スト5攻略ブログ sfv

シルバーの頃からスト5、sfv攻略をずっと書いてます。

崩しを考える時に前準備すること 起き攻め編

身内用に書いた記事ですが反響がそこそこあったのでいつか体系的にまとめるかもしれません。

 

前記事の続きです。よって、前記事読んで、かつ調べ、文字起こしし、実戦で試していることを前提に書きました。

崩しを考える時に前準備すること 固め編 - スト5攻略ブログ sfv

 

受け身の攻防が絡むので固めより難解になるので、前記事を一旦調べて文字起こししてからが読み易いと思われます。

 

内容がわけわからない場合は▼の受け身記事も読んでください。

【ルーキーから知っておこう】スト5 受け身を使った暴れの駆け引き(2017.7.21版) - スト5攻略ブログ sfv

 

 

 

実際に固めについて調べてみた人は、

今まで適当に刻んでたけど暴れ潰しならこの構成の方がダメージ取れるな!

とか

手癖でこの固めしてたけど4Fキャラにはもっと強力な固め構成あったな!

みたいなポジティブな発見があった一方で、

あれ?ここでバクステされたらかなり無理矢理な行動しないとリスク持たせられない…

ここまで刻んだら後ろ下がりに対してダメージとる手段がない…

といったネガティヴな気付きもあったかと思われます。

ガードバックやバクステが絡むと、相手の各行動全てに効率よくリスクを持たせることが難しいことが殆どです。

このような認識を持ってから崩しの前準備としての起き攻めを考えていきましょう。

 

 

◆調べておきたい項目(各受け身セットで)◆

・その場受け身暴れを潰す消費で後ろ受け身暴れ、下りを投げれるか

・対投げ抜け

・後ろ下りに対して有効な手段

・3F、4F暴れを潰す手段

・バクステ狩り

・受け身取らずへのアプローチ

・後ろ受け身一点読みの強行動

 

固めの時と調べることが似ていますね。

以下各解説です。

 

・その場受け身暴れを潰す消費で後ろ受け身暴れ、下りを投げれるか

例えばダッシュからその場受け身暴れを潰せるとして、さらに後ろ受け身からの暴れや下りにも投げが機能するかということです。

この要素を満たす起き攻めは強力です。投げが選択肢に入ることのメリットについては前記事で書いたので割愛します。

また、中央では不可能でも画面端付近限定でこの条件を満たせる場合もあるので調べておきましょう。

 

・対投げ抜け

まずその場受け身に対して前記事をベースに調べます。

後ろ受け身にも投げが埋まるパターンであれば後ろ受け身に対するアプローチも調べます。

 

・後ろ下りに対して有効な手段

前記事とほぼ同じです。

特に後ろ受け身からの下りへの回答は重要です。

 

・3F、4F暴れを潰す手段

こちらも前記事をベースにコンボ+起き攻めをセットで調べましょう。

 

・バクステ狩り

前記事ベースに調べましょう。

 

・受け身取らずへのアプローチ

暴れ潰し、投げ抜け潰しをはじめ、詐欺飛びや防御難度の高いセットプレイがあるかを調べましょう。

ダッシュで画面を押して基本的な重ね、投げ、投げ抜け潰しの基本的な読み合いをするだけでも十分です。

 

・後ろ受け身一点読みの強行動

一通り調べ終わったら最後にこれを調べてみましょう。

というのは一通り調べてみると、後ろ受け身に投げが埋まらなかったり、後ろ受け身下りに対して有効打が無かったりするパターンが殆どだと思われます。

そのため手癖で後ろ受け身が選択されることが多いです。

よって、その場受け身からの暴れは通ってしまうが、後ろ受け身に対して投げが埋まるような選択肢が効果的になります。

 

 

以上です。

この分野はゲームの急所になるのでどこまで書くか悩みました。

後ろ受け身からの刺しを喰らわないその場受け身に重ねるクラカン…のような下品なロジックについても書きたかったのですが、調べてない人に調べるきっかけを作るという主旨に反するので省きました。

人によっては物足りない内容となっていることをお詫びするとともに、最後まで読んでいただきありがとうございました。

崩しを考える時に前準備すること 固め編

最初は崩しについて、のようなタイトルだったのですがここで触れるのは有利状況を作れた時にダメージを取る確率を上げるような概念ではなく、そもそも対戦前に最低限調べておきましょう、という内容です。

 

崩すための前準備 固め編

何かをガードさせたあとに、相手が取れる防御手段に対して自キャラが何が出来るかを調べます。

 

◆調べておきたい項目◆

・踏み込まずに投げが届くか(下がられる)

・踏み込まずに後ろ下がりに投げが届くか

・対投げ抜け

・後ろ下りに対して有効な手段

・3F、4F暴れを潰す手段

・バクステ狩り

 

 

 

・踏み込まずに投げが届くか

・踏み込まずに相手の後ろ下がりにも投げが届くか

いわゆる、下がれる投げ、下がれない投げと呼ばれることが多いものです。

スト5は投げに対して取れる選択肢が少なく、またそれらの選択肢は読まれた場合に投げ以上のダメージを受けます。

よって、これを満たしている技は強力になります。

 

 

・対投げ抜けまわり

投げ抜けを読んでいた場合に100%ダメージが取れる選択肢を用意しておくことが大切です。

相手の投げ間合い外なら相手の投げに当たらないように屈ガードから遅グラを狩れるタイミングで打撃を入れるのが安定です。

固めからなら殆ど起こりませんが、投げ間合い内なら後ろ下りから同様の対応をします。ただしこの場合は相手の下段擦りにリスクを負います。

また、一部キャラクターの空中判定技や、垂直ジャンプ、バックステップから投げ抜けにダメージを取ることが出来るかも確認しましょう。

 

・後ろ下りに対して有効な手段

下がれる投げの場合、もっとも相手が簡単に対応策として選んでくるのが後ろ下がりです。

この後ろ下がりに対して自キャラが何をすることが出来るのかを考えます。

しかしながら、キャンセル可能な屈中Kや、足の速いキャラの踏み込み小技下段、前ステや屈大Kなど、下りに対して有効な選択肢は限られています。

 

 

・3F、4F暴れを潰す手段

投げ抜け潰しや下り読みの踏み込みなどに対しては発生の早い技で割り込まれてしまいます。

スト5は小技リターンが高いので、暴れ潰しからのコンボ+起き攻めも事前に調べておきましょう。

 

 

・バクステ狩り

小技をガードした後のバクステをされることは殆どありませんが、中攻撃以上に対してはバクステを選択することが防御側の一つのセオリーとなります。

バクステは殆どの固め連携に空中食らいで逃げることができ、踏み込みや投げ抜け潰しの下り様子見などにも有効な出せれば強い防御択になります。

バクステ狩りは比較的リスクが高い選択肢になるので試合中に何度も狙うことはありませんが、読めていた場合はこれでダメージを取る、ということを調べられていないとバクステ一択で相手に凌がれ続けてしまいます。

 

 

ここまで調べられていると、相手の防御手段を読めてさえいれば適切にダメージを取ることが出来る状態へとなります。

また、キャラ固有の防御手段に対しても敏感に気付けたり、この技は意外と対応されやすいからホイホイガードされるような使い方するのは良くないな…という反省にも繋がります。

 

思ってた以上に長くなりましたので、

崩すための前準備 起き攻め編は後ほど書きます。

 

大切なのは、読み勝ち=ダメージに必ず繋げること、相手の手札に対して回答をシステマチックに用意しておくこと、です。

 

普段から誰かに教えてもらえているのであれば、固め構成を文字起こしして確認して貰うのがおすすめです。

 

いぶき S4調整感

お師匠とミラーラウンジして気づいた点あれこれ書いていく

 

●その場受け身/後ろ受け身 受け身のモーションを調整しました

 

但し受け身は見えない、という前提で観察・判断していた部分は消えたものの、別のアプローチから駆け引き出来るようになったのでオフラインで端投げ重ね安定されない限りは今のところ痛くない。

むしろ、一部キャラに端付近風斬りのバリューが上がって強化。

 

●立ち強K

空振り時の硬直を3F増加しました

 

結構痛い。

ラグくても6Fで硬直取られたし、取れた。

余程相手が寝てない限りはスカ攻め継続は狙えない。

 

●立ち弱K 攻撃持続3F目をヒット/ガードさせた際にVトリガーでキャンセルできるようにしま した

 

カプコンにバグだから治してください、とお願いしたら仕様ですと言われたが、やっぱりバグなので治してくれた。

前バージョンも厳密に言えば3F目はトリガーキャンセル可能だから、この調整内容は実は間違っているけど、それくらい開発・調整サイドがエアプ。

これで勝ち確を逃した試合は数知れず、修正感謝。

 

●しゃがみ中K

ヒットバックを減少しました

 

当て投げ強化とchから弱kを挟まないことに少し価値が出てきた。

立ち状態に先端chからは相変わらず風斬り届かない。

 

 

●天雷(Vスキル)
1やられ判定を前方に拡大しました

2ガード時の硬直差を-5F⇒-7Fに変更しました (溜め版) やられ判定を前方に拡大しました

 

拡大したやられ判定は発生前は1fのみだが、これが意外と痛かった。

あ、ファジーミスって押しちゃった、と思った屈中pが溜めスキルに届く届く……。

これこれでリスクを持たせてくる、という構図がハッキリしちゃっただけで駆け引きのカードとしては依然強力。

 

●【VT2】風魔手裏剣・白雨

初段ガード時の硬直差を+2F⇒-2Fに変更しました

 

初段ガード時→×

投擲ガード時→○

 

どんな打撃からまた発動-2背負うトリガーとか前代未聞の雑調整。

ただ、コンボ発動ですら手ぬるい、そんなことして勝ちきれるキャラか?という評価がいぶき使いの中であったので、これを機に詰められるところまで詰めていきたい。

 

初心者に教える⑥ ダウン と 立屈状態について

質問されたので複雑でない基礎的な部分だけ回答します。

 

ダウンについて

(基礎知識)

相手をダウンさせる技には、技ごと有利フレームが設定されている

つまり、これでダウンさせたらその場受け身にはこれ、後ろ受け身にはこれ、受け身取らずにはこれ、とやることを事前に決めておくことで再現性の起き攻めを行うことができる。

基本は前ダッシュを絡めた画面押し。

対空困難な飛びが可能ならスパイスとして混ぜると効果的。

※対空昇竜のように空中にいる相手を吹っ飛ばす場合は、相手の浮きによって有利フレームが左右されるので体感で起き攻めする必要がある

 

立 屈状態について

(基礎知識)

立状態

・中段攻撃をガードできる

・下段攻撃をガードできない

・しゃがみ状態よりもやられ判定が縦に長い

(このため立ち技の対空の難易度が高い)

・立状態にしか当たらない技が存在する

(春麗、いぶき、リュウの立ち大K など)

 

屈状態

・下段攻撃をガードできる

・中段攻撃をガードできない

・立ち状態よりやられ判定が横に広い

(相手に触られやすい)

・立ち状態よりやられ判定が縦に狭い

(対空可能フレームが立ちよりも伸びる反面、ダイブキック系をガードした時に持続後半部分になるため有利フレームを取られやすい)

 

豪鬼の立中Kのように、一部の技はしゃがみ状態の相手に当てると強制的に立ち状態のやられモーションにすることができる。

(600文字シリーズ)いぶき対キャミィ

S2では画面位置関係なく、また擦りからも大リターンを振り回してくるいぶきに対して、立ち回りでは有利を取っているキャミィ側がどう爆弾処理をするかという内容だった。
それもS3調整で一変し、いぶき側の「俺爆弾持ってるけどキャミィ処理できるの?」という爆弾要素をことごとく奪われた一方で、キャミィ側に3Fで割られない下がれない当て投げという最強爆弾処理連携が加わった。S2で爆弾処理能力を鍛えていたキャミィ使いがこの武器を手にした一方で、いぶき側は火力差を押しつけるゲームからの卒業を余儀なくされた。
対戦内容に入る。
この位置に入れば相手に対して駆け引きが出来る(以下仕掛け)といった間合いが圧倒的に広いのはキャミィ側。
釣りストor前ジャンプ大K先端の択、いぶきより長い前ダッシュから最強当て投げといった強い仕掛けを武器に、試合時間の大部分を掌握する事が出来る。
キャミィの仕掛け間合いをかいくぐり、いぶきが仕掛けられる間合いを作ったところで中攻撃の振り合いではキャミィ側に勝率・リターン差だけでなく、対空フォローでさえも軍配があがる。また、この間合いからの荒らし梵鐘やスキルに対しての回答もしっかり持たれている。
単純にお互いの強みを押し付け合うゲームをしているとキャミィを攻略する事は出来ない。核弾頭のスイッチをちらつかせる総書記スタイルを卒業し、新しい武器を軸にした立ち回りが必要とされるようになった。(文字数限界)

初心者に教える⑤横の動きパターンを深掘り

こんにちは、5回目です。

難しいもので、結構頑張ってもらってるんですが中々コンボも安定しないようです。

そもそも豪鬼のコンボって初心者には難しいですよね……。

リュウキャミィみたいに中p連打してコマンド!みたいなキャラは入り口として良いんだなって改めて思いました。

 

前回までの内容では、

・踏み込んでボタンを押し、攻撃を当てる

・めくれる間合いに入ったら飛ぶ

・当たったら覚えたコンボを繋げる

この3点をまず覚えるように言ってきました。

これらが出来ないと先に進めないのですが、停滞してるようなのでちょっと先の内容を小出しします。

 

改めて言っておきますが、最優先は⬆︎の3点です。

対空?地上戦?は?知るか。俺は愚直に歩いてボタンブンブン振るし、間合いならガンガン飛ぶわ!

と、プランを持って対戦できる人がゴールドくらいまでは偉いし強いんです。

 

では本題です。

 

○前に歩くだけで何かが起こる

2018年11月現在、豪鬼の前歩きよりも速い後ろ歩きを持っているキャラは存在しません。

つまり、豪鬼で前に歩いてさえいれば、相手に後ろ歩きで逃げられても必ず追いつくことが出来ます。

ここで大切なのは、しっかり前に歩いてなにかをすること

そして、相手が何をしてきたのか認識すること、です。

 

○自分が何を出来るか、相手が何をしてくるか

ここは今まで教えてきたこととセットで考えて深掘りしていきましょう。

 

・相手の居る位置に当てるように屈中K

豪鬼の踏み込みに対してしゃがみガードをする人にガードさせることができます。

また、相手の前進に噛み合ってヒットすることもあります。

踏み込みに対してしゃがみガードで固まるのであれば、めくりジャンプや前ダッシュポイントになります。

相手の対策は後ろに下がって屈中K間合いから逃げる、屈中Kよりリーチの長い技を先に置いておく、の2つが主になります。

 

・下がる相手を想定して深めに屈中Kを当てに行く

屈中Kを後ろ歩きで避ける相手に有効です。

初心者のうちは踏み込むのが怖くて抵抗があるかもしれませんが、ダメージを受けるリスクはまず置いておきましょう。

壊れた機械のように同じ行動を繰り返すのではなく、下がりで避けられたな?じゃあ深めに当てに行けばいいのかな?と、相手のやってきたことを認識しながら自分の行動に変化をつけていきましょう。

この深めの屈中Kも相手が屈中Kよりリーチの長い技を先出ししていたら負けます。

 

・相手のリーチの長い技にリスクを持たせる

豪鬼の踏み込みに対して相手が果敢にもリーチの長い技をブンブン振って足止めしようとしてくるとします。

ここで有効なのは、相手よりも速く立大p、屈大p、立中kを押して相手の技を潰す。

または前ジャンプです。

スト5のリーチの長い技は、攻撃判定が出る前にやられ判定が先行して伸びていることが多いので、相手より早くボタンを押せていれば大体勝てます。

使い分けとしては、

【立大p】

一番長くて発生8F持続3Fと優秀。

攻撃判定が出るまでやられ判定が何故か肥大化しない、強い。

飛びに弱い。

【屈大p】

立大pよりも短く、発生が10Fと遅いが、持続が4Fもある。

先に出しさえしていれば大体の技にクラカンを取れる。強い。

飛びに弱い。

【立中K】

発生5F持続2F。

リーチも先述の2つより短く、相手のリーチの長い技に負けることもある。

全体フレームが短いので飛びに対して中昇竜対空が間に合い易い。

 

リターンは3者とも高めで、

立大pがヒットしていたらtc派生大p(難しければクラカン時のみでok)

屈大pがクラカンしていたら、前ダッシュ-4大p-キャンセル中百鬼襲-P派生

立中Kは遠目なら中竜巻、近めなら弱竜巻を仕込むことでまとまったダメージ+ダウンを取ることができます。

 

保留択としての踏み込みガード

屈中Kを当てに行こうとして相手の攻撃を食らいたくない…

でも大pを振り回してジャンプ攻撃を食らいたくない…

と思っている時におすすめです。

踏み込んでガードをし、相手が何をやってくるかを盗み見する。足が速くてリーチも長い豪鬼だからこそ有効な選択肢です。

基本的には対空準備をしながら踏み込みガードがセオリーとなります。

この時、相手のリーチの長い攻撃をガードしたら再度踏み込んで駆け引きをしましょう。

 

これで一旦はサイクルになるはずです。

まとめると、

下がれない屈中Kを当てに行く

→相手が下がらずにリーチの長い技を振り回してくる

→ジャンプするかリターンの高い技をこちらも振り回す

→ガードで固まり出したら走ったりめくりジャンプをする

※保留択として踏み込みガードで相手に先に動いて貰って選択肢を盗み見たりする

 

といった流れになります。

例外パターンが出てきたときはその都度質問をするか調べるかして解決していくと良いです。

初心者に教える ④現状の整理と今後の方針について

初心者の友人ですが、仕事・飯・風呂・睡眠以外は全ての時間を練習に費やすくらい頑張ってくれています。

 

現状の習熟度 LP900

・屈中攻撃からの波動拳→そこそこ出せる

・屈中p-立中k-波動拳→昇竜やネカリ突進ガード後には出来ている

・飛びから上記のコンボ→安定したりしなかったり

・攻撃を当てに行く→意味もなく遠目で待つことが多いので改善案件

・対空→割と落とせてる。落とせてない時もボタンは押せてるから偉い(コマンドで失敗)

・投げ→一生食らう人には執拗に投げてて偉い

・受け身→割と取れてる

・逃げ→反射でボタンを押さずにまず逃げられるようになってきている

・ex百鬼、トリガー斬空→まだそこまで意識を出来ていない

 

トレモである程度は中攻撃波動拳が出せるようになってきたので先週末からランクマもさせています。

動いている相手にボタンを押し、練習で出来ていることを実戦でやってみることで、習得できている項目と練習が必要な項目を判別させたいからです。

ゲージ使えない、コマンド安定しない、コンボ安定しない段階にも関わらず、飛びと中足波動だけを武器にLP900まで貯めてきているので順調です。

正直教えていることが少ないので、0-500をエレベーターすると思っていました。

 

あとは質問されたことに全部答えつつも、その中で優先順位をつけて習得させていこうかなと思います。

 

昨晩長文の質問が来たので折角なので載せておきます。(読み飛ばし可)

昨晩全部回答しましたが、この記事では今までの内容踏まえて再整理していきます。

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①適当に振っても強い技をさらに使い込む

・屈中p、k-波動拳

・立大p

・めくりジャンプ

・ex百鬼襲

・トリガー斬空(没にします)

これらの行動をさらに使い込んでいく(使っていないものは使う)。

 

ゆくゆくは相手キャラごとに立ち回りのテーマを作り、それを遂行するために技相性を意識してボタンを押したり、連携への割り込み、状況別に食らってはいけない選択肢などなどを整理して貰いたいのだけれど、そもそも相手キャラが不特定多数かつ自キャラで出来ることが少ない現状は効率が悪い。

 

ちょうど昨日、配信で藤村さんが、

RPGでラスボスを倒す時、レベルマックスまであげたらラスボスを倒せることが確定しているとする。

それじゃあ、レベルを上げて倒せばいいじゃないか。

ラスボスに有効な武器は何だとか、有効な呪文は何だとかを考える前に、それをやったら正解というものがハッキリしてるなら時間をかけて習得いていけばいい。

という話をしていました。

 

格ゲーでそこまでわかりやすい場面は少ないのですが、これをやれば自力・キャラのパワーが伸ばせるというものがハッキリしている段階では、まずそこから手を付けて行くべきだと俺も思いました。

 

というわけで、

・屈中p、k-波動拳

→たくさん置いて、たくさん当てに行く。

何もしないでウロウロウロウロして、飛ばれたり走られたりしている時間が長い。

踏み込んでボタンを押すと相手の置きに引っかかってしまうかもしれない、だから踏み込まずに下がって様子見しよう、と考えているのかもしれないが、そんなものはダメージ受けてから考えたら良い話。

なんとなく距離取ると、それだけ相手の選択肢が増えてしまい、玉やよくわからない突進技に困ってしまう。

まずは愚直に振り続け、どうやったら当たるか、当てに行く行為にどんなリスクがあるのかを身をもって知ってからで良い。

とにかくたくさんボタンを押す。

 

・立大p

→同様に、折角長くて強度の強いボタンがあるのだからガンガン当てに行く。

まずは立ち回りで適当にブンブンして良い技を振りまわし、相手がどう動いてくるんだろう?という状態に持っていく。

 

・めくりジャンプ

→上記、当てに行く行動を増やすことでジャンプを狙える機会も増える。

相手のボタンにびびって下がってばかりだと結局飛べるポイントを作れない。

また、使用するコンボを、

屈中p-立中k-弱竜巻(屈中pがヒットしていたら入力)-強昇竜拳

に変更する。

 

・ex百鬼襲

→1ゲージ溜まったら即使う癖を作る。

ガードされた後の行動は全て立弱p-立中k-強波動で良い。

投げにもいかないで良い、駆け引きもしなくて良いから、とにかく打撃択の入力に慣れる。

 

・トリガー斬空(没にします)

習熟度をみて早すぎると判断したのでもっと簡単なものへと変更します。

【新課題】vゲージが溜まったら、立大p-tc大p-vトリガー(ヒットしてたら昇竜拳)

→ガードされて密着有利、ヒットで火力が出せる。

後は普段通りに立ち回ってオッケー。

トリガー中は波動拳や昇竜の威力があがるので、発動することに意味があると学ぶ。

 

②例外パターンに気付いたら質問する

質問の中で変だなと思ったのが、相手の攻撃をガードしたら下がって逃げるように教えてたのに、なんでしゃがみガードしてたら中段を食らって困る、と言っているんだろう?ということでした。

その点を聞いてみると、

相手のジャンプ攻撃をガードした後は下段を打ってくる相手が殆どだった。

下がりだとダメージを受けてしまうからしゃがみガードをずっとしていたら中段を食らうようになった。

と回答されました。

自分で疑問に思って解決策を考えるのは良いのですが、教えられているルールが通用しなかったりする場合はすぐに質問をする、ことが大切です。

それを伝え、相手の飛びをガードした後はしゃがみガードをし、1回相手の攻撃をしゃがみガード出来たら後ろに下がる、という新ルールを作りました。

だいたいこれで解決かつ、例外が出てきたらその都度質問してもらうようにします。

 

③遭遇率上位キャラへの簡単な対策

上記項目を集中してやってほしいと言っている最中に、いやキャミィの突進技の対策が知りたい、いや、ケンの走ってくるやつにはどうしたら……

と、話の腰を何度も折られるのでここも軽く詰めていきます。

これは別に悪いことでもなくて、単純に「直面している問題・課題の優先順位がつけられない段階にある」時によくあることです。

 

例えばですけど、朝起きたら火事になっていたとします。

めちゃくちゃ火が燃えています。

急いで家から出ようとしたが目覚まし時計をちゃんと止めたかが非常に気になってしまいます

同居人が「急いで出ないと焼け死ぬよ!」と言っているのですが、気になって気になって仕方ありません、そしてついに逃げ遅れました

アホな話だな?と思いましたよね。

ただこれは、目覚まし時計を止めることが焼死を回避することよりも大切であるということを理解している前提の笑い話です。

 

今回の場合は、飛びからの単純なコンボを完走させることよりも、ゲージが溜まったらex百鬼襲を打つことよりも、キャミィとケンのvスキルが気になってしまっています。

それは優先度が違いますよ、と説明しても理解されずに話が前に進まないのは仕方のないことですし、そもそも格ゲーで死ぬわけではないので気になったことは非効率非生産でも解消させる方針で進めます。

 

とりあえずここは動画を見てみて、そのlp帯のキャミィをどう倒すかのストーリーを練ることにします。(追記します)