スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

悪戦苦闘しているスト5初心者の成長・上達を手助けできれば幸いです。シルバーだった頃から記事を書いています。

スト5 初心者悪戦苦闘ブログ 記事紹介

ブログ開設の経緯

★こんな人にオススメ

1勝も出来なくても折れそう

対戦仲間が出来ないから強くなれない

ブログ開設の経緯 - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

対談シリーズ

読みやすい、わかりやすい、をテーマに

ルーキーからプラチナまで

参考になりそうなものを語っていきます!

 

スト5ってどうやって勝つの?

コンボ?

セットプレイ?

地上戦?対空?

いいえ、もっとシンプルなテーマにおとしてみましょう

againcat2.hatenablog.com

 【読者からの相談】地上戦をわかりやすく教えて!

ツイッターで大反響!!

読者からの質問にも答えちゃいます!

againcat2.hatenablog.com

 

初心者が逃しがちなダメージポイントって?

http://againcat2.hatenablog.com/entry/2017/03/04/173306

 

 

今さら聞けないスト5 の守り方攻略①

ガードと逃げ

今さら聞けないスト5の守り方攻略① ガードと逃げ - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

脱LP3桁シリーズ

❶ゲーム性を理解する

★こんな人にオススメ

スト5って何が強いゲームなの?

方向性が定まらない

LP3桁

脱LP3桁❶ ゲーム性を大雑把に理解する - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

❷連続技の習得順位を知る

★こんな人にオススメ

トレモでコンボ練習したけど実戦で決まらない

どのコンボから練習して良いのかわからない

LP3桁

脱LP3桁❷連続技の習得順位を知る - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

❸対空

★こんな人にオススメ

対空って何で必要なの?

対空が出せない

俺は地上戦メインだから……(と言いつつゴールドリーグの人)

LP3桁

脱LP3桁❸対空 気軽に触れさせない - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

ルーキーから知っておこうシリーズ

画面の見方

★こんな人にオススメ

漠然と画面を眺めている

(理由もなく)自キャラを眺めて対戦している

【ルーキーから知っておこう!】画面の見方 - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

ゲージの見方

★こんな人にオススメ

CAゲージがMAXになっていることに気づかない

Vゲージを消費しないで対戦してしまう

ゲージ多すぎて全部把握できない

【ルーキーから知っておこう】ゲージの見方 - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

受け身を使った駆け引きについて

★こんな人にオススメ

受け身って取らなくてもいいよね、別に困らないし

受け身ってどうでもいいよね、何が大切なの?

【ルーキーから知っておこう】スト5 受け身を使った暴れの駆け引き(2017.7.21版) - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

 

投げについて必要最低限の知識

こんな人にオススメ

投げについてよくわかってない

投げられる瞬間に投げ入力をすれば投げ抜けが出来ると思っている

 

前編

【ルーキーから知っておこう】投げの攻防 簡易解説 前編 - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

 

後編

http://againcat2.hatenablog.com/entry/2016/11/26/110049

 

暴れの基本要素

★こんな人にオススメ

気分で受け身を「取らない」ことがある

何も考えないでガード後にボタンを押してしまう

【シルバー向け】 暴れの基本要素 - スト5初心者の悪戦苦闘を支援するブログ

【ルーキーから知っておこう】スト5 受け身を使った暴れの駆け引き(2017.7.21版)

前書き

 

受け身に技を重ねようとしたら暴れを食らってしまった

受け身後に暴れてもずっと重ねを食らってしまう

スト5 をしていると頻繁に耳にすることの多い言葉ですが、

そもそも受け身の持つ役割って何なのでしょうか?

 

スト5では投げ、打撃投げ、強制ダウン技以外の技でダウンさせられると2種類の受け身を取ることが出来ます。

この2種類の受け身の特性を知り、使い分けることで、相手をダウンさせた時のリターンの増加と、

相手にダウンさせられた時のリスクの軽減が望めます。

この記事では最低限知って起きたい受け身の基礎知識と読み合いについて触れていくので、ぜひ攻撃と防御の構築に役立ててください。

 

2種類の受け身について

Pボタン2つ以上を押すかレバーを真下に倒して出来るその場受け身は、

文字通りダウンさせられた場所で起き上がります

そして、Kボタン2つ以上を押すかレバーを後方に倒して出来る後ろ受け身は、

ダウンさせられた場所より後方で起き上がり、

全体動作がその場受け身よりも5F長いです。

また、受け身を取るとキャラクターが動けるようになるまで完全無敵であることもここで抑えておきましょう。

 

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▲この波紋が出た瞬間から数えて、その場受け身は15Fで動けるようになります



受け身を取ることで駆け引きを楽しもう

ではこの2種類の受け身からどのような駆け引きが生まれるのか。
考えていきましょう。
例えばリュウに屈大Kを当てられて受け身を取るとします。

ここでリュウが前ダッシュ最速立中P(発生5F)をすると、

その場受け身からの発生の速い暴れを潰すことが出来ます。

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▲ジュリのその場受け身からの.......

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▲立小Pはリュウのダッシュ最速立中Pにやられてしまいます。

 

リュウの屈大Kに当たってしまったときは大人しくガードするしかない。。。

と考えたあなた。

ここで後ろ受け身がその場受け身よりも5F全体動作が長いという要素に注目してみましょう。

リュウの前ダッシュ最速立中Pはその場受け身に対して重なる一方で、

全体動作が長い後ろ受け身には重なりません

さらにこのとき、リュウは立中Pを空振りしてしまうので、

この隙に反撃することが可能です。

ジュリの場合は立大P(発生8F)がこの隙に確定します。

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リュウの屈大Kに後ろ受け身を取ります

 

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▲最速立中Pをスカして立大P!

 

後ろ受け身からこのように暴れるとすると、

リュウはその場受け身からの暴れを潰す重ねを打ち難くなりますよね。

 

この対策として、リュウが立中Pではなく、4大Kを重ねると

後ろ受け身からの暴れを潰すことが出来ます。

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▲後ろ受け身からの立小P暴れを潰せる!

 

しかし、この状況でリュウが4大Kを振ると、

その場受け身からの3F暴れに潰されてしまいます。

また、4大Kはガードされてしまうと攻めが終わってしまうという欠点もあります。

 

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▲その場受け身からの3F暴れをするか、ガードしてターンを奪取!

 

このように、相手が受け身に対して何を重ねてくるかを判断基準に、

2種類の受け身からの暴れとガードを使い分けることで攻めをしのぐことが出来ます。

 

ここで、この分野でよくある2つの質問に回答したいと思います。

 

Q.1 受け身を識別したらいいんじゃないの?

もちろん、受け身の種類を識別して打撃を重ねる、ということもできます。

しかし、その場受け身を取られてから18~19Fで繰り出される打撃を確認から潰し、

後ろ受け身に対しては少しタイミングをずらした打撃を重ねる、ということはスト5において相当な負担となります。

 

2種類の受け身を使い分けることで重ねようとする相手にプレッシャーを与えることができ、攻撃する側に対しても苦しいと思わせることが出来ます。

さらに、ここでの反撃のリスクが大きければ大きいほど確認ミスや判断ミスを誘うことが出来ます。

Q2. 受け身の使い分けは勘?

使い分けの入り口としてオススメなのは、相手の重ねをまずガードしてみて考えることです。

例えばリュウが屈大Kをあてられた時に受け身からとりあえずガードを選択します。

そして前ダッシュ最速立中Pをされたら次は後ろ受け身から暴れてみようかな?と判断してみましょう。

また、体力やゲージから判断するのもオススメです。

体力リードしてるからここは強気に後ろ受け身から反撃狙いをして試合を決めよう!
とか
自分のCAゲージがMAXだから相手は強気に重ねに来れないだろうな、後ろ受け身からのガードでやり過ごそう!

といった考えで受け身を選択するのも面白いです。

 

最後に
どうでしたか?

受け身、面白いですよね。
この駆け引きは凄く奥が深く、勝率に直結する部分なのでぜひ突き詰めていきたいですね。
初心者の方はよく、適当に受け身を「取らない」という選択をしてしまうのですが、

難しいことはわからなくてもとりあえず受け身を取る、
ということから始めましょう!

今さら聞けないスト5の守り方攻略① ガードと逃げ

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カミヅキ(@CAMDUKI)

シルバーランクで燻っていたプレイヤーをプラチナランクにまで育てたことで一躍話題に。

『うるせぇ最小限の力でスト5を攻略するぞ』http://goo.gl/NQ8QQgの筆者。

当たるんだったらハイリスクミドルリターンも辞さない特殊な論理の組み立てをロジカルと称し流行らせている。

 

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まふぃん(@catkocatma)

 このブログの筆者。

ツイッターでLP別に対戦グループを設立し、対戦環境を整える。

ラウンジで倒せない人を次々と攻略することに集中し、

ランクマでは時速+1000LPでプラチナに、

プラチナ~ダイヤまでは291戦で到達。

 

防御について ガードと逃げ編

 

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ストリートファイター5の真髄は〜〜〜?
技を引っ掛けてハメ殺すっっっ!!!
んっ、愛してるぜ杉山ァ!!

 

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初心者向けブログで何言ってるんですか。

 

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ランクマでベガにハメられて心が砕けました。

 

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はぁ。

 

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ベガのサイコアックスをガードするじゃないですか。グラップしたら膝でクラカンもらうんですよ。これってハメですよね?

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▲前進する強判定・当たればコンボ・クラカン対応・ガードさせて+1。サイコアックスはとても欲張り!

 

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アックスをガードした時、ベガとの距離を見て、
ガード・逃げ・暴れ・投げ抜けを選んでます?

 

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なにそれ?
投げられると思ったら投げ抜けをして、大kされると思ったら屈小パンでしょ!

 

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ガードと逃げ(後ろ歩き・バックジャンプ・バクステ)は?

 

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なんとなくダサいので使いません

 

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いや、ガードして逃げるって行動は強いですからね?
あと無駄に被弾しない動きはむしろかっこいい。

 

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そうなんですか?

 

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ガードの基本的な強みは2つあります。
①ガード後に相手との距離が離れる
②ガードを崩す手段が限られている

 

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ガードとか当たり前過ぎて考えたことなかった。

崩す手段は投げと中段、表裏がありますよね。

距離が離れるってそんなに重要なんですか?

 

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距離が離れるということは大切です。

ガードの硬直が解けた時ってガードした瞬間よりも距離が離れるんですよね。

例えばこの距離からのアックスをガードした時、ベガの投げが届かないんですが投げ抜けを入れちゃったりしてませんか?

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▲実はこの間合いから振られるサイコアックスをガードさせても

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一見密着してるように見えますが・・・▲

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▲投げがスカります。投げ抜けをする必要はありません。

 

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あー投げ抜け入れちゃってるかも。

投げが届かないのに投げ抜けする意味ないですね。

 

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ガードした直後に相手の投げが届くか、届かないかを意識するだけで被弾が減ります。

 

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なんだ、ガード安定じゃん。

亀になろ、亀に。

 

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ところがそうは行きません。

ガードしかしていないと好き勝手されちゃいます。

ガードで固まってる時、ベガに2度目のアックスを振られて今度は投げが届く状況を作られて崩されてしまう人をよく見かけます。

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▲この距離でガードさせるアックスでは投げが届かない。。でも相手がガードで固まるなら。。。

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▲もう一回サイコアックスされるだけで密着されてしまう!

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あーこれムカつくけどよくやられるわ。

ガードしか考えてないときに限って振ってくる。

 

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そこでオススメしたいのが、

ガードして距離が離れたと思ったら後ろ歩き・バックジャンプ・バクステを使って逃げることです。

後ろ歩きは知識が必要で、バクステは入力が難しいのでまずはバックジャンプから始めましょう。

 

アックスガード後のバックジャンプが有効に働くのは、以下の行動をベガが選んだ時です。

立中P・屈中P・大K…届いても空中食らいになってコンボにならない。さらに距離が開ける。

後ろ歩き読みの屈中K…バックジャンプで避けれる

サイコアックス…バックジャンプから空攻撃が間に合う

投げ…バックジャンプで避けられる

様子見…バックジャンプで逃げられる

 

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▲2回目のアックスや屈中Kはバックジャンプで避けることができる

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▲グラ潰しの大Kが届いても空中喰らいするのでコンボになりません

 

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バックジャンプ最強じゃん!

 

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でも、ベガが小技を振ってきた場合は地上食らいしてコンボをされてしまいます。

特に3F暴れも潰せる立小Kには分が悪いです。

 

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ってことはアックスガードした後に立小Kが届かない距離ならとりあえずバックジャンプで良いの?

 

 

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はい。

もちろんベガ側にも対策はあるのですが、それはされた時にメモを取るなりして覚えていけばいいです。

漠然と防御をするよりシンプルに状況を把握できます。

【いぶき】とりこれ雷打攻略 【逆対にも使える!】

いぶきの主力技の一つである雷打から派生する読み合いを共有します。

とり(あえず)これ(やってれば形になる)攻略です。

★こういう読み合いもあるよ、こういう対応あるよ、というのがあれば気軽に言ってください★

 

 

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▲雷打はこの技です。いぶきの技ってカッコいいですよね。

 

雷打って何が強いの?

コンボの〆でよく使われる雷打の性質として重要なのは、

打撃投げであるため、その場受け身しか取ることができない

ということです。

これによって、ダウン時に発生する、その場受け身を取るか、後ろ受け身を取るかの読み合いをすっ飛ばすことが出来ます。

 

雷打後の状況と基本択

では具体的に雷打(小)後の状況について解説します。

 

○雷打後はとりあえず前ダッシュ

雷打(小、端の大)を当てた後の基本となるのは前ダッシュからの起き攻めです。

①少し歩けば投げが重なる

要練習ですが、3F暴れも投げれます

投げが負ける行動は、バクステ、投げ抜け、ジャンプです。

 

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▲投げ後はバクステにリスクを持たせるのが難しいので攻め継続力は弱め

 

②屈小Kが下がりを咎める

後ろ歩き、バクステ(キャミィ以外)、暴れに勝てる選択肢です。

屈小Kが持続で重なり、

屈小K〉立小K〉雷打

が繋がります。

画面を押せ、ゲージも溜まり、さらに雷打で攻めがループします。

立小Kがガードされると-2Fであるため、下段ガード、遅らせグラップに読み負けます。 

 

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▲持続で重なるんすよ、って何か玄人感ありますよね

 

③立中Pで攻め継続&暴れ潰し

暴れやバクステが多いと感じる相手には立中P重ね。

ガードさせて攻めが続き、ヒット時も

立中P〉立小K〉雷打

で攻めがループします。

遅らせグラップをされると凌がれますが、プラス2Fからの攻めを継続させることが出来ます。

 

④遅らせグラップ潰し

ここまでの選択肢紹介で、

あれ?遅らせグラップに弱くない?

と思った方も多いはずです。

そんな遅らせグラップにリスクを持たせる行動をいくつか紹介します。

◯6中K

空中判定になるため投げをスカしつつ攻撃出来ます。

ヒット時は立小Pが繋がり、キャラによっては雷打や風切りで〆ることが出来ます。

ガードされても-2で安全です。

投げを受け入れた遅らせクラカン技に大きなリスクを持ちますがまだやられたことはありません。

 

◯微歩き立中P

歩きながらタイミングを調節し、立中Pでグラ潰しを狙います。

ガードされたときも密着してるので攻め継続が強力です。

最速暴れ(5F前後)、投げ暴れ、バクステ、バックジャンプに負けます。

 

◯遅らせ屈小P

無敵技、ファジー小技をフォローするならコレ。少し応用編ですね。

 

 

以上が雷打後の基本的な読み合いの解説でした。

状況によってはリスクは変わるものの、

下がりを潰すか、

暴れを潰すか、

投げを潰すか、

これらの要素を組み合わせたり突出させたりするのがいぶき使いの腕の見せ所ですね。

 

 

【感想文】井上さんの段階別!ポイントチェック表について考えてみる その1

Twitterで以前井上さんが投稿してた

「段階別!ポイントチェック表」ですが、

なるほど〜参考になる!

って言っている人と、

これどういう意味?

って言っている人がいるので俺はこう捉えたよ!というのを書いてみます。

 

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LP1000〜

 

(コンボ)簡単な連続技を一つ確実に身に付ける

「簡単な」「一つ」「確実に」

ポイントはこの3つだと思います。

まず「簡単な」についてですが2つの意味があります。

①難易度が「簡単」

スト5は通常技から必殺技へ繋がるコンボが多く、一部のキャラはコンボをミスして必殺技をガードされると手痛い反撃を貰ってしまいます。

練習すればミスが無くなる、つまり「確実に」身に付けられるコンボを選択しましょう。

 

②始動技を当てるのが「簡単」

せっかく覚えたコンボが実戦では狙えない!となってしまうのは本末転倒です。

「当てるのが簡単」というのは非常に大切なので、扱いやすい攻撃から繋がるコンボを選択しましょう。

 

①②を踏まえたコンボを少し紹介します。

 

リュウ

立中P〉立中P〉波動拳

ダメージが取れ、難易度が低く、ヒット確認をせずに波動拳まで入れ込んでも大丈夫

当てやすい立中Pからここまで揃ってる、まさに主人公コンボです。

 

キャミィ

立中P〉立大P〉強スパイラルアロー

立大Pの代わりに屈中Kを使うことでコンボが繋がる間合いは伸びますが、

立中Pから屈中Kに繋げるのは「難しい」ので、少し遅れても繋がる立大Pを採用しました。

強スパイラルアローはガードされてしまうと反撃を受けてしまうので、

立中P〉立大Pはコンボになるように入力しつつ、立大Pを入力している時に立中Pが当たっているのを確認してから強スパイラルアローを入力しましょう。

 

コンボを覚えましたら、試合の中でどんどん狙いに行きましょう!

リュウキャミィなら立中Pを当てにいってください。

 

このチェックポイントの目的

攻撃を当てた時に取れるダメージを増やすことで、効率よく相手の体力を0にすることが出来ます。

これを当てたらこのコンボをしてダメージを取ろう

という狙いを持って対戦することは対戦ゲームの攻めを構築する入り口となります。

 

 

 

(対空) 対空技を1つ覚えて使ってみる

「1つ」「使ってみる」

ということがポイントです。

複数の対空技を使い分ける必要や、飛びを全て落とすなんてことは必要ありません。

対空というものはこういうものなんだな、と理解するためにまずは「使ってみる」ことが大切です。

「1つ」ですので、コンボと同様に「簡単な」ものがあるならそちらを採用しましょう。

ただし、簡単ではあるものの、対空として機能し辛い技は「対空を使ってみる」という目的を満たすことが出来ないので除外します。

 

例えばリュウなら対空技の候補は、

昇竜拳

EX昇竜拳

立小P

屈大P

立大K

があります。

 

コマンドの昇竜拳

距離を考えないといけない立大K、

安定性に欠ける立小P、

これらは一旦除外して、

一つのボタンで出せてだいたいと飛びを落とせる「簡単な対空技」の屈大Pを採用するのがおすすめです。

もちろん、俺は昇竜拳で行く!というのもOKです。

 

このチェックポイントの目的

スト5は飛びからのコンボダメージが高く、ガードしても激しい攻めが続いてしまうので、飛びの怖さを知り、それを防ぐ「対空」の重要性をそれとなく感じるための準備となります。

 

 

(立ち回り)立ち回りで適当に振っていい技を覚える

「適当に振っていい」というのがポイントです。

足払いや無敵技はガードされたり空振ると一定のリスクを負うので適当に振ると体力が溶けてなくなります。

スト5 において適当に振っていい技の特徴として抑えておきたいのが以下の3つ。

○リーチが長い

○空振っても反撃されにくい

○ガードされても反撃されにくい

 

ジュリ、キャミィ、かりん、ベガの立中Kのような技がこれに該当します。

 

このチェックポイントの目的

相手の行動を潰しやすい技を適当に振ることで、相手の動きを制限し、飛びやダッシュを通しやすくします。

飛びやダッシュが倒せたら、練習したコンボを試すチャンスです。

また、反撃がしつらい技をばら撒くと、地上を嫌って相手が飛んでくるので練習した対空を試すチャンスにもなります。

 

(近距離 守り)攻め込まれても焦らず、ガードと逃げを使い分ける

次回のカミヅキさんとの対談記事のテーマです。

書き終えたらリンク貼ります(●´ω`●)

夜更かし格ゲーマー必飲?朝はこれ一杯で頭スッキリ!

いやー、ラウンジして気がついたら2時だったよー

 

よくありますよね?

 

ゲームで夜更かしして、寝不足で重たい胃に食べ物を詰め込み、グロッキー状態になりながら通勤 or 通学

そして晒される……ストレス社会に……っ!

 

ここで紹介するのは、

朝食の手間が省け、

眠気が吹っ飛び、

頭にも良い(と言われてる)魔法の飲み物です。

 

それはこちら(生活感は気にしない!)▼

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世間一般ではバターコーヒーと呼ばれている代物です。

 

ネットで検索すれば作り方だの、効果だの、アフィリエイターが頑張って書いてくれてます。

ここでは格ゲーをやるうえで何故オススメか?という視点からバターコーヒーを紹介します。

 

時間短縮分、トレモが出来る

朝食を作る時間、脳の覚醒時間を短縮し、その分をトレモにあてがうことができます。

また、バターコーヒーの効果は昼過ぎまで持続するため、

「多少夜更かししても昼休みまで集中してから昼寝したらいいじゃん」

という荒技も可能になります。

 

◯集中力がつく

いろんな根拠があるみたいです。

撹拌されるときに油がどうとか、mctオイルとカフェインの相性がどうとか。

俺がしっくり来てる集中力があがってるんじゃないの?という理由は

 

朝昼晩飯を食べると、腸が休まる時間がない。

腸の疲れは身体全体に及ぶので、朝をバターコーヒーで済ませ、空腹感を感じることなく腸を休ませることが出来る。

 

というものです。

とにかくスッキリします。

 

◯格ゲーするために仕事で成果を出す

ゾンビみたいなサラリーマンばかりのなか、午前からフルスピードで働けばそこそこ成果を出せるはずです。

それが評価されて昇給や昇格して得られた金や時間のアドバンテージを格ゲーに費やしましょう。

会社の近くに部屋を借り、昼休み帰ってトレモすることも可能です。

多少サボって長めの昼休みをとってランクマしてても、成果を出してさえいれば文句は言われません。

格ゲーのために仕事をしましょう

 

以上です!

バターコーヒー、飲みたくなりました?

 

mctオイル

グラスフェッドバター(無塩)

マゼマゼする機械

はちゃんとしたものを揃えましょう。

コーヒー豆はそこそこのもので良いです。

 

ではまた(●´ω`●)

 

今さら聞けない② 他の初心者と差をつけろ!覚えておきたいスト5のダメージポイント

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カミヅキ(@CAMDUKI)

シルバーランクで燻っていたプレイヤーをプラチナランクにまで育てたことで一躍話題に。

『うるせぇ最小限の力でスト5を攻略するぞ』http://goo.gl/NQ8QQgの筆者。

当たるんだったらハイリスクミドルリターンも辞さない特殊な論理の組み立てをロジカルと称し流行らせている。

 

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まふぃん(@catkocatma)

 このブログの筆者。

ツイッターでLP別に対戦グループを設立し、対戦環境を整える。

持論は、自身を鍛えることに集中すれば勝率は勝手に付いてくる、という勝ち方至上主義はランクマ向きでないと言われているが、

時速+1000LPでプラチナに、

プラチナ~ダイヤまでは僅か291戦で到達した。

 

 

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初心者の人が逃しがちなダメージポイントをまとめました。

 

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前の記事から1週間経ってないですよ?

仕事はえーっすね。

 

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①画面端
②無敵技ガード後のクラカン
③飛び

です!

 

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画面端は以前に取り上げましたね。

 

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画面端に追い詰めて攻撃ボタンを押す

端に追い詰めたら無闇に下がらない

この2つを守るだけでダメージ源になります(●´ω`●)


f:id:catkocatma:20170305190333j:image▲発生の遅い大攻撃もスカされる心配が少なくなります

 

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適当に撃った中足が、めっちゃ当たったりしますからね。

 

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次は無敵技ガード後のクラカンコンボです。

 

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昇竜の隙にクラカンから最大コンボが出せるようになると、相手にプレッシャーをかけることが出来ますよね。

 

f:id:catkocatma:20170305194424j:image▲クラカン時は特殊なコンボが狙えるようになります。

 

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昇竜ガード後の反撃が足払いだったり、投げだったりで勿体ないなーと、初心者の試合を見てていつも思うんですよね。

 

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無敵技の反撃が投げや足払い程度なら、ガンガン無敵技使われちゃいます。

毎回クラカンから最大コンボを入れて、しっかりリスクを持たせましょう。

 

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相手の◯◯にはこれでリスクを持たせる、

という対戦ゲームで大切なことをわかりやすく学べるチャンスだと思いましょうね。

最後は飛びです。

 

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皆さんご存知でしたか?レバーを斜め上に入れると、なんとキャラクターが飛ぶんですよー!!

 

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話の腰を折らないでください(●´ω`●)

 

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はい(●´ω`●)

 

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ジャンプ攻撃を当ててすぐに、投げを入れる人がいます。

これ、すごくもったいないです。

 

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オワふぃんさん、当て投げ知らず?

 

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当て投げも良いんですが、ガードされる前提で投げるより、当たる前提でコンボを狙って欲しいんですよね。

まず、飛ぶということは対空をされるリスクを背負います。

対空をされるとダメージ+相手有利な状況で攻め込まれますよね。

 

f:id:catkocatma:20170305204944j:image▲ジュリの中天穿輪は相手をダウンさせ、ジュリの攻めが継続します。

  

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キャミィなら4中Pで落としてから、歩きで裏表を揺さぶれますね。

 

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リスクがある飛びだからこそ、決まった時はしっかりダメージを取りましょう。

 

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ジャンプ大攻撃当てる→コンボの繋ぎ技を当てる→必殺技

の流れがあるとして、

ジャンプ攻撃当てる

コンボの繋ぎ技を当てる(ヒット確認)

(ヒットしてたら)必殺技

                   or 

 (ガードなら)投げ

これが出来るだけで、形にはなりますね。

 

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画像で表すとこんな感じです。

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トレーニングモードでガードをランダムに設定をすると練習できますよ(●´ω`●)