スト5攻略ブログ sfv

シルバーの頃からスト5、sfv攻略をずっと書いてます。

初心者に教える⑥ ダウン と 立屈状態について

質問されたので複雑でない基礎的な部分だけ回答します。

 

ダウンについて

(基礎知識)

相手をダウンさせる技には、技ごと有利フレームが設定されている

つまり、これでダウンさせたらその場受け身にはこれ、後ろ受け身にはこれ、受け身取らずにはこれ、とやることを事前に決めておくことで再現性の起き攻めを行うことができる。

基本は前ダッシュを絡めた画面押し。

対空困難な飛びが可能ならスパイスとして混ぜると効果的。

※対空昇竜のように空中にいる相手を吹っ飛ばす場合は、相手の浮きによって有利フレームが左右されるので体感で起き攻めする必要がある

 

立 屈状態について

(基礎知識)

立状態

・中段攻撃をガードできる

・下段攻撃をガードできない

・しゃがみ状態よりもやられ判定が縦に長い

(このため立ち技の対空の難易度が高い)

・立状態にしか当たらない技が存在する

(春麗、いぶき、リュウの立ち大K など)

 

屈状態

・下段攻撃をガードできる

・中段攻撃をガードできない

・立ち状態よりやられ判定が横に広い

(相手に触られやすい)

・立ち状態よりやられ判定が縦に狭い

(対空可能フレームが立ちよりも伸びる反面、ダイブキック系をガードした時に持続後半部分になるため有利フレームを取られやすい)

 

豪鬼の立中Kのように、一部の技はしゃがみ状態の相手に当てると強制的に立ち状態のやられモーションにすることができる。

(600文字シリーズ)いぶき対キャミィ

S2では画面位置関係なく、また擦りからも大リターンを振り回してくるいぶきに対して、立ち回りでは有利を取っているキャミィ側がどう爆弾処理をするかという内容だった。
それもS3調整で一変し、いぶき側の「俺爆弾持ってるけどキャミィ処理できるの?」という爆弾要素をことごとく奪われた一方で、キャミィ側に3Fで割られない下がれない当て投げという最強爆弾処理連携が加わった。S2で爆弾処理能力を鍛えていたキャミィ使いがこの武器を手にした一方で、いぶき側は火力差を押しつけるゲームからの卒業を余儀なくされた。
対戦内容に入る。
この位置に入れば相手に対して駆け引きが出来る(以下仕掛け)といった間合いが圧倒的に広いのはキャミィ側。
釣りストor前ジャンプ大K先端の択、いぶきより長い前ダッシュから最強当て投げといった強い仕掛けを武器に、試合時間の大部分を掌握する事が出来る。
キャミィの仕掛け間合いをかいくぐり、いぶきが仕掛けられる間合いを作ったところで中攻撃の振り合いではキャミィ側に勝率・リターン差だけでなく、対空フォローでさえも軍配があがる。また、この間合いからの荒らし梵鐘やスキルに対しての回答もしっかり持たれている。
単純にお互いの強みを押し付け合うゲームをしているとキャミィを攻略する事は出来ない。核弾頭のスイッチをちらつかせる総書記スタイルを卒業し、新しい武器を軸にした立ち回りが必要とされるようになった。(文字数限界)

初心者に教える⑤横の動きパターンを深掘り

こんにちは、5回目です。

難しいもので、結構頑張ってもらってるんですが中々コンボも安定しないようです。

そもそも豪鬼のコンボって初心者には難しいですよね……。

リュウキャミィみたいに中p連打してコマンド!みたいなキャラは入り口として良いんだなって改めて思いました。

 

前回までの内容では、

・踏み込んでボタンを押し、攻撃を当てる

・めくれる間合いに入ったら飛ぶ

・当たったら覚えたコンボを繋げる

この3点をまず覚えるように言ってきました。

これらが出来ないと先に進めないのですが、停滞してるようなのでちょっと先の内容を小出しします。

 

改めて言っておきますが、最優先は⬆︎の3点です。

対空?地上戦?は?知るか。俺は愚直に歩いてボタンブンブン振るし、間合いならガンガン飛ぶわ!

と、プランを持って対戦できる人がゴールドくらいまでは偉いし強いんです。

 

では本題です。

 

○前に歩くだけで何かが起こる

2018年11月現在、豪鬼の前歩きよりも速い後ろ歩きを持っているキャラは存在しません。

つまり、豪鬼で前に歩いてさえいれば、相手に後ろ歩きで逃げられても必ず追いつくことが出来ます。

ここで大切なのは、しっかり前に歩いてなにかをすること

そして、相手が何をしてきたのか認識すること、です。

 

○自分が何を出来るか、相手が何をしてくるか

ここは今まで教えてきたこととセットで考えて深掘りしていきましょう。

 

・相手の居る位置に当てるように屈中K

豪鬼の踏み込みに対してしゃがみガードをする人にガードさせることができます。

また、相手の前進に噛み合ってヒットすることもあります。

踏み込みに対してしゃがみガードで固まるのであれば、めくりジャンプや前ダッシュポイントになります。

相手の対策は後ろに下がって屈中K間合いから逃げる、屈中Kよりリーチの長い技を先に置いておく、の2つが主になります。

 

・下がる相手を想定して深めに屈中Kを当てに行く

屈中Kを後ろ歩きで避ける相手に有効です。

初心者のうちは踏み込むのが怖くて抵抗があるかもしれませんが、ダメージを受けるリスクはまず置いておきましょう。

壊れた機械のように同じ行動を繰り返すのではなく、下がりで避けられたな?じゃあ深めに当てに行けばいいのかな?と、相手のやってきたことを認識しながら自分の行動に変化をつけていきましょう。

この深めの屈中Kも相手が屈中Kよりリーチの長い技を先出ししていたら負けます。

 

・相手のリーチの長い技にリスクを持たせる

豪鬼の踏み込みに対して相手が果敢にもリーチの長い技をブンブン振って足止めしようとしてくるとします。

ここで有効なのは、相手よりも速く立大p、屈大p、立中kを押して相手の技を潰す。

または前ジャンプです。

スト5のリーチの長い技は、攻撃判定が出る前にやられ判定が先行して伸びていることが多いので、相手より早くボタンを押せていれば大体勝てます。

使い分けとしては、

【立大p】

一番長くて発生8F持続3Fと優秀。

攻撃判定が出るまでやられ判定が何故か肥大化しない、強い。

飛びに弱い。

【屈大p】

立大pよりも短く、発生が10Fと遅いが、持続が4Fもある。

先に出しさえしていれば大体の技にクラカンを取れる。強い。

飛びに弱い。

【立中K】

発生5F持続2F。

リーチも先述の2つより短く、相手のリーチの長い技に負けることもある。

全体フレームが短いので飛びに対して中昇竜対空が間に合い易い。

 

リターンは3者とも高めで、

立大pがヒットしていたらtc派生大p(難しければクラカン時のみでok)

屈大pがクラカンしていたら、前ダッシュ-4大p-キャンセル中百鬼襲-P派生

立中Kは遠目なら中竜巻、近めなら弱竜巻を仕込むことでまとまったダメージ+ダウンを取ることができます。

 

保留択としての踏み込みガード

屈中Kを当てに行こうとして相手の攻撃を食らいたくない…

でも大pを振り回してジャンプ攻撃を食らいたくない…

と思っている時におすすめです。

踏み込んでガードをし、相手が何をやってくるかを盗み見する。足が速くてリーチも長い豪鬼だからこそ有効な選択肢です。

基本的には対空準備をしながら踏み込みガードがセオリーとなります。

この時、相手のリーチの長い攻撃をガードしたら再度踏み込んで駆け引きをしましょう。

 

これで一旦はサイクルになるはずです。

まとめると、

下がれない屈中Kを当てに行く

→相手が下がらずにリーチの長い技を振り回してくる

→ジャンプするかリターンの高い技をこちらも振り回す

→ガードで固まり出したら走ったりめくりジャンプをする

※保留択として踏み込みガードで相手に先に動いて貰って選択肢を盗み見たりする

 

といった流れになります。

例外パターンが出てきたときはその都度質問をするか調べるかして解決していくと良いです。

初心者に教える ④現状の整理と今後の方針について

初心者の友人ですが、仕事・飯・風呂・睡眠以外は全ての時間を練習に費やすくらい頑張ってくれています。

 

現状の習熟度 LP900

・屈中攻撃からの波動拳→そこそこ出せる

・屈中p-立中k-波動拳→昇竜やネカリ突進ガード後には出来ている

・飛びから上記のコンボ→安定したりしなかったり

・攻撃を当てに行く→意味もなく遠目で待つことが多いので改善案件

・対空→割と落とせてる。落とせてない時もボタンは押せてるから偉い(コマンドで失敗)

・投げ→一生食らう人には執拗に投げてて偉い

・受け身→割と取れてる

・逃げ→反射でボタンを押さずにまず逃げられるようになってきている

・ex百鬼、トリガー斬空→まだそこまで意識を出来ていない

 

トレモである程度は中攻撃波動拳が出せるようになってきたので先週末からランクマもさせています。

動いている相手にボタンを押し、練習で出来ていることを実戦でやってみることで、習得できている項目と練習が必要な項目を判別させたいからです。

ゲージ使えない、コマンド安定しない、コンボ安定しない段階にも関わらず、飛びと中足波動だけを武器にLP900まで貯めてきているので順調です。

正直教えていることが少ないので、0-500をエレベーターすると思っていました。

 

あとは質問されたことに全部答えつつも、その中で優先順位をつけて習得させていこうかなと思います。

 

昨晩長文の質問が来たので折角なので載せておきます。(読み飛ばし可)

昨晩全部回答しましたが、この記事では今までの内容踏まえて再整理していきます。

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①適当に振っても強い技をさらに使い込む

・屈中p、k-波動拳

・立大p

・めくりジャンプ

・ex百鬼襲

・トリガー斬空(没にします)

これらの行動をさらに使い込んでいく(使っていないものは使う)。

 

ゆくゆくは相手キャラごとに立ち回りのテーマを作り、それを遂行するために技相性を意識してボタンを押したり、連携への割り込み、状況別に食らってはいけない選択肢などなどを整理して貰いたいのだけれど、そもそも相手キャラが不特定多数かつ自キャラで出来ることが少ない現状は効率が悪い。

 

ちょうど昨日、配信で藤村さんが、

RPGでラスボスを倒す時、レベルマックスまであげたらラスボスを倒せることが確定しているとする。

それじゃあ、レベルを上げて倒せばいいじゃないか。

ラスボスに有効な武器は何だとか、有効な呪文は何だとかを考える前に、それをやったら正解というものがハッキリしてるなら時間をかけて習得いていけばいい。

という話をしていました。

 

格ゲーでそこまでわかりやすい場面は少ないのですが、これをやれば自力・キャラのパワーが伸ばせるというものがハッキリしている段階では、まずそこから手を付けて行くべきだと俺も思いました。

 

というわけで、

・屈中p、k-波動拳

→たくさん置いて、たくさん当てに行く。

何もしないでウロウロウロウロして、飛ばれたり走られたりしている時間が長い。

踏み込んでボタンを押すと相手の置きに引っかかってしまうかもしれない、だから踏み込まずに下がって様子見しよう、と考えているのかもしれないが、そんなものはダメージ受けてから考えたら良い話。

なんとなく距離取ると、それだけ相手の選択肢が増えてしまい、玉やよくわからない突進技に困ってしまう。

まずは愚直に振り続け、どうやったら当たるか、当てに行く行為にどんなリスクがあるのかを身をもって知ってからで良い。

とにかくたくさんボタンを押す。

 

・立大p

→同様に、折角長くて強度の強いボタンがあるのだからガンガン当てに行く。

まずは立ち回りで適当にブンブンして良い技を振りまわし、相手がどう動いてくるんだろう?という状態に持っていく。

 

・めくりジャンプ

→上記、当てに行く行動を増やすことでジャンプを狙える機会も増える。

相手のボタンにびびって下がってばかりだと結局飛べるポイントを作れない。

また、使用するコンボを、

屈中p-立中k-弱竜巻(屈中pがヒットしていたら入力)-強昇竜拳

に変更する。

 

・ex百鬼襲

→1ゲージ溜まったら即使う癖を作る。

ガードされた後の行動は全て立弱p-立中k-強波動で良い。

投げにもいかないで良い、駆け引きもしなくて良いから、とにかく打撃択の入力に慣れる。

 

・トリガー斬空(没にします)

習熟度をみて早すぎると判断したのでもっと簡単なものへと変更します。

【新課題】vゲージが溜まったら、立大p-tc大p-vトリガー(ヒットしてたら昇竜拳)

→ガードされて密着有利、ヒットで火力が出せる。

後は普段通りに立ち回ってオッケー。

トリガー中は波動拳や昇竜の威力があがるので、発動することに意味があると学ぶ。

 

②例外パターンに気付いたら質問する

質問の中で変だなと思ったのが、相手の攻撃をガードしたら下がって逃げるように教えてたのに、なんでしゃがみガードしてたら中段を食らって困る、と言っているんだろう?ということでした。

その点を聞いてみると、

相手のジャンプ攻撃をガードした後は下段を打ってくる相手が殆どだった。

下がりだとダメージを受けてしまうからしゃがみガードをずっとしていたら中段を食らうようになった。

と回答されました。

自分で疑問に思って解決策を考えるのは良いのですが、教えられているルールが通用しなかったりする場合はすぐに質問をする、ことが大切です。

それを伝え、相手の飛びをガードした後はしゃがみガードをし、1回相手の攻撃をしゃがみガード出来たら後ろに下がる、という新ルールを作りました。

だいたいこれで解決かつ、例外が出てきたらその都度質問してもらうようにします。

 

③遭遇率上位キャラへの簡単な対策

上記項目を集中してやってほしいと言っている最中に、いやキャミィの突進技の対策が知りたい、いや、ケンの走ってくるやつにはどうしたら……

と、話の腰を何度も折られるのでここも軽く詰めていきます。

これは別に悪いことでもなくて、単純に「直面している問題・課題の優先順位がつけられない段階にある」時によくあることです。

 

例えばですけど、朝起きたら火事になっていたとします。

めちゃくちゃ火が燃えています。

急いで家から出ようとしたが目覚まし時計をちゃんと止めたかが非常に気になってしまいます

同居人が「急いで出ないと焼け死ぬよ!」と言っているのですが、気になって気になって仕方ありません、そしてついに逃げ遅れました

アホな話だな?と思いましたよね。

ただこれは、目覚まし時計を止めることが焼死を回避することよりも大切であるということを理解している前提の笑い話です。

 

今回の場合は、飛びからの単純なコンボを完走させることよりも、ゲージが溜まったらex百鬼襲を打つことよりも、キャミィとケンのvスキルが気になってしまっています。

それは優先度が違いますよ、と説明しても理解されずに話が前に進まないのは仕方のないことですし、そもそも格ゲーで死ぬわけではないので気になったことは非効率非生産でも解消させる方針で進めます。

 

とりあえずここは動画を見てみて、そのlp帯のキャミィをどう倒すかのストーリーを練ることにします。(追記します)

初心者に教える ④投げについて簡単に解説

初心者帯では、殴るか殴られるか、とにかくボタンを押し続けて最後に立ってい者は誰だ?!?!といった混沌とした試合内容になりがちです。

しかし、一歩前に進んだ駆け引きを楽しむためには「投げ」についての知識を身につける必要があります。

 
 
とりあえず基本要素だけ覚える
 
投げは発生5F 持続3F
①打撃と同時に当たると一方的に勝つ
②硬直後(ダウン復帰直後、ガード硬直直後など)の2Fは投げ無敵(投げを受けない)状態になる
③投げられてから7Fの間に投げを入力すると抜けられる(投げが成立した瞬間を1と数えて)
 
 
 
①のルールにより、投げに抗える行動がかなり制限されます。
投げ抜け、ジャンプ、バクステ、無敵技、投げ間合い外に下がる(可能なら)
投げを相手の小技暴れに被せられる状況を作れば、上記の選択肢に回答を持っていれば読み合いを成立させることができます。
 
 
②硬直後(ダウン復帰直後、ガード硬直直後など)の2Fは投げ無敵(投げを受けない)状態になる
 
例えば何かしらの攻撃をガードさせて相手が5F動けない状態(+5F)になるとします。
そこですぐに相手を投げようとすると、2Fの投げ無敵と噛み合って相手を投げられません。
+5Fからの投げを図で表すと、
相手 硬硬硬硬硬無無
自分 前前前前発持持
硬→硬直(投げることはできません)
無→投げ無敵
前→投げの発生前
発→投げの発生
持→投げの持続
 
となり、投げが相手の投げ無敵と重なってしまっています。
 
では+4Fからの投げはどうでしょうか?
 
相手 硬硬硬硬無無
自分 前前前前発持持
 
硬直後の2F投げ無敵が切れた後に、投げの最終持続が重なっています。
小技最速の3F暴れも投げること後できます。
 
+3Fからの投げ
相手 硬硬硬無無
自分 前前前前発持持
 
+2Fからの投げ
相手 硬硬無無
自分 前前前前発持持
 
初心者帯でこれを認識しているのとしていないのとでは大きな差になります。
 
実際は+2-4Fから投げが狙える状況は限られているので、現段階では深いことを考えずにいずれはこの状況を作って投げられたら強いんだな、と認識しておきましょう。
 
続いて以下の仕様について解説します。
 
③投げられてから7Fの間に投げを入力すると抜けられる
文字通りですが図にします。

 
相手:前前前前投
自分:              抜抜抜抜抜抜抜
 
前→投げの発生前(4F)
投→投げの発生
抜→このタイミングで投げを入力すると投げ抜け可能(受付7F)
 
実際に体感してみるには、トレーニングモードで相手をリュウにして、

①前ダッシュ-投げ

②前ダッシュ-大p(8F)

をレコードしてみましょう。

大pガードしつつ、投げを抜けることが出来れば平均的な遅らせ度合いの投げ抜けが出来ていることになります。

 

こちらもlp1000前後くらいの段階では、投げを抜けるにはそんなに急いでボタンを押さなくてもいいんだ、くらいの認識でも大丈夫です。

具体的な話はもう少し先に書いていきます。

 

初心者に教える③ コマンドの疑問あれこれ

今回は教えるというより、された質問に回答するような内容です。

 

入力してないのに昇竜でるんだけど?

スト5は簡易入力が効くから〜、みたいな回答をよく見かけますがせっかくなのできちんと答えます。

 

コマンド技が成立するかどうかの判定基準は技によっては微妙に異なります。

 

例えば豪鬼波動拳

2に入れてから12F以内に3を入力し、さらに12F以内に6を入力。

そして6が入ってから12F以内にPを押すことで成立します。

波動拳は26でも、36でも、23でも236からpが遅すぎたら出ないのはこのためです。

大切なのは2・3・6が入っていることと、その入力の間が12F以内であることです

※ちなみに豪鬼の竜巻コマンドも波動と同様に214入力が必要です。

 

続いてみんな大好き昇竜拳について。

こちらは波動拳と大きく異なり、

前方向(369)のどれかに入力し、8F以内に下方向(123)のどれかに入力、

そして8F以内に前方向(369)のどれかに入力し8F以内にPボタンで完成です。

しっかりと623と入力する必要はなく、323でも636でも昇竜拳を出すことが出来ます。

 

それでは豪鬼の残りコマンドをサクっと書いていきます。

(例)波動拳 ()内は受け付けフレーム

2(12)→3(12)→6(12)→P

 

百鬼襲

後ろ方向(8)→下方向(8)→6(12)→K

 

赤鴉豪焦破

前方向(8)→下方向(8)→4(12)→P

 

 vスキル

入力から15F以内にボタンで派生(アーマーストップ無い場合)

 

CA

2(12)→6(12)→2(12)→6(10)→P

 

 

硬直中にコマンド入れても出せるの?

初心者「投げに行った時に、投げモーション中に昇竜入力しておいて相手が飛んでたらボタンを押したら昇竜出せたんだけど、硬直中にコマンド入れてもいいの?」

 

前半部分と重複してますが念のため。

例えば昇竜拳ならコマンド完成から8F以内にPボタンを押せば出すことができます。

あまりにもコマンド完成が速すぎるとPを押しても昇竜拳は出せませんが、上記成立ルールさえ守ればコマンド入力は硬直中だろうが、ダウン中だろうが、飛んでいる最中だろうが受け付けています。

 

 

短いですが今回はここまで。

 

低空ストって結局落とせんの?

いぶき視点のメモ代わりの雑記です。

攻略記事ではありません。

 

○強い最低空強ストの距離

pos 3.05 で釣りスト間合い

(前ステ中足がギリスカる)

pos 2.29以降  スカ

pos 2.2〈2.29 キャミィG+2

pos 2.11〈2.2 キャミィG+1

pos 2.02〈2.11 5分

 

ここくらいのストが判断難しくてボタン押せない。

たまに裏投げとか食らってあったまる。

 

○5分-有利ストへの弱風斬り対空

pos 2.2キャミィG+2 (立ちに大pがギリスカるくらい)

・相打ち

足が離れた瞬間を1として、22〜24Fに風斬り(kを押すまで)

・勝ち

〜21F風斬り

 

pos 2.11キャミィG+1 (立ちに大kがギリ当たるくらい)

・相打ち

21-22F

・勝ち

〜20F

 

pos 2.02 5分(立ちに梵鐘がギリスカる)

・相打ち

18〜21F

・勝ち

〜17F

 

バックジャンプ弱pは20F反応。

地上くらいするのは23F反応から。

 

○風斬り入力との兼ね合い

右向き時風斬り入力に俺は9Fかかるから、5分取られるストには足が離れてから8F目には入力を開始してないと勝てない。

最悪12F開始でも相打ちだけど、実際足離れた認知ってどれくらいの速度で出来るんだろうか?