スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

悪戦苦闘しているスト5初心者の成長・上達を手助けできれば幸いです。シルバーだった頃から記事を書いています。

【AEいぶき】とりこれ雷打攻略 【逆対にも使える!】

いぶきの主力技の一つである雷打から派生する読み合いを共有します。

とり(あえず)これ(やってれば形になる)攻略です。

★こういう読み合いもあるよ、こういう対応あるよ、というのがあれば気軽に言ってください★

 

 

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▲雷打はこの技です。いぶきの技ってカッコいいですよね。

 

雷打って何が強いの?

コンボの〆でよく使われる雷打の性質として重要なのは、

打撃投げであるため、その場受け身しか取ることができない

ということです。

これによって、ダウン時に発生する、その場受け身を取るか、後ろ受け身を取るかの読み合いをすっ飛ばすことが出来ます。

 

雷打後の状況と基本択

では具体的に雷打(小)後の状況について解説します。

 

○雷打後はとりあえず前ダッシュ

雷打(小、端の大)を当てた後の基本となるのは前ダッシュからの起き攻めです。

①少し歩けば投げが重なる

要練習ですが、3F暴れも投げれます

投げが負ける行動は、バクステ、投げ抜け、ジャンプです。

AEから以下のキャラには投げ連打で投げることができます。
アビゲイル、バーディー、ラシード、アレク、ネカリ、ザンギ、ララ、バイソン、春麗是空

 

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▲投げ後はバクステにリスクを持たせるのが難しいので攻め継続力は弱め

 

②屈小Kが下がりを咎め

後ろ歩き、バクステ(キャミィ以外)、暴れに勝てる選択肢です。

屈小Kが持続で重なり、

屈小K〉立小K〉雷打

が繋がります。

画面を押せ、ゲージも溜まり、さらに雷打で攻めがループします。

立小Kがガードされると-2Fであるため、下段ガード、遅らせグラップに読み負けます。 

 

 

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▲持続で重なるんすよ、って何か玄人感ありますよね

 

③立中Pで攻め継続&暴れ潰し

暴れやバクステが多いと感じる相手には立中P重ね。

ガードさせて攻めが続き、ヒット時も

立中P〉立小K〉雷打

で攻めがループします。

遅らせグラップをされると凌がれますが、プラス2Fからの攻めを継続させることが出来ます。

 

④遅らせグラップ潰し

ここまでの選択肢紹介で、

あれ?遅らせグラップに弱くない?

と思った方も多いはずです。

そんな遅らせグラップにリスクを持たせる行動をいくつか紹介します。

 

◯後ろ下がり(端以外)

後ろに下がりながら相手が動いたと感じたら屈中p-動いてた確認雷打、でループさせましょう。

テクく見えますが普段からヒット確認の練習を怠っていなければ簡単なはず。

 

◯6中K(端で特に重要)

端では後ろ下がりをしても投げられてしまうので、空中判定になるため投げをスカしつつ攻撃出来る6中Kを使います。

ヒット時は弱ptcが繋がり、ガードされても-2なので手痛い反撃を即入れられることはありません。

投げを受け入れた遅らせクラカン技に大きなリスクを持ちます,

 

◯微歩き立中P

歩きながらタイミングを調節し、立中Pでグラ潰しを狙います。

ガードされたときも密着してるので攻め継続が強力です。

最速暴れ(5F前後)、投げ暴れ、バクステ、バックジャンプに負けます。

 

◯遅らせ屈小P

無敵技、ファジー小技をフォローするならコレ。少し応用編ですね。

 

 

以上が雷打後の基本的な読み合いの解説でした。

状況によってはリスクは変わるものの、

下がりを潰すか、

暴れを潰すか、

投げを潰すか、

これらの要素を組み合わせたり突出させたりするのがいぶき使いの腕の見せ所ですね。

 

 

応用

端の強orex雷打からの基本3択に対して相手が受け身を取らなかった場合は、

 ・投げー2弱pー弱霞(+4)
・2弱kー5弱pー中pー中p(+4)
・6中kー前ステ(+2)

で消費できます。

 

「掛け算」を意識して技術を「足す」

対戦ゲームの技術習得で意識すると良いことの一つに掛け算を意識して技術を足すというものがあります。

 

何をするのも目的は同じ

対戦中に起こる全ての行動が選択は、勝利条件である、自分の体力がゼロになる前に相手の体力をゼロにする(タイムアップ割愛)ということに向かって行われていきます。

 

コンボ練習をするのも、

技相性を調べるのも、

崩しのレシピを増やすのも、

防御行動を調べるのも、

 

全て目的は同じです。

そして格ゲーの面白いところですが、これらそれぞれは独立したものではなく、相互関係にあります。

 

◆横の繋がりを知る

相互関係にある、ということについて具体的に話していきます。

 

まずコンボ練習ですが、何のためにコンボ練習をするのでしょうか?

攻撃を当てた後により多くのダメージやより良い状況を作るためですよね。

 

では、打撃を当てるためにはどのような工夫が必要でしょうか?

まず、技相性を調べることです。

互いに小技が届かない間合いで近づくため、あるいは近づかせないために技を振り合うとき、相手の選択肢に勝ちやすい技やタイミングを調べます。

次に崩しを調べることです。

近づいた、ダウンさせた時に相手が選ぶと予想される選択肢に対応した選択肢を準備しておきます。

実戦では相手の傾向を見つつ、それらの選択になります。

 

では、効率良く崩すためには何が必要でしょうか?

読みの鋭さ!と答える人が多いのですが(間違いではありません)、

まずは

防御の選択肢を整理することが必要になります。

状況を適切に整理し、相手が取り得る選択肢とそれに対する回答を用意する必要があります。

 

では、防御が上手い、というのはどういうことなのでしょうか?

まず、相手の取る選択肢それぞれへの回答を用意する必要があるので、相手の攻撃の選択肢を知っている必要があります。

ただガードをしたりボタンやレバーを動かすのではなく、相手の何を読んで自分が何をするかを選べる人は、守りながら相手の攻めにリスクを持たせることが出来ます。

 

トレモでコンボ練習や技相性を調べるのが好き!

対戦で攻めまくって崩すのが好き!

対戦では防御するのが好き!

 

といった風に考えるのも良いのですが、横の繋がりを意識してみると次のようになります。

 

トレモでコンボ練習や技相性を調べるのが好き!

→取れるダメージが増え、有利に接近する機会が増えるから、攻撃の回数、崩しの回数の増加。

ダメージを伸ばすことによる読み合い機会の減少が見込める。

(*2回読み勝って100ダメージを2回取るより、一回読み勝って200ダメージ取れる方が強い)

 

対戦で攻めまくって崩すのが好き!

→相手が取る防御手段を整理することで防御の技術が習得できる。

 

対戦では防御するのが好き!

→相手の攻撃、崩しの選択肢を整理。そこから防御選択肢のリスクを分散させたり、相手の攻めにリスクを持たせたりすることは、自身の攻撃の機会を増やすことに繋がる。

(*体力を使った読み合い、割り込みからの状況逆転etc)

 

何か一つの技術を練習するときには、広い意味で他の技術も練習しているということに繋げられるように意識をすることが大切です。

 

◆ついでに掛け算も意識してみる

少し大雑把な例えになりますが次のA君、Bちゃんが対戦したらどちらが勝ちそうですか?

 

A君(読み合い好き)

1/2で相手に読み勝てる

平均コンボ火力200

 

Bちゃん(コンボ練習好き)

1/3で相手に読み勝てる

平均コンボ火力310

 

答えはBちゃんですね。

A君は1回あたりの読み合いで得られると期待できるダメージは 1/2 × 200の100ダメージ。

一方Bちゃんは 1/3 × 310の103.333ダメージとなります。

 

ここまで単純では無いにしろ、個々の技術を練習し、足し算していくことは、それぞれの技術を掛け算した分だけ結果が得られます。

 

逆に、相手の選択肢を理解していないといった「0」 になり得る要素を持っていると他がいくら上手でも無駄になってしまいます。

 

例えば、相手がガードすると思ったら投げ、暴れると思ったら暴れ潰し、といった読み合いを3/5で読み勝てる人が居るとします。

しかしその人は、その状況では相手が後ろに下がるだけで投げを避けることができることを知らない(相手の選択肢を理解していない)とします。

相手が「ガードするか」「暴れるか」といった駆け引きにいくら強くても、「下がりに何をするか」という部分が抜けて居ると千回読みあっても千回負けてしまいます。

「0」に何を掛け算しても「0」になってしまいます。

 

◆最後に

好き≠嫌い やらない

という考えにならないようにするのが大切です。

昔、人の嫌がることをやるのが得意!と豪語していた友人と対戦したとき、そもそも読み合いになってないから嫌がるも何も無い段階の試合内容になっていました。

練習しない、調べないがポリシーの友人でしたが、少しずつ読み合いの選択肢、防御行動の種類、それに対するリスクの持たせ方を整理していって今ではウルトラダイヤまで到達しています。

彼の場合は高いステータスの能力をいくつも持っていたものの、知識という部分がゼロに近かったため、「掛け算」すると悲惨な全体ステータスでした。

しかし、そのゼロに近かった部分をテコ入れするだけで、「掛け算」によってステータス全体が一気に引き伸ばされました。

全部好きだし練習してるけど、どちらかと言えば〜が好き、

と言えるようなプレイヤーに私はなりたい。

 

以上です。

ありがとうございました。

 

 

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【ルーキーから知っておこう】スト5 受け身を使った暴れの駆け引き(2017.7.21版) - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

 

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前編

【ルーキーから知っておこう】投げの攻防 簡易解説 前編 - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

後編

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気分で受け身を「取らない」ことがある

何も考えないでガード後にボタンを押してしまう

【シルバー向け】 暴れの基本要素 - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

アナザーエデン 釣り攻略 ネタバレしても良いから失敗したくない人向け

アナザーエデンのコンテンツの一つである釣りを最も効率よくクリアすることを手助けすることを目的とした記事です。

 

やり直しがきかない要素が多い

先が見えない

300時間近くを要するのでクリアした人が燃え尽きてしまう

 

いろいろな要因から体系的な攻略が少ない釣りですが、クリアした視点から後続がより快適に釣りに取り組めるようにまとめます。

ネタバレを気にせず攻略の質重視で書くので気にする方はUターンしてください。

 

○釣りの最終目標

釣りのゴールは4体のヌシを釣り上げることです。

4体のヌシを釣り上げるためには、次元針を入手することが必須となります。

また、ヌシを釣り上げる確率を高めるためにリールの強化・浮きの強化も必要です。

 

次元針の入手にはサカナ石が必要で、リールと浮きの強化ではカマスPが必要になります。

よって本記事では

・サカナ石の効率の良い集め方

・サカナ石を集めつつ、リールと浮きをどうやって効率よく強化していくか

この2つについてまとめていきます。

 

○自分がした2つの失敗

攻略情報を見ていると

サカナ石を集めなきゃ!

次元針!これでヌシ釣り!

というものが目立っていたので俺は釣り針の強化を優先してサカナ石を使っていたのですが、これが失敗でした。

冷却箱に使うサカナ石を抑えつつ、効率よくサカナを釣って石を集めていたため次元針の入手はとても速かったのですが、

リールの強化がまったく追いついていなかったため、結局ヌシ釣りをする前にリール強化をすることになりました。

 

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▲次元針を入手した時の装備

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▲釣りクリア時。リールを3段階、針を1段階、箱を2段階強化している。

 

サカナ石に攻略が偏りすぎて、カマスPを軽視した結果遠回りをしてしまいました。

また、当然初見プレイだったので所持金がつき、金策にかなりの時間もかけてしまいました。

 

○自分が考える最も効率の良い強化手順

・サカナ石

機械式冷却箱Ⅰまで強化⇒後は釣り針に全投入

【理由】

カマスPを稼ぐためには最果ての島の釣りスポットを周回する必要があります。

高額なエサを買わないと釣りが出来ないため、序盤から餌に使うGitを抑える必要があります。

冷却箱を強化するともらえるカマスPが増えるので、途中から追加されるカイアサリ(カマス1Pで購入できる)で釣りをしてもカマスPの収支を+にすることが出来ます。

俺は機械式冷却箱の1個手前で止めてしまったため、次元針入手は速かったのですがカマスPがまったく足りていなくて苦労しました。

 

・リールと浮き

浮きを強化(ゴム製の浮きⅠでヌシ釣り可能)

⇒ゴム製浮きⅠまでは浮きより強化費用が少ないリールまで強化

【理由】

釣竿のレベルが上がれば出現する魚の最大サイズが増加し釣り上げる難易度が上がります。そしてリールを強化すれば速い魚を釣ることが出来るといわれています。

いろんな魚を釣りたい!という好奇心に負けてリールを優先して強化してしまうと、ほとんどの魚に逃げられてしまいます。

魚に逃げられるとカマスP、Git、サカナ石すべての効率が著しく悪くなるので魚に逃げられない装備で釣り続けることが大切です。

いろんな魚を釣りたい!と思う方もいるかもしれませんが安心してください。

どうせ終盤で150匹嫌と言うほど釣らなければなりません。

 

具体的な強化手順としてオススメしたいのは、例えば30Pの浮きを使っている場合はリールは30P未満で買えるものを使う、といったものなら殆ど逃げられることはありません。

また、ゴム製の浮きⅠまで強化が出来ればリールを強化しても釣りが安定するので以降はリールにすべてのカマスPをつぎ込んでOKです。

 

ではこれを踏まえていよいよ釣りを開始していきましょう。

 

○序盤

釣りダンゴとコミミズを購入し、

竜宮城

(カラツボ、ウーパーグーパー、サンアンコウ、ビックリオネ、インコガイ、オカメインコガイ)

バルオキー&ヌアル平原

(ガラスノクツ、バルオキーカマス、シャクレサワラ、イイイサキ、ビートホッケ、レッドファファギン)

アクトゥール

(カラツボ、ゲタ、レガシーカマス、アクティエビ、サンマイハマグリ、マーシュシーラス)

エアポート

(アキビン、ナガグツ、アキカン、バタフライエビ、スカイフィッシュ、シルバーエンゼル、ソラアジ)

でひたすら釣りをしましょう。

ゴミを除く釣れる魚をだいたい30匹くらい集めるようにすると装備も充実します。

 

 

○レベル7あたり

周回コースに

ヴァシュー山岳

(ファイアエスカルゴ、クロカサゴ、カラツボ)

ティレン湖道

(レガシーカマス、ガラパルシファ、キンキンギョ、カラツボ)

カレク湿原

(カレクラゲ、アメザリガニ、サンダーサザエ、アキビン、レッドサファギン)

を加えます。

根気強く30匹ずつ釣ると機械式冷却箱Ⅰが購入できるようになります。

また、釣った魚の数×1<もらえるカマスPの数値になればカイアサリで釣りをしてもカマスPの収支が+になるので餌をカイアサリ固定にします。

カマスPの稼ぎが減りますが、Gitを節約することが大切です。

 

○レベル15~

カザリガニで釣れる魚が安定するようになります。

オススメの周回コースは、

竜宮城

リュウグウノツガイ以外の魚を150匹釣る)

バルオキー&ヌアル

(バルッシー以外の魚を150匹釣る)

アクトゥール

(ゲタを30匹、マルゴトハマチを70匹、レガシーカマス、アクティエビ、サンマイハマグリを150匹釣る)

カレク湿原

(シロドゼイを70匹、残りを150匹釣る)

ヴァシュー山岳

(マグマインはまだ釣れない。マグマスライムを30匹、ゴウカノマダイを70匹、他を150匹釣る)

人食い沼

(オオグソムシは釣れない。マーシュドラゴン1匹、残りを150匹釣る)

ティレン湖道(レベル18からアワアワームが安定する)

(トワウナギ、コチコチ、マッスルマンタを70匹、他を150匹釣る)

 

この周回をひたすら繰り返します。

 

○終盤 レベル22~

レベルが22になり、スムースリールⅠ、ゴム製の浮きⅠになればヌシ以外の魚を安定して釣れるようになります。

周回コースに最果ての島と次元の狭間、ニルヴァを加えます。

最果ての島(スムースリール5、いけるならマスターリールⅠまでひたすら回る)

(ケルピー30匹、ナガグツ、ズワウィ、ホオグロザメ、カモノハタ70匹、他150匹)

次元の狭間

インプラントザメ、デビルモレイ1匹、アビスフィッシュ、エイエイオー、ゲタ70匹、他150匹)

ニルヴァ

(マワシスッポンはスルー、アキカン、メカクラゲを70匹、他を150匹)

 

 

以上を最低ノルマとしつつ、記載していない釣り場で釣れる魚を30匹程度釣れば問題なく次元針に到達できます。

 

他力で強くなれる?!ひとりじゃない作戦で上達しよう

✳︎本記事はコラムです。攻略記事ではありません。

 

同じくらいの実力の人と対戦して強くなりたいい……!

という願望は私の対戦グループで満たすことが出来ますが、せっかく手に入れた環境をさらに活かすためには?というのが今回のコラム内容です。

 

まふぃん on Twitter: "ストV LP別でツイッターDMグループを運用しています。 気軽に対戦相手を見つけ、ガンガン対戦してリーグアップを目標にしています! 対戦相手が居ない方 ランクまでLPが停滞してる方 歓迎です! 参加方法・注意点は下のツイートを↓ https://t.co/O3EeJXgVIQ"

▲ラウンジ募集します、というだけのコミュ力があれば対戦相手が見つかる活発なDMグルーブ

 

 

◯対戦環境を活かして他力で強くなろう

①相手を見つける

ツイッターのDMグループという性質上、対戦するようになった人と気軽にコンタクトを取ることが出来ます。

この人と対戦することが多いな……

なんか自分とスタンスが似てるかも?

と感じた人が居ればチャンスです。

だいたい相手も同じことを思っているので、思い切ってコンタクトを取ってみましょう。

だいたい仲良くなれます。

 

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▲関係ないですけど猫カフェの猫に好かれます

 

②名指しで得られる責任感

多数の中の1人、というポジションに居ると人間は責任感が薄くなるという傍観者効果というものがあります。(詳しく知りたい人はググりましょう)

例えばツイッターで、

「この連携に対してバクステしてくる人すごく苦手……」

って呟いても、周りの人は「ふーん、そうなんだ。」で終わります。

しかし、①で見つけた対戦相手に直接

「この連携からバクステにリスク持たせようと思ったらこれしか出来なくて難しいんよ。」

と伝えてみたらどうでしょうか?

きっと、「え?まじで?やってみるわ」となってくれるはずです。

もしかしたら、「この前別の人にバクステしてら〜で安定して狩られたよ」という情報も得られる可能性も……

直接話しているので、最低でも何らかの反応は得られます。

試合の感想を空リプしてる場合じゃ無いぞ!

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▲臭うフリー素材拾ってきました 

 

③対戦相手をメタル化(ドラクエ的な意味で)

私自身がまだ浅瀬なので、勝因は以下の3つで決まることが多いです。

 

・相手が意識しても修正できていない手癖、弱点を狙う

・相手が知識不足によって対応できていない箇所を狙う

・相手が自分自身の手癖、弱点にリスクを持たせられていない

 

全員とこれらを共有する必要は無いのですが、

同じ熱量を持っている対戦相手には是非共有しましょう

勝ててる相手にも苦戦するようになったり、

もしかしたら勝てなくなるなんてこともあるかもしれません。

それでも、対応を知らない相手をただ痛めつけるだけの対戦対応を知っている相手と読みあって試行錯誤する対戦とでは、得られる経験値が段違いです。

 

勇気を振り絞って、

俺が勝ててるのは実はね……

と相手に手の内を晒して対応してもらいましょう。

1試合1試合の負荷も内容の濃さをさっきまでとは違ったものになるはずです。

 

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▲闘いの中に答えはある……のか?

 

 

 

 

【ルーキーから知っておこう】スト5 受け身を使った暴れの駆け引き(2017.7.21版)

前書き

 

受け身に技を重ねようとしたら暴れを食らってしまった

受け身後に暴れてもずっと重ねを食らってしまう

スト5 をしていると頻繁に耳にすることの多い言葉ですが、

そもそも受け身の持つ役割って何なのでしょうか?

 

スト5では投げ、打撃投げ、強制ダウン技以外の技でダウンさせられると2種類の受け身を取ることが出来ます。

この2種類の受け身の特性を知り、使い分けることで、相手をダウンさせた時のリターンの増加と、

相手にダウンさせられた時のリスクの軽減が望めます。

この記事では最低限知って起きたい受け身の基礎知識と読み合いについて触れていくので、ぜひ攻撃と防御の構築に役立ててください。

 

2種類の受け身について

Pボタン2つ以上を押すかレバーを真下に倒して出来るその場受け身は、

文字通りダウンさせられた場所で起き上がります

そして、Kボタン2つ以上を押すかレバーを後方に倒して出来る後ろ受け身は、

ダウンさせられた場所より後方で起き上がり、

全体動作がその場受け身よりも5F長いです。

また、受け身を取るとキャラクターが動けるようになるまで完全無敵であることもここで抑えておきましょう。

 

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▲この波紋が出た瞬間から数えて、その場受け身は15Fで動けるようになります



受け身を取ることで駆け引きを楽しもう

ではこの2種類の受け身からどのような駆け引きが生まれるのか。
考えていきましょう。
例えばリュウに屈大Kを当てられて受け身を取るとします。

ここでリュウが前ダッシュ最速立中P(発生5F)をすると、

その場受け身からの発生の速い暴れを潰すことが出来ます。

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▲ジュリのその場受け身からの.......

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▲立小Pはリュウのダッシュ最速立中Pにやられてしまいます。

 

リュウの屈大Kに当たってしまったときは大人しくガードするしかない。。。

と考えたあなた。

ここで後ろ受け身がその場受け身よりも5F全体動作が長いという要素に注目してみましょう。

リュウの前ダッシュ最速立中Pはその場受け身に対して重なる一方で、

全体動作が長い後ろ受け身には重なりません

さらにこのとき、リュウは立中Pを空振りしてしまうので、

この隙に反撃することが可能です。

ジュリの場合は立大P(発生8F)がこの隙に確定します。

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リュウの屈大Kに後ろ受け身を取ります

 

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▲最速立中Pをスカして立大P!

 

後ろ受け身からこのように暴れるとすると、

リュウはその場受け身からの暴れを潰す重ねを打ち難くなりますよね。

 

この対策として、リュウが立中Pではなく、4大Kを重ねると

後ろ受け身からの暴れを潰すことが出来ます。

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▲後ろ受け身からの立小P暴れを潰せる!

 

しかし、この状況でリュウが4大Kを振ると、

その場受け身からの3F暴れに潰されてしまいます。

また、4大Kはガードされてしまうと攻めが終わってしまうという欠点もあります。

 

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▲その場受け身からの3F暴れをするか、ガードしてターンを奪取!

 

このように、相手が受け身に対して何を重ねてくるかを判断基準に、

2種類の受け身からの暴れとガードを使い分けることで攻めをしのぐことが出来ます。

 

ここで、この分野でよくある2つの質問に回答したいと思います。

 

Q.1 受け身を識別したらいいんじゃないの?

もちろん、受け身の種類を識別して打撃を重ねる、ということもできます。

しかし、その場受け身を取られてから18~19Fで繰り出される打撃を確認から潰し、

後ろ受け身に対しては少しタイミングをずらした打撃を重ねる、ということはスト5において相当な負担となります。

 

2種類の受け身を使い分けることで重ねようとする相手にプレッシャーを与えることができ、攻撃する側に対しても苦しいと思わせることが出来ます。

さらに、ここでの反撃のリスクが大きければ大きいほど確認ミスや判断ミスを誘うことが出来ます。

Q2. 受け身の使い分けは勘?

使い分けの入り口としてオススメなのは、相手の重ねをまずガードしてみて考えることです。

例えばリュウが屈大Kをあてられた時に受け身からとりあえずガードを選択します。

そして前ダッシュ最速立中Pをされたら次は後ろ受け身から暴れてみようかな?と判断してみましょう。

また、体力やゲージから判断するのもオススメです。

体力リードしてるからここは強気に後ろ受け身から反撃狙いをして試合を決めよう!
とか
自分のCAゲージがMAXだから相手は強気に重ねに来れないだろうな、後ろ受け身からのガードでやり過ごそう!

といった考えで受け身を選択するのも面白いです。

 

最後に
どうでしたか?

受け身、面白いですよね。
この駆け引きは凄く奥が深く、勝率に直結する部分なのでぜひ突き詰めていきたいですね。
初心者の方はよく、適当に受け身を「取らない」という選択をしてしまうのですが、

難しいことはわからなくてもとりあえず受け身を取る、
ということから始めましょう!

今さら聞けないスト5の守り方攻略① ガードと逃げ

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カミヅキ(@CAMDUKI)

シルバーランクで燻っていたプレイヤーをプラチナランクにまで育てたことで一躍話題に。

『うるせぇ最小限の力でスト5を攻略するぞ』http://goo.gl/NQ8QQgの筆者。

当たるんだったらハイリスクミドルリターンも辞さない特殊な論理の組み立てをロジカルと称し流行らせている。

 

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まふぃん(@catkocatma)

 このブログの筆者。

ツイッターでLP別に対戦グループを設立し、対戦環境を整える。

ラウンジで倒せない人を次々と攻略することに集中し、

ランクマでは時速+1000LPでプラチナに、

プラチナ~ダイヤまでは291戦で到達。

 

防御について ガードと逃げ編

 

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ストリートファイター5の真髄は〜〜〜?
技を引っ掛けてハメ殺すっっっ!!!
んっ、愛してるぜ杉山ァ!!

 

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初心者向けブログで何言ってるんですか。

 

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ランクマでベガにハメられて心が砕けました。

 

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はぁ。

 

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ベガのサイコアックスをガードするじゃないですか。グラップしたら膝でクラカンもらうんですよ。これってハメですよね?

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▲前進する強判定・当たればコンボ・クラカン対応・ガードさせて+1。サイコアックスはとても欲張り!

 

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アックスをガードした時、ベガとの距離を見て、
ガード・逃げ・暴れ・投げ抜けを選んでます?

 

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なにそれ?
投げられると思ったら投げ抜けをして、大kされると思ったら屈小パンでしょ!

 

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ガードと逃げ(後ろ歩き・バックジャンプ・バクステ)は?

 

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なんとなくダサいので使いません

 

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いや、ガードして逃げるって行動は強いですからね?
あと無駄に被弾しない動きはむしろかっこいい。

 

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そうなんですか?

 

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ガードの基本的な強みは2つあります。
①ガード後に相手との距離が離れる
②ガードを崩す手段が限られている

 

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ガードとか当たり前過ぎて考えたことなかった。

崩す手段は投げと中段、表裏がありますよね。

距離が離れるってそんなに重要なんですか?

 

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距離が離れるということは大切です。

ガードの硬直が解けた時ってガードした瞬間よりも距離が離れるんですよね。

例えばこの距離からのアックスをガードした時、ベガの投げが届かないんですが投げ抜けを入れちゃったりしてませんか?

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▲実はこの間合いから振られるサイコアックスをガードさせても

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一見密着してるように見えますが・・・▲

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▲投げがスカります。投げ抜けをする必要はありません。

 

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あー投げ抜け入れちゃってるかも。

投げが届かないのに投げ抜けする意味ないですね。

 

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ガードした直後に相手の投げが届くか、届かないかを意識するだけで被弾が減ります。

 

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なんだ、ガード安定じゃん。

亀になろ、亀に。

 

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ところがそうは行きません。

ガードしかしていないと好き勝手されちゃいます。

ガードで固まってる時、ベガに2度目のアックスを振られて今度は投げが届く状況を作られて崩されてしまう人をよく見かけます。

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▲この距離でガードさせるアックスでは投げが届かない。。でも相手がガードで固まるなら。。。

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▲もう一回サイコアックスされるだけで密着されてしまう!

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あーこれムカつくけどよくやられるわ。

ガードしか考えてないときに限って振ってくる。

 

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そこでオススメしたいのが、

ガードして距離が離れたと思ったら後ろ歩き・バックジャンプ・バクステを使って逃げることです。

後ろ歩きは知識が必要で、バクステは入力が難しいのでまずはバックジャンプから始めましょう。

 

アックスガード後のバックジャンプが有効に働くのは、以下の行動をベガが選んだ時です。

立中P・屈中P・大K…届いても空中食らいになってコンボにならない。さらに距離が開ける。

後ろ歩き読みの屈中K…バックジャンプで避けれる

サイコアックス…バックジャンプから空攻撃が間に合う

投げ…バックジャンプで避けられる

様子見…バックジャンプで逃げられる

 

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▲2回目のアックスや屈中Kはバックジャンプで避けることができる

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▲グラ潰しの大Kが届いても空中喰らいするのでコンボになりません

 

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バックジャンプ最強じゃん!

 

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でも、ベガが小技を振ってきた場合は地上食らいしてコンボをされてしまいます。

特に3F暴れも潰せる立小Kには分が悪いです。

 

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ってことはアックスガードした後に立小Kが届かない距離ならとりあえずバックジャンプで良いの?

 

 

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はい。

もちろんベガ側にも対策はあるのですが、それはされた時にメモを取るなりして覚えていけばいいです。

漠然と防御をするよりシンプルに状況を把握できます。