いハードルから越えていく

ユリアンが課題だな、よしリバサエイジスch限定のフルコンを逃さないようにするぞ……!

みたいに狭い分野から詰めてしまうと、ユリアンと対戦し、リバサエイジス読みが決まった時しか満足感が得られません。

なるべく、殆どの対戦カードで活かせ、練習できるハードルを設定する(してもらう)ようにしましょう。

 

報酬を豪華にすることは可能なの?

現状、FMでできることが少ない、得られるものが魅力的でないのでこれは不可能に近いです。

カプコンさん、頼みます!!!

 

もしかしたら、格ゲーが上達しても得られるもの(報酬)なんて存在せず、全ては自己満足の世界なのかもしれません。

ですが、そんなものに一所懸命になってるだけでみんな偉いんです。

報酬なんて無くても、求めなくても、それでいいじゃないですか。

…ダメですか?(´;ω;`)

 

では、格ゲーやってて嬉しかったこと、みたいなのは報酬と捉えてみませんか?

そういうものは、ちゃんと紙に書くなりしてしんどい時に読み返すのが良いかもしれないですね。

自分が嬉しかったのは、初めて自分が使ってるキャラの強い人とラウンジした後に色々質問して答えてくれた時はすごく嬉しかったし(ありがとう、よっさん)、

それがきっかけで他の人に声をかけてもらって対戦できて、アドバイスたくさん貰えたの嬉しかったし(ありがとう、aiaiさん、mizukiさん)、

カプエス2のスレを読んでる時から面白いこと言ってるなぁと思ってた人とスト5で対戦して直接アドバイスもらえた時は嬉しかったし(ありがとう、井上さん)、

配信で、「ここは白ゲージでトリガー溜まるので裏投げケアしつつ、上見ながら踏み込みガードします。」って言ったら色々教えてくれてる人に「その考え方いいですね」褒められるだけでも嬉しいし(ありがとう、あくあさん)、

時間削って調べごととかネタ出ししてくれるだけじゃなく、警察してくれてありがたいし嬉しいし(ありがとう、まる3さん)、

いろんなことに挑戦して貪欲に取り組むプレイを見るだけでも楽しくなるしやる気出るし(ありがとう、藤村さん)、

実力差ある(と個人的に思ってる)のにがっつり対戦してくれる人がいるのも嬉しいし(ありがとう、にのさん、ヒライさん)、

 

勝てない!!クソ!!!つまらん!!!しんどい!!!

ってなったときに、

でも楽しいからやる!!!!!

って切り替えるトリガーとなるものがあると良いですね。

 

 

書きかけ 意見求むSF5 いぶきコンボまとめ AE対応 2018.6.9

※目的※

状況別に細分化し、改善・補完・習得を効率よく行う。

コンボ構成(ダメージ/スタン値)

雷打は明記していない場合は弱雷打でダメージ表記。

立弱P始動

立弱PTC(中P-強P)ー雷打(176/311)

    ー強風斬り(190/273)ーCA(357/241)

立弱PTCはヒット時は強P〆からコンボにつなげ、ガード時には弱K〆をする必要がある。

TC部分の立中PTCまでは共通なので、立弱Pから派生中Pを遅らせて確認猶予を増やしていく。

 

立弱PTC-EX苦無ー

①大霞ー弱PTC(207/308)

弱PTCにディレイをかけることで着地後前ダッシュから5分~+1が取れる。

画面端が近ければ着地後前歩きで裏に回ることが可能。

②大霞ー大PTC(227/371)

大PTCにディレイをかけることで着地後前ダッシュで受け身に有利が取れる。

後ろ受け身は負えない。

③弱霞ー雷打(208/361)

雷打で〆たいときに。

あまり使わないが大霞ー空中弱苦無ー着地雷打でダメージを20伸ばせる。

④前ステー弱or中全投げー弱霞ー強雷打(268/401)

倒しきれるときに。

EX苦無時のP入力を押っぱにしておくとダメージが伸ばせる。

 

立弱P(ch)ー立弱Kー雷打(143/307)

    ー強風斬り(159/267)

暴れ立弱Pから立弱Kまで入れ込み、カウンターヒット確認からコマンドキャンセルをかける。

ターンを切り返しながらダウンを取れる貴重なコンボ。

 

 

屈中P始動

キャンセル可能かつリーチの長い2中Pは主に置きとして使用していく。

屈中P-強風斬り(168/235)ーCA(405/190)

空中判定になる技に対して屈中Pがヒットすると風斬りが当たらないので、そういった技には個別で対応を考えておく。

 

屈中P-EX苦無ー

①大霞ー弱PTC(195/281)

弱PTCにディレイをかけることで着地後前ダッシュから5分~+1が取れる。

画面端が近ければ着地後前歩きで裏に回ることが可能。

②大霞ー大PTC(221/366)

大PTCにディレイをかけることで着地後前ダッシュで受け身に有利が取れる。

後ろ受け身は負えない。

③弱霞ー雷打(194/350)

雷打で〆たいときに。

あまり使わないが大霞ー空中弱苦無ー着地雷打でダメージを20伸ばせる。

④前ステー弱or中全投げー弱霞ー強雷打(278/410)

倒しきれるときに。

EX苦無時のP入力を押っぱにしておくとダメージが伸ばせる。

 

屈中P-立小Pー強風斬り(183/283)

    ー雷打(167/323)※弱雷打の場合

    ーEX風斬りー空中EX苦無ー弱全投げ(262/378)

相手のダッシュと噛み合って密着した場合は立小Pに繋げる。

AEからは雷打が届き辛くなったので強風斬りが安定になる。

 

 

 

立中K始動

立中KTC(146/202)

当たらない位置では仕込んでおく。

 TC後は中霞キャンセルから着地を攻める。

 

立中K-ノーキャンセル強風斬り(168/235)ーCA(412/100)

立ち回りで先端部分を当てに行く場合は単発ヒット確認から

ノーキャンセルで強風斬りを繋げる。

 

立中K-立小K-雷打(167/323)

立小Kが届くときは雷打で〆れる。

 

立中K-立中P-強風斬り(210/310)

密着で当たった時は中Pが繋がる。

ダメージは取れるが後ろ受け身は追えない。

 

立中K-立中P-EX弱強苦無ー強全投げキャンセル大霞ー大PTC(311/470)

始動時に苦無が3本以上で可能。

 

立中K-立中P-EX弱強苦無ー強全投げキャンセル大霞大PーEX雷打(361/510)

苦無4本以上限定2ゲージ高火力コンボ。

苦無5,6本は安定する。4本始動からは全投げ前に微下がりを入れる。

 

立大K始動

立大Kー立弱P-強風斬り(213/333)

置きの立大Kが相手の前ステと噛み合ったときに使用。

 

大K(cc)ー前ステー中KTC(222/338)

       -中K-中P~

前ステから状況重視の中KTCか火力重視の中K-中Pルート(先述)へ。

 

大K(cc)ー微歩き屈大Pー強風斬り(264/405)

距離が近ければ微歩き屈大Pが入る。

 

大K(cc)ー2大Pー全投げー強雷打 (336/504)
           ーex雷打〆 (354/504)

距離が近い場合のクラッシュカウンターから高火力。

 

大k(cc)-屈大p-ex苦無-微下がり強全投げ-大霞大p-ex雷打 (387/585 )6本始動

2ゲージ高火力。5本始動の場合は微下がり不要。

 

梵鐘CC

梵鐘(cc)ー強風斬り(204/300)

              ー雷打(188/340)

     ーEX風斬りー空中EX苦無ー着地弱全投げ(315/435)

基本は風斬り。距離をみて雷打。

 

対空考察 2章更新

はじめに

これを書いてみようと思ったのは対空が出せないからです。

というのも、s1からリュウ、ジュリを使用していたので対空とか距離調節して昇竜打つだけだろ程度の考えしか持てていませんでした。

当然、いぶきを使い出してから躓いてしましたが、それもジャングラや大霞グラに助けられていました。

最強の盾2枚を失ったところで、まず対空について考えをまとめようと思いました。

これにより、

・あいつ対空でねーみたいじゃん、飛んだろ

・あいつ偉そうに対空語ってるから当然落とすよなぁ?

みたいなに周りに思われるかも知らないと自分に圧をかけつつ、情報共有を狙います。

 

シルバーの時にこんな記事書いてたので今見ると面白いかも。

リュウは対空簡単で強すぎだったよ……

脱LP3桁❸対空 気軽に触れさせない - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

対空の必要性について

こんな記事書くくらいなので個人としては必要だと思っています。

その理由は3つあります。

まず第一に、対空は確定ダメージだからです。

対空は接近して相手の行動を予測して打撃や飛び道具を噛み合わせる必要もなく、飛んだ相手を確認して最適なボタンを押すことでダメージが取れます。

ダイブキック持ちのキャラには濃度が薄くなりますが、それでも地上で技を潰す、当てる、ガードを崩す、といった行為に比べればダメージを取りやすいと言えるでしょう。

ここで良くある反論として、

対空しても単発で終わって起き攻めもない、リターンが低い

という意見もあります。

確かに一所懸命対空をして起き攻めのつかない120ダメージと思うとそこまで価値があるか?と感じてしまいます。

しかし、対空をすることで飛びをガードした時に受ける被弾を未然に防ぐというメリットもあります。

これが第二の理由になります。

例えば相手の飛びをガードすると打撃と投げの純粋択を受けることになります。

ここでグラップ率30%、ガンガード70%で防御をし、投げダメージを120、グラ潰しダメージを200として計算すると、

投げの期待値は84ダメージ、グラ潰しの期待値は60ダメージ、平均して72ダメージのアタックチャンスです。

つまり対空をすることは、確定ダメージを取るだけでなく、飛びガード時の被ダメージ期待値をゼロにすることに繋がります。

第三の理由として、対空が相手に与えるさまざまな影響があげられます。

先述の2つの理由に比べると抽象的になりますが、例えば対空を見せることで以下のような影響を与えられるかもしれません。

・この人は対空が出るからめくり飛びが出来る間合いまで踏み込むぞ

・この人に垂直シミーの割合は減らそう

・対空ダメージ+投げで死ぬ体力だから地上からじっくり駆け引きするぞ

自分の持ってる手札が多ければ多いほど、正しく回答を叩きつけやすくなるのが対戦ゲームなので、これらのメリットがあるのであれば当然対空は必要だと考えます。

 

飛びを細分化

挑戦的な項目です、頑張ります。

最低限知っておきたいのはいい以下の4パターンです。

  1. リーチの長い対空技でないと落とせない遠い飛び
  2. 前ステ投げが届かない距離での飛び
  3. 前ステ投げが届く距離での飛び
  4. 前ステ投げが届き、かつめくりになる飛び

 

①リーチの長い対空技でないと落とせない遠い飛び

遠距離から間合いを詰めるときに使う前ジャンプです。

例えば波動を打ちながら下がるリュウに対して、滞空時間に昇竜が届かないような間合いで前ジャンプをして距離を詰める動きです。

放置するとノーリスクでラインを上げられてしまうのでノーケアというわけにはいきません。

 

②前ステ投げが届かない距離での飛び

個人的に漏らさず落としたい飛びです。

その理由は、この間合いでは対空を意識することのリスクがさほどないからです。

対空を狙うことのリスクはその他の動きに対してのケアが薄くなったり散漫になったりします。

しかしこの間合いで前ステを通されても、打撃択で有利フレームを取られるが、投げは読み合いに絡まないといった状況なので凌ぎの余地はあります。(遅らせグラ…適当に入れてませんよね……?)

もちろん相手キャラにもよりますが、大体は前ステ通されたときに機械的にワンガードバクステないしはファジーバックジャンプを使い分けるだけでかなり凌げます。

よって、前ステ後の対応もセットにしつつ、ここでの対空成功率は高める必要があると考えています。

 

③前ステ投げが届く距離での飛び

この部分だけで1記事書けそうです。

それくらい莫大な情報量になるので、今後それは記事にするとして要点だけ書くことにします。

まずこの距離での飛びが強い理由として、②の場合では読み合いに入らなかった「投げ」が読み合いに絡むからです。

不意に訪れる崩し択の多い密着状況では、防御側の思考が止まり手癖で防御しがちです。

なぜか攻める側も前ステ投げと前ステ弱からの派生択しかしないワンパターンな人も居ますが、前ステグラ潰しを狙ってもバチが当たらないくらい強い密着です。

ここでの飛びを考える際にポイントになるのが、

・どちらの前ステが長いか

・置き択の強さ

・潰し択の強さ

・不利を覆す要素を持っているか

になります。

まず前ステの長さですが、当然キャラによって違います。

相手の前ステでは密着するが、自分の前ステでは密着しない。

また、その逆のパターンも考えられます。

前ステが短い側は相手の前ステを止める、歩きは自分と同条件にする、間合いを拒否するといった対応を迫られます。

具体的に、踏み込んで間合いを詰めたり、下がったり、技を置いたり、一方的に動くことの義務が課せられます。

しかし、ここで相手に潰されにくかったり、前ステを止めたときに莫大なリターンがあったり、空振りから飛びを落とせたりする置きを所持している場合はここでの不利が覆る可能性があるのでキャラ対策する際は意識して調べると良いでしょう。

また、一方的に前ステから密着を作れる攻撃側も相手に生じる義務(前進、下がり、置き)に対しての回答を用意し、有利をさらに有利にする必要があります。

前進を止め、かつ置きを幅広く潰す技、下がりに対してスカり辛いor硬直を叩かれにくい技、対空を兼ねた潰し技のように強い潰しがあれば前ステないしは飛びが通りやすくなります。

最後に不利を覆す要素ですが、2018年5月現在、最強キャラの一角として挙げられている豪鬼ですが、豪鬼自体は前ステが短いという弱点を持っています。

しかしながら、

・移動の速さ

・リーチの長く意識していないと差し替えせない潰し技

・飛び道具

・厚いめくり+起動変化+空中玉

・逃げ下がりを咎めるキャンセル可能な下段技

といった、前ステから密着が一方的に作れない状況においても強いカードをたくさん持っています。

前ステで密着されないけど豪鬼の潰しと飛びがめちゃくちゃ強い間合い、となっているわけですね。

こういった要素も考えながらこの③の間合いで対空にどれだけ意識を割り当てるのかを決定する必要があります。

 

④前ステ投げが届き、かつめくりになる飛び

対空難度と前ステを通された時のリスクが高くなる間合いです。

詳しく触れるとこれもまた1記事分になるのでここでは深く触れませんが、キャラ対策をする際にはこの間合いでの技相性、リターン差、◯◯を潰しながら▲▲をケアするギミックについて考察する必要があります。

 

飛びの細分化はこれで終わりです。

ダイブキックや斬空波動のような例外的なものに関しては別項目で触れます。

 

ではいよいよ本題の「対空行動」について考えていきます。

 

 

【ルーキーからはじめるスト5習慣】何やっても崩せないというあなたに 原因その1

昨日対戦している相手に、崩せない、何が正解かわからない、と言われたのですが何故こういうことが起きてしまうのでしょうか?

また、その解決策を考えて行きましょう。

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原因1 択に出来ていない

原因1と書きましたが大体の9割はここが原因です。

よくツイッターでプロゲーマーとか偉い人が、

じゃんけんでグーチョキパーを出さない人が多すぎる

グーとチョキに対応できる手に対してずっとグーとチョキしか出さない

みたいな発言してるじゃないですか?あれです。

これだけだとイメージ湧かないと思うので具体例を出して行きますね。

ジュリで立弱pを相手にガードされた時に、投げ or 投げ狩り下がり大p or 暴れ潰し中pを狙っている人がいるとします。

これは択になっていません。何故でしょう?

この状況での投げは、ガード 暴れ全般に勝つことができ、遅らせグラップ 無敵技 下がり バックジャンプ バクステに負けます。

一方で投げ狩り下がり大pは、遅らせグラップ 無敵技に勝ち、下がり バックジャンプ バクステに負けます。

そして暴れ潰し中pは、最速暴れ バクステ バックジャンプに勝ち、ガード 遅らせグラップ 無敵技 下がり 遅らせ暴れに負けます。

お気付きでしょうか?

この3つの選択肢は全て下がりに負けてしまいます。

いくら読み合いが強かろうが、観察眼を持っていようが、この3つの選択肢だけでは一生相手に読み負けてしまいます。

ここで下がりに対する選択肢を用意してはじめて、弱pからの行動を択に出来ていると言えます。

★まとめ★

読み合いの選択肢を作る際は、その行動が何に勝てて何に負けるのかを整理し、漏れなく対応出来るように準備!

 

もう一つ具体例書きます。少しコアなので深く考えたい人以外は読み飛ばしオッケーです。

ララのノーマルコマ投げの状況を整理しましょう。

2018年4月現在は+13Fの状況を作ることが出来ます。

なので弱ボルト(到達14F)が暴れ、バクステ、入れっぱ狩りになっており、ヒット+3ガード-1でリターンも望めます。

弱ボルトがガードに負けてしまうので、ガードに勝てる選択肢としてexコマ投げ(発生18F)や前ダッシュ投げ(22F)があります。

しかし、これに対しては弱ボルトガードタイミングのバックジャンプで全対応されてしまいます。

書き出すとこんな感じです。

14F 弱ボルト持続ヒット

15〜17F このタイミングでバックジャンプ

18F exコマ投げ

22F 前ダッシュ投げ

なので、15-17F間のバックジャンプに対する回答も用意する必要があります。

簡単なのは前大p(発生17F)ですね。

実戦では自分が思いつかないような対策をされている場合もあるので、崩せない相手との対戦リプレイを見直して読み負けなのか選択肢漏れなのか確認しましょう。

 

原因2 基準を作れていない

は次回更新です。

 

 

(雑記)環境が整って失っているかもしれないもの

対戦できることが当たり前じゃなかった

俺がストリートファイター5をはじめた時期というのが、ブロンズに平気でダイヤをぶつけてくるランクマと海外部屋ばかりのラウンジ(今もか)とかで何らかのコネクションを持たない中途参加組がアマゾンレビューで1を付けまくってGEOしてた暗黒時代でした。

かくいう俺も、そもそも対戦までこぎつけるのが難しい、仕事もしてて時間もないし、知り合いもいないし、ダイヤをランクマでしばいたら切断されて一生ブロンズだし、どうしよ…ってなってしまいました。

 

ツイッターで声をかけてみる

スト5 初心者、とか、スト5 ブロンズ、検索して対戦相手欲しい、と言っている人に片っ端から声をかけました。

スルーされることもありましたが、割とすんなり対戦することが出来ました。

とりあえずラウンジメインで遊んでいたら、ランクマのマッチングが一番改善されて同格と当たるようになりました。

シルバーになったくらいで、

自分が強くなるために、

自分が好きな時に対戦できる機会を増やすために、

全ては自分のために、

ということを公言してツイッターで対戦グループを作って人を集めました。

ルールは

・上のリーグを目指す人

・対戦してる奴が一番偉い(雑談で対戦募集を流さない)

の2つだけ。

 

環境が整って失っているかもしれないものたち

声かけたり声かけてもらったりをして、ありがたいことに現在は対戦することには困らないくらいの環境に身を置くことが出来ています。

ですが、それに伴って対戦相手が同格か格上に偏っていくようになりました。

まだ俺がゴールドくらいだったときは、3秒に1回飛んできて弱竜巻擦るようなケンと連戦してアドバイスください!と求められたらあれこれ一所懸命話したりしていました。

彼は現在でも俺の貴重な対戦相手のうちの一人になっています。

ですが最近は初見の人とラウンジするとき、

これ以上は駆け引き発展しないな

これ以上は作業になるな

という段階になったら対戦を終えて次の対戦相手を探すようになりました。

早いときは最初のセットで対戦を終えることも。

昔は相手の悪いところが伝わるような感じにしてみたり、対戦後に勇気を出して指摘したりもしてましたが最近はそれもなくなりました。

当時はそういうことが自分の対戦相手を増やしたり知識を蓄えることに繋がっていたのですが、今は格上とも対戦できるし、細かいところまで詰め合う身内もいるし、探せばいくらでもラウンジに入れるので目の前の相手に固執する必要が薄くなっています。

しかし、あの元気に飛んで弱竜巻を擦るケンが今やスパダイ、貴重な対戦相手のうちの一人になっていることを考えれば、勿体ないな、と思うこともあります。

かといって、

まだまだ自分はクソよえーし、

課題山積みだし、

時間は限られているし、

そもそも相手が強くなりたいって思ってるのか分からないし、

余計なお世話だったらどうしよう、

みたいに考えると中々踏み出すのが難しい。

 

オチはありませんが、こういう自分の思ってることをダラダラ書いてみると、

今後は整理も兼ねて、文字にできる範囲で伝えられる攻略は書いていけたらなぁと思いました。

AEいぶきの調整雑感 18.4.13

ドラクエライバルズ にドラゴンボール、クロノマギアなんてリリースされてますが皆さんストリートファイター5をやってますか?

タイトルアップデートされてから再調整も入り、落ち着いたのでAEいぶきの調整雑感を書いてみようと思います。

 

◇全体調整

  • 投げの持続が2→3F

+4Fから投げが埋まるようになったので、いぶきの端攻めが強化されました。

また、中KTCから体感重ね投げや飛びなどの大幅有利Fから暴れ潰し投げが練習で安定するレベルになりました。

 

  • キャンセルトリガーの補正が1→2

トリガー火力の全体調整が入りました。

いぶきは強化系ではなく、使い切りトリガーなので手痛い調整ですが、生当てなど工夫する価値があがりました。

 

  • クラッシュカウンター発生時のみ補正がかかるように

梵鐘や立大Kなどクラカンに恵まれたキャラではありますが、他キャラにクラカンから事故死するリスクが減り、一部無敵ガードから垂直からの火力も出るのでそこまで手痛い調整ではありません。

 

  • 必殺技との複合グラ削除

大霞グラが使えなくなったので大幅弱体化ですが、いぶきに強い豪鬼の百鬼グラも消えたので読み合い上等の調整は好きです。

JC必殺も無くしてください。

 

各種技調整

  • 体⼒ 950⇒925に変更しました

火力を大幅に下げた上で体力を減らす調整は意図不明のベイビー調整としか思えない。

 

  • 弱P

①ヒット時の硬直差を+3F⇒+2F
②ガード時の硬直差を+2F⇒+1F
③連打キャンセル不可に変更しました
④動作中の押し合い判定を変更しました

手痛い調整筆頭のうちの1つです。

軸ズレは妥当ですが、ヒット時、ガード時の硬直差まで弄る必要はあったのでしょうか。

弱p-弱p、弱pch中pルート消滅は手痛い。

押し合い判定変更により投げが歩かずとも届くようになるという強化点もありますが、下がれるので使い勝手は良くないです。

 

  • ⽴強K ヒット時の硬直差を+1F⇒+3F

-弱pルートが貰えたので強化。

出来ること増えるのは楽しいです、ありがとうございます。

 

  • 屈弱P やられ判定が上に肥大化

強すぎたので妥当。

負ける選択肢が増えましたが、仕込める行動は強いので今も使えます。

 

  • 屈中P

①硬直を12F⇒16F
②やられ判定が上に肥大化

硬直が伸び、飛びが確定するシーンが増えました。

また、以前は勝ててた5分状況でのボタンと押し合いで一方的に負ける技相性が増えました。

EX苦無とトリガーを弱体化しておいてこの技をここまで虐めるのは謎ですが、屈中pをタイミング変えながら打ち分けるキャラから各種中攻撃を状況とタイミングを見て打ち分けるキャラに変わって深みが出ました。

 

  • しゃがみ中K

①ヒット時の硬直差を±0F⇒+3Fに変更しました
②ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました

数少ない強化点ですがヒットバックをいじって貰えなかったので、ヒット時ノーキャン風斬りや弱pは届きません。

しかしながらch時のcaや、密着ch確認弱kルートは数試合に1回は決まるので強化です。

 

  • しゃがみ強P やられ判定を変更しました

小技以外の通常技対空を強くする、という全体調整を意図したものです。

強化やったー!と思いましたが、なぜか一部キャラの飛びは強いまま、むしろ春麗のように強化されたキャラもいるので全体的に打ち負けが何故か増えました。

小技に負けないように飛び強くするね、からの強くしすぎは仕事と言えるのでしょうか…

カプコン…どうして…

 

  • -ジャンプ中P コンボ制限を弱体化

j中pを経由する表裏ルートの削除。

 

  • ジャンプ強P やられ判定を変更

今のところ影響なし

 

  • ジャンプ強K やられ判定、攻撃判定を強化

2度にわたって調整され、3F目を当てると小技対空に勝ちやすくなりました。

いや、実際それで調整陣は安定して勝ててるんですか?って言いたい気持ちはありますがなんとかしようという意思は伝わるので目下練習中です。

 

  • -揚⾯

①攻撃判定を強化(相対弱体化)
②やられ判定を強化
③2段目を必殺技キャンセル不可に変更しました

屈大pと同じ理由で対空として弱体化。

2段目必殺技キャンセル不可により対バーディーがより厳しく。

不可にしたのは過剰な弱体化修正ですが、ここまで弱くしてもプレイヤーが何か見つかるかもしれない…という調整陣の怯えを感じる。

 

  • -⾶倉(ジャンプ弱P>中K) ヒット後の吹き⾶ぶ距離を変更しました

表裏を無くすための調整。妥当。

しかし、中央でも歩きから択がけ出来、端では表裏も付いてくるから結局強い。

 

  • ⽯楠(2中P>6強K) ヒット時の硬直差を±0F⇒+2Fに変更しました

強化意図が謎。

投げは届きません。

 

  • -EX苦無

①硬直を4F増加
②爆発部分ヒット時の吹き⾶ぶ距離を拡⼤

手痛い筆頭調整のうちの1つです。

前ステ不利は妥当な調整として、吹き飛び拡大は謎です。

コンボ制限やtc吹っ飛び増加により表裏させないようにしているのにここも弱くすることによってex苦無に繋げても全投げ以外の技が届かない状況になることが増えました。

大霞も届かない、中霞でも追えない、何で追えと?

 

  • -天雷(Vスキル) ヒット時のVゲージ増加量を減らしました

問題はそこじゃないから許された

 

  • ⼀尺焙⽟(Vトリガー)

①スタン値を100⇒80に変更
②ヒット後のコンボ制限を変更
③EXゲージ増加量を増加

④コンボで使うと2段階補正がかかるように

公式の発表によると、

表裏、投げ、中下段から強力な崩しが出来るので補正をかけました。

とのことですが、それユリアンだけやん、いぶきでムリヤン。

調整陣、印象で調整してませんか?

 

  • -苦無⼀気投げ 必殺技キャンセル可能技に変更しました

新しいオモチャ、ありがとうカプコンばぶぅ。

コンボルート、固めルート、立ち回り強化に大きく貢献。

こんなオモチャ貰っていいんですか?ありがとうございます。

 

  • 前投げ、後ろ投げダメージ10増加

崩しがかなり弱いキャラなので投げダメージ増加は大幅強化、ありがとう。

 

 

  • 風斬り最終段のみヒット時のダメージを70固定

大幅レジェンド強化ありがとうカプコン

風斬り対空して30ダメージ!みたいなことがなくなっただけでなく、コンボ火力も増加。

 

  • 花霞(Vリバーサル)

①攻撃発生を15F⇒17Fに変更しました
②攻撃持続を13F⇒4Fに変更しました
③攻撃判定を縮小しました
④丸太の移動速度を上昇しました
⑤一律でガード時-2Fとなるように変更しました
⑥ガードバックを縮小しました

発生は15だけど、打撃部分が小さすぎて17F目からじゃないと当たらない謎調整。

ガード時の調整は妥当。うさんくさい打ち返しができないように。

仕込み垂直から死ぬルート増えたのかな?みんな対策して。

 

  • 前手裏剣ダメージ100→80

なんか表裏するらしいぜ?ダメージ減らそう!

という意図が感じられる謎調整。

シミーリターンは減ったが影響は薄い。

 

  • 上手裏剣ダメージ80→100

なぜ増やしたのかわからないダメージ。

卍対空鬼火力卍

 

以上がいぶきの調整についての感想です。

この強化意味なくね?ってもあったり、

あれ、なんでこれ弱体化されてないの?ってのもあったりとスト5の調整は飽きませんね。

 

【AEいぶき】とりこれ雷打攻略 【逆対にも使える!】

いぶきの主力技の一つである雷打から派生する読み合いを共有します。

とり(あえず)これ(やってれば形になる)攻略です。

★こういう読み合いもあるよ、こういう対応あるよ、というのがあれば気軽に言ってください★

 

 

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▲雷打はこの技です。いぶきの技ってカッコいいですよね。

 

雷打って何が強いの?

コンボの〆でよく使われる雷打の性質として重要なのは、

打撃投げであるため、その場受け身しか取ることができない

ということです。

これによって、ダウン時に発生する、その場受け身を取るか、後ろ受け身を取るかの読み合いをすっ飛ばすことが出来ます。

 

雷打後の状況と基本択

では具体的に雷打(小)後の状況について解説します。

 

○雷打後はとりあえず前ダッシュ

雷打(小、端の大)を当てた後の基本となるのは前ダッシュからの起き攻めです。

①少し歩けば投げが重なる

要練習ですが、3F暴れも投げれます

投げが負ける行動は、バクステ、投げ抜け、ジャンプです。

AEから以下のキャラには投げ連打で投げることができます。
アビゲイル、バーディー、ラシード、アレク、ネカリ、ザンギ、ララ、バイソン、春麗是空

 

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▲投げ後はバクステにリスクを持たせるのが難しいので攻め継続力は弱め

 

②屈小Kが下がりを咎め

後ろ歩き、バクステ(キャミィ以外)、暴れに勝てる選択肢です。

屈小Kが持続で重なり、

屈小K〉立小K〉雷打

が繋がります。

画面を押せ、ゲージも溜まり、さらに雷打で攻めがループします。

立小Kがガードされると-2Fであるため、下段ガード、遅らせグラップに読み負けます。 

 

 

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▲持続で重なるんすよ、って何か玄人感ありますよね

 

③立中Pで攻め継続&暴れ潰し

暴れやバクステが多いと感じる相手には立中P重ね。

ガードさせて攻めが続き、ヒット時も

立中P〉立小K〉雷打

で攻めがループします。

遅らせグラップをされると凌がれますが、プラス2Fからの攻めを継続させることが出来ます。

 

④遅らせグラップ潰し

ここまでの選択肢紹介で、

あれ?遅らせグラップに弱くない?

と思った方も多いはずです。

そんな遅らせグラップにリスクを持たせる行動をいくつか紹介します。

 

◯後ろ下がり(端以外)

後ろに下がりながら相手が動いたと感じたら屈中p-動いてた確認雷打、でループさせましょう。

テクく見えますが普段からヒット確認の練習を怠っていなければ簡単なはず。

 

◯6中K(端で特に重要)

端では後ろ下がりをしても投げられてしまうので、空中判定になるため投げをスカしつつ攻撃出来る6中Kを使います。

ヒット時は弱ptcが繋がり、ガードされても-2なので手痛い反撃を即入れられることはありません。

投げを受け入れた遅らせクラカン技に大きなリスクを持ちます,

 

◯微歩き立中P

歩きながらタイミングを調節し、立中Pでグラ潰しを狙います。

ガードされたときも密着してるので攻め継続が強力です。

最速暴れ(5F前後)、投げ暴れ、バクステ、バックジャンプに負けます。

 

◯遅らせ屈小P

無敵技、ファジー小技をフォローするならコレ。少し応用編ですね。

 

 

以上が雷打後の基本的な読み合いの解説でした。

状況によってはリスクは変わるものの、

下がりを潰すか、

暴れを潰すか、

投げを潰すか、

これらの要素を組み合わせたり突出させたりするのがいぶき使いの腕の見せ所ですね。

 

 

応用

端の強orex雷打からの基本3択に対して相手が受け身を取らなかった場合は、

 ・投げー2弱pー弱霞(+4)
・2弱kー5弱pー中pー中p(+4)
・6中kー前ステ(+2)

で消費できます。